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当前媒介环境下游戏传播理论再思考——基于“统觉”和“新闻阅读类型”的分析 被引量:1
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作者 付家豪 《新闻研究导刊》 2019年第4期89-89,共1页
当我们谈论到大众传播的负功能时,"麻醉效果"一直以来被现代人重点关注。由于互联网对传媒业的影响,传统媒体的主战场越来越转向互联网,个人因此拥有了更多的传播渠道和表达方式,互联网不断侵略个人的生活,激发个体不断传播自... 当我们谈论到大众传播的负功能时,"麻醉效果"一直以来被现代人重点关注。由于互联网对传媒业的影响,传统媒体的主战场越来越转向互联网,个人因此拥有了更多的传播渠道和表达方式,互联网不断侵略个人的生活,激发个体不断传播自我,满足自身需求。而传播技术的不断更迭,使得移动接收终端越来越智能化、便携化、交互化。可正是在技术越来越懂人的需求的情况下,传播媒介对受众的影响力越来越大,甚至出现了大批病态症状,许多学者将它归结为"媒介依赖症"。但仅用"麻醉效果"来解释是不够的,本文试图通过大众传播的游戏理论来探讨在信息传播的过程中,传者与受者是如何相互作用并由此产生高度的"游戏性",这对于当下的传播活动又有何启发。 展开更多
关键词 媒介环境 游戏传播理论 统觉 新闻阅读类型
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传播游戏理论视角下《黑神话:悟空》海内外传播“出圈”现象研究
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作者 刘宁 《新闻世界》 2025年第1期28-31,共4页
国产3A游戏《黑神话:悟空》自研发阶段起就吸引着许多海内外玩家的目光,本文基于史蒂芬森的传播游戏理论,把《黑神话:悟空》传播“出圈”现象的原因概括为“以受众为本”“选择性聚神”“游戏工作化”三个方面。进一步探讨《黑神话:悟... 国产3A游戏《黑神话:悟空》自研发阶段起就吸引着许多海内外玩家的目光,本文基于史蒂芬森的传播游戏理论,把《黑神话:悟空》传播“出圈”现象的原因概括为“以受众为本”“选择性聚神”“游戏工作化”三个方面。进一步探讨《黑神话:悟空》在国际传播中的路径选择,强调了科技与文化赋能游戏生产、关注受众的参与空间和参与热情以及打造游戏IP全媒体传播渠道的重要性,以期为国产游戏的海外传播提供借鉴。 展开更多
关键词 黑神话:悟空 传播游戏理论 国际传播 文化传播
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匿名社交的驱动力与边界:小红书momo现象的传播游戏机制研究
3
作者 孙可新 《视听》 2025年第1期80-84,共5页
本文采用美国传播学家威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论,结合网络民族志方法,深入分析了小红书momo群体。研究发现,用户通过匿名“游戏”,复制头像和昵称,来保护隐私,逃避社会控制,自由表达并寻求情感认同,实现快乐传播。这一社交驱动... 本文采用美国传播学家威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论,结合网络民族志方法,深入分析了小红书momo群体。研究发现,用户通过匿名“游戏”,复制头像和昵称,来保护隐私,逃避社会控制,自由表达并寻求情感认同,实现快乐传播。这一社交驱动模式反映了当代青年的网络社交行为,强调了警惕个体异化和群体极化的边界所在。研究旨在深化对数字时代网络社交行为的理解,验证传播游戏理论的适用性,为未来的网络社交研究提供理论支持和实践指导。 展开更多
关键词 传播游戏理论 momo群体 快乐传播 匿名社交
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游戏化传播:儿童数字绘本的游戏性优势研究
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作者 李凤 唐忠会 《少年儿童研究》 2025年第1期80-86,44,共8页
