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武术产业在电脑游戏业中的渗透与发展 被引量:9
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作者 吴必强 冉学东 《成都体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2002年第5期35-38,共4页
加入WTO的冲击波 ,给极具民族特色的武术产业带来了一次新的革命。多元化地构建武术产业新格局 ,向电脑游戏业渗透与发展 ,是拓宽武术产业结构的新机遇和挑战。武侠文化是主体。只有形成集团化的规模生产 ,有前瞻性的创新意识 ,弘扬民... 加入WTO的冲击波 ,给极具民族特色的武术产业带来了一次新的革命。多元化地构建武术产业新格局 ,向电脑游戏业渗透与发展 ,是拓宽武术产业结构的新机遇和挑战。武侠文化是主体。只有形成集团化的规模生产 ,有前瞻性的创新意识 ,弘扬民族精神 ,开发武侠RPG精品 。 展开更多
关键词 武术产 电脑游戏业 中文武侠RPG 资产重组 中国
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动漫业与移动通信服务业的产业融合——以日本手机游戏业为例 被引量:7
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作者 苏春 李美云 《广东行政学院学报》 2008年第4期62-65,69,共5页
动漫业与移动通信服务业的产业融合是产业发展的必然趋势。这两个产业的融合过程实质上是一个技术不断创新的过程,也正是技术创新所带来的技术融合,推动两大产业的产品融合,继而带来两大产业间的真正融合。手机游戏业是动漫业和移动通... 动漫业与移动通信服务业的产业融合是产业发展的必然趋势。这两个产业的融合过程实质上是一个技术不断创新的过程,也正是技术创新所带来的技术融合,推动两大产业的产品融合,继而带来两大产业间的真正融合。手机游戏业是动漫业和移动通信服务业融合的典型代表,处于世界领先水平的日本手机游戏业持续融合发展的动力源于管理创新、产品创新以及市场创新。 展开更多
关键词 融合 动漫 移动通信服务 手机游戏业
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论网络游戏业与旅游业的产业融合 被引量:29
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作者 陆晓清 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》 2009年第1期42-45,共4页
产业融合正日益成为产业经济发展中的重要现象。在产业融合研究评述的基础上,分析了网络游戏及其特征,并对网络游戏业与旅游业的融合性进行解构,最后探讨了两个产业互动融合的几种形式。
关键词 融合 网络游戏业 旅游 虚拟现实技术
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加快发展浙江教育游戏业研究 被引量:1
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作者 张振萍 《中国市场》 2010年第27期12-13,共2页
教育游戏业作为一种新兴产业,越来越受到社会各方面的重视。加快发展教育游戏业,有助于产生广泛的价值链,促进我省教育革新,寓教于玩,降低学习成本。笔者针对我省教育游戏业发展的现状及存在问题进行分析,提出促进我省教育游戏业发展的... 教育游戏业作为一种新兴产业,越来越受到社会各方面的重视。加快发展教育游戏业,有助于产生广泛的价值链,促进我省教育革新,寓教于玩,降低学习成本。笔者针对我省教育游戏业发展的现状及存在问题进行分析,提出促进我省教育游戏业发展的一些对策建议。 展开更多
关键词 教育游戏业 自主创新
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解析中国网络游戏业的组织变革 被引量:2
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作者 郭纹廷 《高科技与产业化》 2004年第10期33-34,共2页
互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用--成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一.我国的网络游戏只有短短4... 互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用--成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一.我国的网络游戏只有短短4年历史,但其市场规模及其盈利的能力在以爆炸式的速度增长,据统计,2000年我国的网络游戏的销售额仅为0.38亿元,到2001年底,网络游戏市场规模达到3.1亿元,2002年又增长为9.1亿元,几乎为上年的三倍,网络用户数807.4万户,比2001年增长103.1%,其中付费用户401.3万户,比2001年增长138.7%.2003年我国网络游戏的市场规模又剧增,销售额达到19.7亿元,比上年翻了一番.不仅如此,网络游戏的溢出效应还带动了相关产业的迅速发展,仅2002年一年电信业务由此产生的直接收入达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍,出版与媒体行业因此产生的直接收入达18.2亿元(还不包括游戏广告的相关收入).不难看出,网络游戏业若能得以稳步、健康的发展,势必会成为国内又一个新的经济增长点. 展开更多
