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消费游戏潜规则——品牌消费奢侈化&奢侈消费大众化 被引量:1
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作者 闻静 《商场现代化》 2010年第29期45-46,共2页
近30年,消费社会发生巨大改变,各种消费文化也悄然形成。消费社会中较近出现的两种文化——品牌消费奢侈化和奢侈消费大众化,看似矛盾,实则相伴而生,存在着密切的联系。笔者从消费现象入手,以求透过表面究其深层形成原因,并试图探究两... 近30年,消费社会发生巨大改变,各种消费文化也悄然形成。消费社会中较近出现的两种文化——品牌消费奢侈化和奢侈消费大众化,看似矛盾,实则相伴而生,存在着密切的联系。笔者从消费现象入手,以求透过表面究其深层形成原因,并试图探究两种消费文化对消费社会的影响。 展开更多
关键词 品牌消费奢侈化 奢侈消费大众化 消费游戏 潜规则
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荣耀社交:儿童网络游戏消费的整体性解释
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作者 卜莲秀 丁百仁 《青少年学刊》 2024年第2期38-45,51,共9页
从整体性视角出发,对差生和优生的游戏消费事实与塑造机制进行深入研究,发现儿童在游戏中花费大量的时间与金钱,主要是为了获取与战绩、段位及皮肤等符号相关的“荣耀”,这种荣耀可以让他们在游戏中获取社交优势,并延伸至现实生活中。... 从整体性视角出发,对差生和优生的游戏消费事实与塑造机制进行深入研究,发现儿童在游戏中花费大量的时间与金钱,主要是为了获取与战绩、段位及皮肤等符号相关的“荣耀”,这种荣耀可以让他们在游戏中获取社交优势,并延伸至现实生活中。游戏荣耀的生产既是玩家档案、游戏成就系统、游戏工业塑造的,也是玩家线上线下社交竞争的结果,玩家之间的互动强化与扩散了游戏符号的社会文化意义,增加了儿童游戏消费的欲望。同时,在优绩主义和优生效应的推崇下,教师和精英阶层也无形中参与了游戏的主观意义建构过程,放大了游戏的正面效应,进一步激励着儿童游戏消费,并助推着游戏辅助产业的发展。 展开更多
关键词 儿童游戏消费 荣耀社交 资本制造 玩家互动 符号意义转化
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网络游戏消费者数据产权的权利属性 被引量:2
3
作者 刘永红 唐洋 《西华大学学报(哲学社会科学版)》 2022年第6期21-31,共11页
网络游戏消费者的游戏数据已经成为网络游戏领域市场主体之间竞争的核心要素,但现有法律体系缺乏对网络游戏消费者数据产权的有效保护。究其原因,乃是网络游戏消费者数据产权的权利属性尚未在理论与实践层面得以厘清与确认。文章认为,... 网络游戏消费者的游戏数据已经成为网络游戏领域市场主体之间竞争的核心要素,但现有法律体系缺乏对网络游戏消费者数据产权的有效保护。究其原因,乃是网络游戏消费者数据产权的权利属性尚未在理论与实践层面得以厘清与确认。文章认为,网络游戏消费者数据产权属于权利体系下的一种新型实体性权利。该实体性权利具有是法律未明确的权利、是对特殊群体具有价值的权利、是一种派生性权利等特征,以及具有主体的专有性、客体的明确指向性、内容的权利性等构成要素。确认网络游戏消费者数据产权的权利属性是宏观法律价值在社会微观领域的具体体现,在社会层面凸显了以人为中心的价值追求,在法律层面扩展了规则之治下的法律权利内容,有助于权利的自由之治与法律的规则之治的平衡。 展开更多
关键词 游戏数据 网络游戏消费者数据产权 新型权利 权利属性 法律价值 数据垄断
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游戏消费行为与审美体验研究
4
作者 饶黎 周锦 《文化产业研究》 CSSCI 2017年第2期78-90,共13页
本文借鉴科技接受模型,提出游戏消费影响因素的假设模型并进行检验。结果表明:审美体验、心理需求、游戏属性和感知有用均对游戏消费意向存在显著的正向影响。审美体验对游戏玩家消费的影响体现在:审美体验对游戏消费的影响程度大于感... 本文借鉴科技接受模型,提出游戏消费影响因素的假设模型并进行检验。结果表明:审美体验、心理需求、游戏属性和感知有用均对游戏消费意向存在显著的正向影响。审美体验对游戏玩家消费的影响体现在:审美体验对游戏消费的影响程度大于感知有用、游戏属性和心理需求,审美体验在游戏属性与游戏消费的关系中起到了完全中介作用,有很重要的'桥梁'作用。 展开更多
关键词 审美体验 完全中介作用 游戏消费意向 影响因素
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贝叶斯网在教育测量与因果推断中的应用——以青少年“王者荣耀”网游消费决策为例