在数智时代,大数据和智能技术的发展促进阅读媒介的多样化,回归儿童游戏本性的数字化阅读已成为新趋势。相较于传统的纸质绘本,儿童数字绘本在内容叙事、平台设计、阅读体验三个维度上具有独特的游戏性优势。首先,儿童数字绘本创作者基... 在数智时代,大数据和智能技术的发展促进阅读媒介的多样化,回归儿童游戏本性的数字化阅读已成为新趋势。相较于传统的纸质绘本,儿童数字绘本在内容叙事、平台设计、阅读体验三个维度上具有独特的游戏性优势。首先,儿童数字绘本创作者基于儿童玩乐诉求的多模态叙事,有助于促进儿童沉浸于故事情境。其次,儿童数字绘本基于儿童个性化诉求的平台设计满足了儿童不同年龄阶段、不同应用场景的需求。最后,儿童数字绘本的游戏规则设置可以为儿童提供成就体验和角色代入的情感共鸣体验。实践中应警惕过度数字化阅读对儿童的异化及亲子情感陪伴的缺失等问题。 展开更多
关键词 儿童数字绘本 传播游戏理论 游戏
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游戏中的对外文化传播新表达——《黑神话:悟空》为文化出海带来的启示
5
作者 武文 《采写编》 2025年第1期187-190,共4页
文化出海是提升我国文化软实力和中华文化影响力的战略选择。《黑神话:悟空》以其独特的魅力,不仅在国内掀起了一股文化热潮,更在全球范围内引发了对中国传统文化的广泛关注和深入探讨。本研究探讨传播游戏理论在对外文化传播中的重要价... 文化出海是提升我国文化软实力和中华文化影响力的战略选择。《黑神话:悟空》以其独特的魅力,不仅在国内掀起了一股文化热潮,更在全球范围内引发了对中国传统文化的广泛关注和深入探讨。本研究探讨传播游戏理论在对外文化传播中的重要价值,从传播游戏理论的视角出发,分析了《黑神话:悟空》对文化出海的启示。 展开更多
关键词 传播游戏理论 对外文化传播 文化出海 黑神话:悟空
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寻趣、分享和沉浸:传播游戏理论视域下老年人智能技术提升的行动逻辑
6
作者 余庆华 《新闻爱好者》 CSSCI 2024年第6期82-84,共3页
传播游戏理论与老年人智能技术的提升存在理论逻辑,老年人有享受智能生活的需求,从而使该研究获得合理性和价值性。传播游戏理论介入后,发现“寻趣”是老年人智能技术提升的动力逻辑,“分享”是老年人智能技术提升的互动逻辑,“沉浸”... 传播游戏理论与老年人智能技术的提升存在理论逻辑,老年人有享受智能生活的需求,从而使该研究获得合理性和价值性。传播游戏理论介入后,发现“寻趣”是老年人智能技术提升的动力逻辑,“分享”是老年人智能技术提升的互动逻辑,“沉浸”是老年人智能技术提升的具身逻辑。从人本主义角度出发,以寻趣、分享和沉浸为主要路径提升老年人的智能技术水平。 展开更多
关键词 传播游戏理论 寻趣 分享 沉浸
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传播游戏理论视角下MBTI人群的自我认同与社交选择
7
作者 何杉 《传播与版权》 2024年第13期72-74,78,共4页
文章通过分析MBTI人格特质与社交语境,梳理传播游戏过程展现的互动仪式研究,发现传播游戏行为测试对社交行为具有以下共同作用。在认知方面,测试结果偏差下产生自我认同危机;在情感方面,指引理想自我实现途径;在行为方面,传播过程中主... 文章通过分析MBTI人格特质与社交语境,梳理传播游戏过程展现的互动仪式研究,发现传播游戏行为测试对社交行为具有以下共同作用。在认知方面,测试结果偏差下产生自我认同危机;在情感方面,指引理想自我实现途径;在行为方面,传播过程中主观进行游戏。同时,文章结合集体狂欢下自我认同和圈层传播的反思,总结传播游戏理论下个体心态的自我主导实践主要有三个方面:一是强化基于个体愉悦诉求的正向描述;二是淡化符号营造的社交边界,打通群体交流路径;三是构建理性公共领域,完善社交新型图景。 展开更多
关键词 MBTI 传播游戏理论 社交行为 自我认同 社交选择
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传播游戏理论视域下健康科普游戏的叙事表达策略研究
8
作者 詹依依 《科技传播》 2024年第18期15-18,共4页
通过对当前健康科普类游戏产品的梳理,结合传播游戏理论分析其叙事表达的特点与困境。研究发现,沉浸式、互动及非线性的游戏化叙事虽促进健康科普与受众融合,但也带来沉迷风险。文章强调,叙事边界缺失不利于健康科普游戏的传播,应引入... 通过对当前健康科普类游戏产品的梳理,结合传播游戏理论分析其叙事表达的特点与困境。研究发现,沉浸式、互动及非线性的游戏化叙事虽促进健康科普与受众融合,但也带来沉迷风险。文章强调,叙事边界缺失不利于健康科普游戏的传播,应引入副文本、超文本元素以界定叙事边界,加强事实核查,确保健康知识的科学性与真实性,构建有效且负责任的健康科普游戏叙事,推动健康教育普及与大众行为改善。 展开更多
关键词 健康科普游戏 传播游戏理论 叙事策略