关键词 网络游戏业 市场规模 组织变革 互联网经济 中国网 支撑作用 网络 中国 网上教育 解析
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网络环境下的新兴产业:网络游戏业——基于网络经济学框架的分析 被引量:2
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作者 陈柳 周勤 《经济前沿》 2003年第3期110-113,共4页
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,200... 一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成. 展开更多
关键词 网络游戏业 游戏服务器 新兴 网络运营商 网络效应 上网用户 游戏用户 游戏市场 在线人数 玩家 消费者锁定 魔力宝贝 方阵
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资方再度青睐游戏业 华谊兄弟跨界联姻广州银汉
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作者 宋滟泓 《IT时代周刊》 2013年第15期38-39,共2页
游戏产业出色的变现能力让其始终未曾远离资本市场的追捧,而由此引发的大规模的并购背后。
关键词 游戏业 广州 资本市场 游戏
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游戏业界的一则传奇——访上海戏剧学院创意学院首席教授国际游戏开发者协会上海分会会长知名游戏人西门孟
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作者 孙辉 《程序员(游戏创造)》 2006年第3期14-18,共5页
西门孟一直是业内一位颇为传奇的人物,早年他在刚刚凭借PC游戏《血型占星术》闯出名气时,毅然抛下在台湾所拥有的一切转赴美国硅谷。之后他加入索屁,并成功的开发了当时公有的两、三套刻录软件之一。
关键词 开发者 游戏业 传奇 上海 学院 协会 国际 教授 创意 戏剧 西门孟
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苹果让传统游戏业很受伤 任天堂即将陷30年来首亏
9
作者 顾玲 《IT时代周刊》 2011年第22期38-39,共2页
销量下滑、营收亏损、市场萎缩……曾经推出《超级马里奥兄弟》《俄罗斯方块》《勇者斗恶龙》等经典游戏的日本游戏业大佬。
关键词 游戏业 任天堂 《俄罗斯方块》 受伤 传统 苹果
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Brilliant Night闪亮登场——在沪游戏业内人士共赏黄浦美景
10
作者 孙辉 《程序员(游戏创造)》 2005年第8期22-26,共5页
凭借此次Chinajoy期间游戏业界同仁聚首沪上的良机,2OO5年7月21晚,由《游戏创造》与上海市多媒体行业协会游戏开发者专业委员会(SGDA)共同发起的Brilliant Night2005招待晚宴在黄浦江上举行。
关键词 游戏业 委员会 协会 开发者 多媒体 上海市 黄浦江
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游戏业大展宏图
11
作者 陈凯 《中国电信业》 2005年第3期28-30,共3页
随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。网络游戏从2000年开始可谓一路攀升,2004年则可称为手机游戏大发展年。而且据初步估计,2005年这两个业务的市场规模将达50亿元左右,它们在成为... 随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。网络游戏从2000年开始可谓一路攀升,2004年则可称为手机游戏大发展年。而且据初步估计,2005年这两个业务的市场规模将达50亿元左右,它们在成为运营商收入增长点的同时,还会带动相关产业的发展。 展开更多
关键词 游戏业 收入增长 市场规模 生活水平 电信 发展 人民生活 娱乐化 休闲化 相关产
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网络游戏业交易确认与税收管理 被引量:1
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作者 张驰 《税收征纳》 2006年第5期24-25,共2页
关键词 网络游戏业 税收管理 文化娱乐产 网络经济 互联网技术 信息技术 文化艺术 无线技术 硬件技术
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手机游戏业的生死搏杀 被引量:1
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作者 顾问君 《上海经济》 2014年第1期68-69,共2页
这里所说的“生死搏杀”,并非一款手机游戏的名称,而是手机游戏行业的竞争状况。
关键词 手机游戏 生死 游戏业 竞争状况 游戏
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论数字游戏业的营销策略
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作者 张晓旭 《新闻传播》 2014年第2期57-58,共2页