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作者 陈彦垒 王其鹏 《心理学进展》 2023年第10期4516-4525,共10页
贝叶斯网解决了回归技术无法处理的复杂环境下多模态数据处理,可以正向和逆向推断因果关系,将不确定性因果关系推断具象化,逐渐成为人工智能时代变量因果关系研究的关键工具。在教育测量上,贝叶斯网建立层级结构的概率模型,将先验概率... 贝叶斯网解决了回归技术无法处理的复杂环境下多模态数据处理,可以正向和逆向推断因果关系,将不确定性因果关系推断具象化,逐渐成为人工智能时代变量因果关系研究的关键工具。在教育测量上,贝叶斯网建立层级结构的概率模型,将先验概率和后验概率结合,提高了认知诊断的准确性,提升了计算机自适应测验的效率和效能。在因果推断上,贝叶斯网可以清晰地展现多模态数据下,多个自变量和多个因变量之间的关系,不仅突破了回归分析的局限,也使变量之间的依赖关系更加明确,使得因果推断和不确定性决策的科学性得到明显提高。采用贝叶斯网完成了516名青少年玩家“王者荣耀”消费决策影响因素的估计,发现大五人格、游戏体验、收藏偏好、产品外观和产品价格对游戏消费决策有不同的预测作用。目前贝叶斯网的概率繁殖算法还需改进,运用海量数据的结构学习和推理的问题解决方案仍存在不足,动态贝叶斯网和贝叶斯网的应用领域还需要不断扩展。 展开更多
关键词 贝叶斯网 教育测量 因果推断 人工智能 网络游戏消费
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家庭环境对大学生游戏消费意愿的影响:有调节的中介模型 被引量:1
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作者 覃程 刘晓佩 +1 位作者 王行 耿希峰 《四川职业技术学院学报》 2022年第4期20-24,共5页
目的:探讨家庭环境、心理和谐、游戏消费意愿三者之间的关系。方法:采用随机抽样法,运用家庭环境量表、大学生心理和谐量表、游戏消费意愿量表对823名大学生进行施测,用LMS法进行有调节的中介效应检验。结果:(1)家庭环境能够显著负向预... 目的:探讨家庭环境、心理和谐、游戏消费意愿三者之间的关系。方法:采用随机抽样法,运用家庭环境量表、大学生心理和谐量表、游戏消费意愿量表对823名大学生进行施测,用LMS法进行有调节的中介效应检验。结果:(1)家庭环境能够显著负向预测游戏消费意愿;(2)家庭环境通过心理和谐的中介作用预测游戏消费意愿;(3)心理和谐的中介作用受到性别的调节。结论:相对于男性大学生,心理和谐对于女性大学生的预测作用更大。结果有利于了解大学生游戏消费的原因,对学生的个体发展有一定教育意义。 展开更多
关键词 家庭环境 心理和谐 游戏消费意愿 大学生
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高校学生网络游戏消费行为的影响因素分析——基于南京高校的实证研究 被引量:2
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作者 温卢 张昊雯 左怡 《新媒体研究》 2018年第17期5-8,共4页
为了探究影响网络游戏消费行为的因素有哪些,以南京高校学生为研究对象,运用问卷调查和实证分析法,对396份有效调查问卷进行因子分析和回归分析,发现影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有娱乐社交性、游戏产品创新、易用价值感知... 为了探究影响网络游戏消费行为的因素有哪些,以南京高校学生为研究对象,运用问卷调查和实证分析法,对396份有效调查问卷进行因子分析和回归分析,发现影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有娱乐社交性、游戏产品创新、易用价值感知以及营销方式等外部因素。 展开更多
关键词 网络游戏消费行为 高校学生 影响因素 实证研究
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消费者参与虚拟游戏社区行为的研究——以Steam社区为例 被引量:1
8
作者 王健 屈仁均 《中国商论》 2018年第10期10-12,共3页
虚拟游戏社区对于游戏消费者的作用越来越大,有越来越多的游戏厂商和消费者加入其中,已形成了广阔的市场。本文对国内外相关文献梳理的结果表明,对游戏消费者参与虚拟游戏社区行为的研究主要围绕信息收集、内容创造与共享和社交活动对... 虚拟游戏社区对于游戏消费者的作用越来越大,有越来越多的游戏厂商和消费者加入其中,已形成了广阔的市场。本文对国内外相关文献梳理的结果表明,对游戏消费者参与虚拟游戏社区行为的研究主要围绕信息收集、内容创造与共享和社交活动对消费者行为的影响展开,并结合虚拟游戏社区特征进行概括,以便更深入的研究。 展开更多
关键词 虚拟游戏社区 游戏消费 信息收集 内容创造 社交
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浅析网络游戏消费行为 被引量:4