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基于传播游戏理论视域下我国传媒娱乐化研究 被引量:3
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作者 单文盛 胡旋 《长沙大学学报》 2013年第1期122-124,共3页
20世纪90年代初兴起的传媒娱乐化演变至今日已经发生了实质性的改变,在全民狂欢的盛世面具之下,却隐藏着哗众取宠的低俗现象,其不断吞噬着现代文明,消解人性和价值,将我国传媒界和大众带入了"娱乐至上"的怪圈,令人担忧和深思... 20世纪90年代初兴起的传媒娱乐化演变至今日已经发生了实质性的改变,在全民狂欢的盛世面具之下,却隐藏着哗众取宠的低俗现象,其不断吞噬着现代文明,消解人性和价值,将我国传媒界和大众带入了"娱乐至上"的怪圈,令人担忧和深思。基于传播游戏理论,采用受众视角,分析受众在我国传媒娱乐化进程中的作用和角色,解析受众的娱乐天性、娱乐时的心理感受和对娱乐趋同选择所产生的推动和促进作用,呼吁媒介从"软""硬"兼施、"软""硬"分流两个方面把握好传媒娱乐的度。 展开更多
关键词 娱乐 游戏 传媒娱乐化 传播游戏理论
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自媒体数码影像的娱乐化表达——基于传播游戏理论的视角 被引量:3
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作者 刘明 《传媒》 CSSCI 北大核心 2016年第10期78-80,共3页
威廉·斯蒂芬森认为,大众传播中存在一种能给人带来快乐的游戏性传播活动,受众使用媒介不是把它当作工具而是在于消遣。自媒体时代数码影像尤其是微视频的娱乐化表达呈现出个性化、"草根化"、社群化、视觉化等特征,人们... 威廉·斯蒂芬森认为,大众传播中存在一种能给人带来快乐的游戏性传播活动,受众使用媒介不是把它当作工具而是在于消遣。自媒体时代数码影像尤其是微视频的娱乐化表达呈现出个性化、"草根化"、社群化、视觉化等特征,人们参与这种传播活动并不是为了获取有价值的信息,而是在消费娱乐内容的过程中获得愉悦。自媒体环境下,社会化的社交阅读为娱乐数码影像的表达提供了土壤,用户在本能的驱使下通过分享快乐获得满足与自我呈现,让快乐的内容在社交媒体上形成链式传播。传播快乐获得自足固然重要,但是也要警惕自媒体数码影像的泛娱乐化倾向。 展开更多
关键词 传播游戏理论 自媒体 数码影像 微视频
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传播游戏理论视阈下的互动广告体验性特征与价值 被引量:5
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作者 童宁 郭迎辉 《文化与传播》 2017年第3期17-19,共3页
社会化媒体的发展重塑了新的媒介环境。在社会化媒体平台上,传受双方界线正在模糊化,在这个新的媒介环境中,广告传播也有了新的姿态。本文以威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论为基础,探究传播游戏理论视阈下的互动广告的体验性特征与价值。
关键词 传播游戏理论 互动广告 体验特征与价值
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传播游戏理论视域下的手机网络游戏爆红现象研究——以《王者荣耀》为例 被引量:13
12
作者 张莹莹 《新闻传播》 2017年第9X期115-116,共2页
21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入"盈余时代",移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性... 21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入"盈余时代",移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性。本文选取极具代表性和典型性的《王者荣耀》作为研究对象,从传播游戏理论的视角探析用户在手游娱乐中的行为动因、游戏的传播机制,并提出《王者荣耀》所引领的游戏文化可能带来的媒介伦理问题。 展开更多
关键词 传播游戏理论 王者荣耀 手游 沉浸传播
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传播游戏理论视阈下微信人际传播现象研究 被引量:1