数字游戏业的蓬勃发展需要进一步地深化认识。"三国杀"作为近年来该产业的典范,其营销策略对于数字游戏产业的发展无疑有着重要的借鉴意义。从产品、营销与渠道三个方面进行分析,会发现,"三国杀"的成功并非偶然。从... 数字游戏业的蓬勃发展需要进一步地深化认识。"三国杀"作为近年来该产业的典范,其营销策略对于数字游戏产业的发展无疑有着重要的借鉴意义。从产品、营销与渠道三个方面进行分析,会发现,"三国杀"的成功并非偶然。从"三国杀"的营销神话中可以发现,数字游戏产业的营销需要与更高层次的文化内涵和审美体验相结合。 展开更多
关键词 数字游戏业 “三国杀” 营销策略
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“创造之夜”2008游戏行业高层招待晚宴成功举办——2008年游戏业界精英的大聚会
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作者 王超 《程序员(游戏创造)》 2008年第8期8-8,共1页
2008年7月18日晚,由创游传媒《游戏创造》主办,领军休闲游戏公司的Interzone、美国投资银行BreanMurray,Carret&Co,及小旭音乐赞助的“创造之夜”2008招待晚宴在上海黄浦江畔的游轮牡丹号上成功举行。在本次活动中,来自国内外游... 2008年7月18日晚,由创游传媒《游戏创造》主办,领军休闲游戏公司的Interzone、美国投资银行BreanMurray,Carret&Co,及小旭音乐赞助的“创造之夜”2008招待晚宴在上海黄浦江畔的游轮牡丹号上成功举行。在本次活动中,来自国内外游戏业界的专业人士欢聚一堂,在轻松美好的氛围中共度一个愉快而有意义的夜晚。 展开更多
关键词 游戏业 游戏 晚宴 聚会 休闲游戏 人士 黄浦江 国内外
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数字音像游戏业成为数字音乐业的新生儿
16
《出版参考》 2005年第09S期44-44,共1页
数字音像游戏业又有一种新的文学播放器,这是美国克里夫兰州一家私营企业——Findaway World公司研制的产品,据说是第一个能自动播放数字有声图书的装置。该播放器已经获得美国许多大图书出版公司的支持。
关键词 游戏业 数字音乐 音像 新生儿 出版公司 World 私营企 自动播放 播放器
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中国游戏业收益跃升世界第一
17
《中共乐山市委党校学报》 2016年第1期65-65,共1页
据美国《福布斯》杂志网站2015年12月28日报道,游戏行业信息网站“newzoo.com”的统计数据显示,中国游戏行业2015年的营收达到222.2亿美元,高居全球游戏行业强国榜之首。紧随中国之后的是美国219.4亿美元营收和日本123.6亿美元... 据美国《福布斯》杂志网站2015年12月28日报道,游戏行业信息网站“newzoo.com”的统计数据显示,中国游戏行业2015年的营收达到222.2亿美元,高居全球游戏行业强国榜之首。紧随中国之后的是美国219.4亿美元营收和日本123.6亿美元的营收。报道认为,造成这种结果的原因一是由于目前大多数游戏在网上进行,中国则拥有7亿互联网用户这一全球最大的互联网市场基数; 展开更多
关键词 游戏业 中国 《福布斯》杂志 世界 收益 游戏 信息网站 互联网市场
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美国出版公司进入游戏业
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《出版参考》 2005年第11X期39-39,共1页
非漫画出版社也开始对电视游戏产生了兴趣,当主流出版公司为《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)构思一个合适的图书题材的日子将要过去时,一些出版公司开始在思考如何利用这个电子游戏市场。如圣·马丁出版公司就与著名游戏制作... 非漫画出版社也开始对电视游戏产生了兴趣,当主流出版公司为《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)构思一个合适的图书题材的日子将要过去时,一些出版公司开始在思考如何利用这个电子游戏市场。如圣·马丁出版公司就与著名游戏制作公司DreamcatcherNEJ谈完一个游戏题材图书的版权合同,作为购买游戏时的礼物。那将是Dreamkiller公司开发的新款阿加莎·克里斯蒂作品《童谣谋杀案》。 展开更多
关键词 出版公司 游戏业 美国 图书题材 电子游戏市场 电视游戏 版权合同 制作公司 克里斯蒂 出版社
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2010平行世界贰零壹零中国游戏业年度反新闻
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《家用电脑与游戏》 2010年第12期62-75,共14页
人为什么要说反话?一是因为正话说不出口,可又不得不说些什么。二是因为反话更有力,更可映衬现实的荒谬。
关键词 游戏业 新闻 中国 世界 平行
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游戏业的一场“暴雪”
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《竞争力》 2008年第1期29-29,共1页
2007年12月2日,法国电信及娱乐巨头维旺迪(Vivendi)宣布,将以收购股份的方式控股Activision,这一消息震动整个游戏界。
关键词 游戏业 电信 控股 股份 收购
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