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基于网络的游戏随取算法
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作者 赵昶旻 刘金义 《计算机与数字工程》 2008年第5期193-195,202,共4页
随着游戏软件日趋大型化,其很难在配置低的电脑或掌上电脑上运行。软件游戏公司更愿意把他们的游戏制作成CD/DVD,而不是让玩家在线下载如Quake III Arena[1]。另一方面,由于网络延迟,玩家在同时游戏时会感觉到速度快慢产生的自身游戏地... 随着游戏软件日趋大型化,其很难在配置低的电脑或掌上电脑上运行。软件游戏公司更愿意把他们的游戏制作成CD/DVD,而不是让玩家在线下载如Quake III Arena[1]。另一方面,由于网络延迟,玩家在同时游戏时会感觉到速度快慢产生的自身游戏地位差距[2],通过对game-on-demand(GameOD)框架的研究,实现用需求的方式去分配不断增多的游戏内容。此方法使游戏资源在玩家的机器上得到及时的更新,并用渐进式[3]传输游戏内容的方法来传送游戏内容。 展开更多
关键词 游戏随取算法 网络延迟 同步 渐进式传送
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基于渐近式辐射传输模型的雪面反射率的计算验证
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作者 解文进 张伦雨 +2 位作者 姜苇 焦乘乘 田桂洪 《陕西气象》 2021年第3期49-54,共6页
以新疆玛纳斯河流域为研究区,利用渐进式辐射传送模型(ARTM)计算350~2500 nm光谱波段的雪面反射率。为了验证模型的实用性和有效性,在分析雪面反射率光谱特征的基础上,利用ARTM计算的不同下垫面雪面反射率的计算值与实测值对比分析,分... 以新疆玛纳斯河流域为研究区,利用渐进式辐射传送模型(ARTM)计算350~2500 nm光谱波段的雪面反射率。为了验证模型的实用性和有效性,在分析雪面反射率光谱特征的基础上,利用ARTM计算的不同下垫面雪面反射率的计算值与实测值对比分析,分别在下垫面为农田、裸土、草地的环境中对ARTM进行精度验证。结果表明:(1)雪面反射率随着波长的增加总体呈下降趋势。在可见光谱波段,雪面反射率最高点接近于1;在近红外区,雪面反射率下降比较快;在1400 nm以后,反射率整体较低,在1800~2500 nm,由于水汽和噪声干扰过于强烈,雪面反射率出现了比较密集的干扰波。(2)可见光波段,下垫面为农田和裸土环境中,受雪面结晶和雪面粗糙影响导致ARTM模型计算的雪面反射率与实况有不同程度偏差,但都满足偏差绝对值≤0.25精度要求;下垫面为草地环境中,模型在无坡度的情况下误差最小,随坡度出现会发生较小的误差,但最大偏差不超过0.11。ARTM模型计算雪面反射率可靠且有效。 展开更多
关键词 积雪 雪面反射率 渐进式辐射传送模型(ARTM)
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