9
作者 周思渺 刘金琳 舒文芳 《中国集体经济》 2018年第28期138-139,共2页
文章基于问卷调查实践与阅读参考文献,对网络游戏及消费行为的概念进行分析,对消费行为背景及意义进行阐述,进而研究网络游戏消费行为的边际效应并深入理解了消费心理与消费动机,分析消费行为的影响因素。最后总结消费行为是由一系列因... 文章基于问卷调查实践与阅读参考文献,对网络游戏及消费行为的概念进行分析,对消费行为背景及意义进行阐述,进而研究网络游戏消费行为的边际效应并深入理解了消费心理与消费动机,分析消费行为的影响因素。最后总结消费行为是由一系列因素产生,消费心理与动机是产生的原因,消费行为意向受玩家的满意度影响,由感知有用性与易用性直接作用。从而为现阶段如何引导消费者网络游戏消费行为提出建议。 展开更多
关键词 网络游戏消费边际效用 感知性
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基于CART决策树的大学生游戏消费行为研究——以某高校大学生为例
10
作者 申一 周鹏 《北方经贸》 2017年第7期52-53,共2页
针对大学生游戏消费行为,提出了基于CART决策树的预测方法,此方法具有较高的的准确率和良好的自学能力。利用CART决策树可以对影响游戏消费行为的复杂因素进行回归分类及规则提取,进而从众多的数据中得出一致性规律,经过CART决策树模型... 针对大学生游戏消费行为,提出了基于CART决策树的预测方法,此方法具有较高的的准确率和良好的自学能力。利用CART决策树可以对影响游戏消费行为的复杂因素进行回归分类及规则提取,进而从众多的数据中得出一致性规律,经过CART决策树模型的构建,结果表明,CART决策树方法良好地预测了影响大学生消费行为的因素。 展开更多
关键词 决策树 CART算法 大学生 游戏消费行为
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"宅经济"背景下网络游戏消费行为的影响因素探究 被引量:2
11
作者 许美伦 陈婉婷 葛一岚 《中国商论》 2021年第21期42-44,共3页
新冠疫情对传统经济和消费市场产生较大冲击,但疫情下的特殊社会环境却为"宅经济"提供了意想不到的催化剂。与此同时,网络游戏产业成为拥有内在潜力及现实成长空间的产业。基于疫情这一新社会背景,为探究网络游戏消费行为及... 新冠疫情对传统经济和消费市场产生较大冲击,但疫情下的特殊社会环境却为"宅经济"提供了意想不到的催化剂。与此同时,网络游戏产业成为拥有内在潜力及现实成长空间的产业。基于疫情这一新社会背景,为探究网络游戏消费行为及其影响因素,本文归纳了目前该领域的研究现状,并进行新的有益补充。研究发现,在原有学者提出的影响因素下,心理因素和客观外在因素在疫情中凸显了更重要的作用,该结论具有重要的理论意义。 展开更多
关键词 宅经济 网络游戏 游戏消费行为 消费影响因素 消费经济
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网络游戏消费的影响因素研究 被引量:1
12
作者 吴禹薇 常丹琪 《中国新通信》 2022年第1期141-142,共2页
网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,近年来发展迅速。在中国,网络游戏市场持续增长,销售额每年都在创下新高。在线游戏运营商正在这个新兴和不断增长的市场中展示自己的优势,鉴于网络游戏行业的快速发展,研究网络游戏消费因素逐渐变得重要... 网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,近年来发展迅速。在中国,网络游戏市场持续增长,销售额每年都在创下新高。在线游戏运营商正在这个新兴和不断增长的市场中展示自己的优势,鉴于网络游戏行业的快速发展,研究网络游戏消费因素逐渐变得重要,但在当前社会这方面的实证研究很少。因此,本文从网络游戏消费的研究综述入手,对网络游戏发展和其消费现状进行阐述,分析了我国网络游戏消费的各种因素,最后为网络游戏消费的持续发展提出相关策略。 展开更多
关键词 网络游戏 游戏消费 影响因素
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手机游戏消费潜在现象的预测——人工神经网络模型
13
作者 朱文瑞 《中国市场》 2022年第5期123-124,共2页
文章利用了人工神经网络模型,通过被调查者的基本信息、手游时长、消费态度等方面,预测被调查者是否存在长期消费的现象,以期更容易辨认出氪金玩家与平民玩家,使得开发者的宣传以及策划更具有目的性和有效性。
关键词 长期消费行为 手机游戏消费 人工网络模型
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网络游戏成瘾性消费、偏好差异与动态效应分析
14
作者 李赫 武翰涛 +1 位作者 李施洁 黄犚 《南通职业大学学报》 2019年第1期63-68,共6页