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作者 蔡馥谣 龚玉文 《新媒体研究》 2021年第21期76-79,共4页
斯蒂芬森于1967年提出了传播游戏理论,斯蒂芬森所认为的"传播就是为了传播快乐"为传播研究提供了另一新奇的视角,传播所体现的游戏意味无处不在。探寻智媒时代传播游戏理论下微信人际传播的嬗变,有助于我们对它更深入地理解... 斯蒂芬森于1967年提出了传播游戏理论,斯蒂芬森所认为的"传播就是为了传播快乐"为传播研究提供了另一新奇的视角,传播所体现的游戏意味无处不在。探寻智媒时代传播游戏理论下微信人际传播的嬗变,有助于我们对它更深入地理解以及更有效地运用。以社交媒体平台微信中的人际传播现象为研究对象,运用游戏传播理论框架分析其发生的机制,并对未来社交平台的升级迭代提出建议。 展开更多
关键词 传播游戏理论 微信 人际传播
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传播游戏理论视域下“双十一”的路径重构 被引量:3
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作者 孙华 《新闻知识》 2018年第7期20-24,共5页
英国学者威廉·史蒂芬森传播的游戏理论认为,传播具有信息传递功能,同时更加强调由于传播本身就能够给人带来快乐,所以传播活动本身就是目的,就是伟大的实践。随着智能化时代的来临,人类对于快乐和趣味的追求会越来越多地体现到社... 英国学者威廉·史蒂芬森传播的游戏理论认为,传播具有信息传递功能,同时更加强调由于传播本身就能够给人带来快乐,所以传播活动本身就是目的,就是伟大的实践。随着智能化时代的来临,人类对于快乐和趣味的追求会越来越多地体现到社会生活的方方面面,人类需求中的快乐和趣味成为未来社会生活构建的主旋律。"双十一"时代是社会文明和现代化的生产方式进入到物质、人类精力和时间的"盈余"时代,"双十一"活动也成为一场裹挟游戏的价值和重要性获得成功的盛会。传播游戏理论成为"双十一"活动的主导范式,在这一范式的主导人工智能下构建出了"双十一"的全新范式。 展开更多
关键词 传播游戏理论 “双十一” 人工智能 游戏精神
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传播游戏理论视阈下的真人秀节目研究--以《创造营2021》为例
15
作者 戴白璐 王雯 《新闻文化建设》 2021年第22期125-127,共3页
自腾讯视频旗下的《创造营2021》节目开播以来,不管是节目的热度还是流量都一直居高不下,从传播游戏理论视角来看,节目爆红的原因在于契合了大众对于玩乐的主观性诉求,并且能够带领大众实现游戏中的掌控体验,然而我们也不能忽略在这些... 自腾讯视频旗下的《创造营2021》节目开播以来,不管是节目的热度还是流量都一直居高不下,从传播游戏理论视角来看,节目爆红的原因在于契合了大众对于玩乐的主观性诉求,并且能够带领大众实现游戏中的掌控体验,然而我们也不能忽略在这些满足的背后存在着的各种负面影响,因此选秀节目亟须作出改变。本文以《创造营2021》为例,分析了节目火热的原因,并针对节目的负面影响提出一些建议。 展开更多
关键词 游戏传播理论 《创造营2021》 选秀综艺
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传播游戏理论下卡塔尔世界杯在抖音的传播路径探析
16
作者 周鸿 杨灿 《传播与版权》 2023年第12期81-84,共4页
抖音作为首家获得世界杯网络直播权的短视频社交媒体,在卡塔尔世界杯期间为观众呈现了一场精彩的体育盛宴,与央视频、咪咕视频相比,抖音提供了更为沉浸、交互的观赛平台,与微博、贴吧等相比,抖音的协同内容创作模式为用户提供更加趣味... 抖音作为首家获得世界杯网络直播权的短视频社交媒体,在卡塔尔世界杯期间为观众呈现了一场精彩的体育盛宴,与央视频、咪咕视频相比,抖音提供了更为沉浸、交互的观赛平台,与微博、贴吧等相比,抖音的协同内容创作模式为用户提供更加趣味、自主的体验,抖音的传播策略与传播游戏理论的“传播快乐”“游戏性传播”观点不谋而合。基于传播游戏理论,文章探讨卡塔尔世界杯在抖音的传播路径,为大型体育赛事的有效传播提供借鉴。 展开更多
关键词 传播游戏理论 传播策略 抖音 体育赛事
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从受众到用户:“互联网+”时代体育传播转型路径初探——基于传播游戏理论 被引量:30
17
作者 潘陈青 付晓静 《体育科学》 CSSCI 北大核心 2018年第5期17-24,共8页