网络游戏消费兼具个体成瘾与群体交际成瘾的双重特性。为探究成瘾性消费及其偏好差异受哪些因素影响,基于理性成瘾理论,通过问卷调查和深度访谈实证考察不同特征下消费者的成瘾偏好差异,并建立VAR模型,动态分析网络游戏成瘾消费的影响因... 网络游戏消费兼具个体成瘾与群体交际成瘾的双重特性。为探究成瘾性消费及其偏好差异受哪些因素影响,基于理性成瘾理论,通过问卷调查和深度访谈实证考察不同特征下消费者的成瘾偏好差异,并建立VAR模型,动态分析网络游戏成瘾消费的影响因素,运用协整分析建立变量间长期均衡关系,利用脉冲响应函数分析各变量对成瘾消费、健康支出冲击的传递效应,以期对网络游戏消费者、厂商以及监管机构提供一定启示。 展开更多
关键词 网络游戏消费 理性成瘾模型 偏好差异 冲击响应 losgitic模型 协整检验
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青年游戏消费的倾向——以手机游戏为例
15
作者 侯菲 《广西质量监督导报》 2020年第3期228-228,227,共2页
在电子游戏兴起的短短二十年,从收费游戏到免费游戏再到手机游戏,游戏市场的变化天翻地覆。正是由于不同于需要投入大量时间的主机游戏与网络游戏,手机游戏门槛低、上手快、花费时间少,成为许多青年电脑游戏的替代品。本文通过对十余名... 在电子游戏兴起的短短二十年,从收费游戏到免费游戏再到手机游戏,游戏市场的变化天翻地覆。正是由于不同于需要投入大量时间的主机游戏与网络游戏,手机游戏门槛低、上手快、花费时间少,成为许多青年电脑游戏的替代品。本文通过对十余名对象的深度访谈,希望找到青年游戏消费的倾向。 展开更多
关键词 游戏消费 碎片化
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基于网络游戏消费行为的动机与对策分析
16
作者 刘友君 《数码设计》 2019年第21期99-99,共1页
网络游戏是满足大众娱乐要求的一个重要方式,伴随着网络科技的快速发展而逐步兴起。在网络游戏的快速发展过程中,由此带来的消费行为开始得到高度关注。推动网络游戏消费行为有不同的动机,这些动机主要有网络游戏消费的需要、愿望感觉... 网络游戏是满足大众娱乐要求的一个重要方式,伴随着网络科技的快速发展而逐步兴起。在网络游戏的快速发展过程中,由此带来的消费行为开始得到高度关注。推动网络游戏消费行为有不同的动机,这些动机主要有网络游戏消费的需要、愿望感觉等要素构成。正确分析网络游戏消费行为动机对于相应对策的提出有着重要的指导作用,也有助于网络游戏的健康稳定发展。 展开更多
关键词 网络游戏消费行为 动机 对策
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数字技术美学时代影游融合类电影的美学取向 被引量:1
17
作者 朱琳 《视听》 2023年第4期29-32,共4页
在数字技术美学时代,影游融合类电影的美学取向具体表现在以下三个方面:游戏叙事——既影视又游戏的跨媒介叙事,游戏视听——陌生化的光影奇观,游戏消费——超验性的想象力消费。影游融合类电影顺应了跨媒介融合的行业发展需要,显现出... 在数字技术美学时代,影游融合类电影的美学取向具体表现在以下三个方面:游戏叙事——既影视又游戏的跨媒介叙事,游戏视听——陌生化的光影奇观,游戏消费——超验性的想象力消费。影游融合类电影顺应了跨媒介融合的行业发展需要,显现出数字技术和艺术审美的创新性融合,在元宇宙概念逐渐成熟的影响下可能会拥有广阔的发展前景。但是,创作者们仍然需要把握好形式美和意蕴美、物质手段和精神内涵的关系,从而真正做到忘却技术,充分发挥电影艺术的无限魅力。 展开更多
关键词 影游融合类电影 游戏叙事 游戏视听 游戏消费
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游戏消费行为研究综述
18
作者 饶黎 《艺术学界》 2015年第1期254-258,共5页
2014年中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《报告》传达出了新的讯息:游戏消费融入了日常生活,手机游戏消费成为了新的经济增长点,未来的游戏消费群体在数量和职业结构上都潜伏着巨变等。在重新审视游戏价值和消费行为之前,很有必要对... 2014年中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《报告》传达出了新的讯息:游戏消费融入了日常生活,手机游戏消费成为了新的经济增长点,未来的游戏消费群体在数量和职业结构上都潜伏着巨变等。在重新审视游戏价值和消费行为之前,很有必要对前人的研究成果进行梳理和总结。由此,本文回顾和分析了国内外游戏消费行为的研究现状、主流研究理论和基础模型、研究转向、存在的问题与反思,期望能对进一步的游戏消费行为研究提供参考建议。 展开更多
关键词 游戏消费行为 研究理论和模型 研究转向
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