"互联网+"时代带来的变革不仅是信息传播手段的跨媒介融合和模式的多元化,同时也是信息生产关系中受众角色的重构:从"被动的受众"逐渐向"主动的用户"转变。由此,也倒逼着体育传播主体转变旧有的受众观,在... "互联网+"时代带来的变革不仅是信息传播手段的跨媒介融合和模式的多元化,同时也是信息生产关系中受众角色的重构:从"被动的受众"逐渐向"主动的用户"转变。由此,也倒逼着体育传播主体转变旧有的受众观,在"传播游戏理论"的指导下加深对作为消费者、参与者和生产者的"体育用户"的理解,回归体育传播本质,坚持"内容为本"、"体验为王";激活用户价值,引燃体育数字营销;重建用户连接,维系体育社群;融入用户生活,整合健身资源,促进体育参与。 展开更多
关键词 体育传播 互联网+ 传播游戏理论 用户 转型
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传播的游戏理论视角下新浪微博俄罗斯世界杯传播效果分析 被引量:3
18
作者 陈肖鹏 刘红霞 《河北体育学院学报》 2019年第3期33-38,共6页
使用"传播的游戏理论",对新浪微博俄罗斯世界杯传播效果进行分析,并对新媒体用户的需求进行探讨。研究认为,世界杯传播是一场盈余时代的足球"游戏",满足用户对愉悦、趣味的需求和对游戏的需求是新媒体未来发展的一... 使用"传播的游戏理论",对新浪微博俄罗斯世界杯传播效果进行分析,并对新媒体用户的需求进行探讨。研究认为,世界杯传播是一场盈余时代的足球"游戏",满足用户对愉悦、趣味的需求和对游戏的需求是新媒体未来发展的一种趋势;新浪微博俄罗斯世界杯期间,体现主观、个性的"选择性会聚"让用户在"游戏"过程中促进了"自我"的发展;只为享受足球魅力的非功利性传播为用户提供了一个宽松的"游戏"环境;利用微博话题、短视频、直播等新媒体技术传播乐趣,用户从"游戏"中收获了愉悦。对于传播效果的研究立足受众的个性特征和主观心态,注重体现个体主观能动意识,对把握未来新媒体传播发展和趋势具有启示意义。 展开更多
关键词 俄罗斯世界杯 新浪微博 传播游戏理论 选择性会聚 非功利性 传播效果
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传播游戏理论视角下的搞笑网红现象解析 被引量:5
19
作者 袁韬 杨欣怡 《传媒》 CSSCI 北大核心 2020年第7期94-96,共3页
在整个传播学理论范畴内,传播游戏理论作为“冷门”的存在受到了忽视,该理论强调传播的娱乐功能,更多地将关注点放在传播过程中主客体的主观性、娱乐性、游戏性等方面,本文借助这一与搞笑网红现象具有较强契合性的理论,通过对搞笑网红... 在整个传播学理论范畴内,传播游戏理论作为“冷门”的存在受到了忽视,该理论强调传播的娱乐功能,更多地将关注点放在传播过程中主客体的主观性、娱乐性、游戏性等方面,本文借助这一与搞笑网红现象具有较强契合性的理论,通过对搞笑网红现象传播本质与特性的深入解析,明确其所产生的正负面影响,以及未来的发展方向,在丰富相关传播学研究视角的基础上,加深大众对搞笑网红现象的认知理解。 展开更多
关键词 传播游戏理论 搞笑网红 社会影响
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基于传播游戏理论的童书文化教育功能创新——“嬉”性表达路径的建构 被引量:3
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作者 刘晓晔 王壮 《出版发行研究》 CSSCI 北大核心 2021年第6期87-92,86,共7页
童书是构筑儿童文化的重要元素,更是实现文化教育功能的重要媒介。本文基于传播游戏理论的概念和基本特征对市场“盈余”状态下童书文化教育功能的实现路径进行理论反思,提出新传播环境下童书出版要实现其文化教育功能需要在童书阅读的... 童书是构筑儿童文化的重要元素,更是实现文化教育功能的重要媒介。本文基于传播游戏理论的概念和基本特征对市场“盈余”状态下童书文化教育功能的实现路径进行理论反思,提出新传播环境下童书出版要实现其文化教育功能需要在童书阅读的“形式”和“内容”两个维度,建设“文化符号”和“主题思想”的“嬉”性表达路径,从而使童书的文化传播过程与儿童阅读的游戏性过程相统一。借由“嬉”性表达路径,指出童书文化教育功能应走向由“教化”向“游戏”的童书文化教育形式创新、由“形式”到“内容”的双重文化体验创新,以使童书出版更好地服务于弘扬传统文化和跨文化传播等具体任务,提高我国童书在世界范围内的文化影响力和对儿童的精神引领力。 展开更多
关键词 媒介阅读 文化教育 传播游戏理论 童书出版
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