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学校氛围和青少年病理性网络游戏使用的关系:有调节的中介模型 被引量:32
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作者 朱键军 张卫 +3 位作者 喻承甫 周莎莎 孙国健 甄霜菊 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2015年第2期246-256,共11页
采用问卷法对3056名青少年进行调查研究,考察了学校氛围对青少年病理性网络游戏使用(Pathological online game use,POGU)的影响,同时考察了学校参与在其中的中介作用,以及该过程是否受到父子关系或母子关系的调节。结果发现:(1)在控制... 采用问卷法对3056名青少年进行调查研究,考察了学校氛围对青少年病理性网络游戏使用(Pathological online game use,POGU)的影响,同时考察了学校参与在其中的中介作用,以及该过程是否受到父子关系或母子关系的调节。结果发现:(1)在控制了性别、年龄、父母受教育水平、亲子关系、家庭收入和冲动性后,学校氛围对POGU仍具有显著的负向预测作用;(2)学校氛围不仅可以直接负向预测POGU,还可以通过影响学校参与进而间接预测青少年POGU;(3)母子关系显著调节学校氛围对学校参与的影响,而父子关系显著调节学校参与对青少年POGU的作用。总之,在学校氛围影响青少年POGU的过程中,既存在中介效应,又存在调节效应。实际干预时,可以通过提高学校参与降低青少年POGU,父子关系和母子关系可以进一步调节该过程。 展开更多
关键词 学校氛围 病理性网络游戏使用 学校参与 父子关系 母子关系
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同伴侵害对青少年问题性网络游戏使用的影响:一个有调节的中介模型 被引量:17
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作者 陈圆圆 张卫 +3 位作者 朱键军 喻承甫 张一波 卢镇辉 《心理发展与教育》 CSSCI 北大核心 2016年第6期733-744,共12页
采用问卷法对1401名青少年进行调查研究,考察了同伴侵害对青少年问题性网络游戏使用(Problematic online game use,POGU)的影响,同时考察了学业自我效能感在其中的中介作用,以及该过程是否受到父母知情的调节。结果发现:(1)在控制了性... 采用问卷法对1401名青少年进行调查研究,考察了同伴侵害对青少年问题性网络游戏使用(Problematic online game use,POGU)的影响,同时考察了学业自我效能感在其中的中介作用,以及该过程是否受到父母知情的调节。结果发现:(1)在控制了性别、年龄和家庭社会经济地位(SES)后,同伴侵害仍可显著正向预测青少年POGU;(2)同伴侵害不仅可以直接正向预测青少年POGU,还可以通过影响学业自我效能感进而间接预测青少年POGU;(3)父母知情显著调节同伴侵害影响青少年POGU的直接效应,较高的父母知情可以缓冲同伴侵害的负面效应;(4)父母知情显著调节中介模型的后半段(学业自我效能感→POGU),即低水平的父母知情放大了低学业自我效能感对青少年POGU的风险效应。 展开更多
关键词 青少年 同伴侵害 问题性网络游戏使用 学业自我效能感 父母知情
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同伴侵害与初中生病理性网络游戏使用的关系:中介效应与调节效应 被引量:17
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作者 周莎莎 喻承甫 +2 位作者 许倩 魏昶 林枝 《教育测量与评价(理论版)》 2014年第10期43-48,共6页
本文采用同伴侵害问卷、不良同伴联结问卷、感恩问卷和病理性网络游戏使用问卷,对1194名初中生进行调查,考察同伴侵害与初中生病理性网络游戏使用的关系,以及不良同伴联结和感恩在其中的中介效应与调节效应。结果发现:(1)在男生中,同伴... 本文采用同伴侵害问卷、不良同伴联结问卷、感恩问卷和病理性网络游戏使用问卷,对1194名初中生进行调查,考察同伴侵害与初中生病理性网络游戏使用的关系,以及不良同伴联结和感恩在其中的中介效应与调节效应。结果发现:(1)在男生中,同伴侵害与POGU显著正相关,不良同伴联结在同伴侵害与POGU关系间起着部分中介作用;感恩在同伴侵害与POGU关系间的调节效应不显著;(2)在女生中,同伴侵害与POGU显著正相关,不良同伴联结在同伴侵害与POGU关系间的中介作用不显著;感恩显著调节同伴侵害与POGU的关系。 展开更多
关键词 初中生 同伴侵害 不良同伴联结 感恩 病理性网络游戏使用
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问题性网络游戏使用青少年未来取向的助推研究 被引量:1
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作者 赵立军 于君剑 赵守盈 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2021年第6期1483-1490,共8页
以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚助推对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时... 以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚助推对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时间的有效性。结果表明,未来取向内部和外部锚的助推方式,均能够有效促进问题性网络游戏使用青少年游戏时间减少,提高了决策效用。 展开更多
关键词 问题性网络游戏使用 青少年 未来取向 助推 决策效用
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教育游戏使用者分类研究 被引量:2
5
作者 张涛 《软件导刊.教育技术》 2008年第7期34-36,共3页
为了能够更好地针对不同的使用者来进行教育游戏设计,有必要对其进行分类,以使教育游戏具有更强的针对性。以理查德·巴图博士对MUD游戏玩家所进行的分类理论与我国台湾地区中正大学成人及继续教育学系暨研究所的吴明烈对学习者的... 为了能够更好地针对不同的使用者来进行教育游戏设计,有必要对其进行分类,以使教育游戏具有更强的针对性。以理查德·巴图博士对MUD游戏玩家所进行的分类理论与我国台湾地区中正大学成人及继续教育学系暨研究所的吴明烈对学习者的分类方法为基础,结合游戏与学习的特点,对教育游戏使用者的分类进行了研究,以期为更好地对教育游戏进行研究与分析奠定基础。 展开更多
关键词 教育游戏 游戏使用 分类
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基于TAM的大学生网络游戏使用意向影响因素研究 被引量:3
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作者 许金亮 张国华 雷雳 《心理研究》 2015年第6期48-54,共7页
以技术接受模型(TAM)为理论框架构建网络游戏使用意向的影响因素模型,并通过调查550名《英雄联盟》的大学生玩家对模型进行验证。结果表明,有用感、易用感、品质感知、沉醉体验和态度与网络游戏使用意向显著正相关;品质感知和有用感对... 以技术接受模型(TAM)为理论框架构建网络游戏使用意向的影响因素模型,并通过调查550名《英雄联盟》的大学生玩家对模型进行验证。结果表明,有用感、易用感、品质感知、沉醉体验和态度与网络游戏使用意向显著正相关;品质感知和有用感对网络游戏使用意向的直接效应显著,同时通过态度的部分中介作用对网络游戏使用意向产生间接影响;易用感和沉醉体验对网络游戏使用意向的直接效应不显著,两者通过态度的完全中介作用对网络游戏使用意向产生间接影响。本研究表明,技术接受模型能够很好地解释大学生网络游戏使用意向的影响因素及其作用机制。 展开更多
关键词 大学生 技术接受模型 网络游戏使用意向
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自我控制对问题性网络游戏使用的影响路径研究 被引量:2
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作者 宫剑 梁晓燕 《教育理论与实践》 北大核心 2019年第32期19-22,共4页
采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某中职学校647名中职生,探讨自我控制对问题性网络游戏使用(POGU)的影响以及沉浸感和网络游戏认知偏差在其中的间接效应。结果发现:一是自我控制可以显著预测沉浸感、网络游戏认知偏差和POGU... 采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某中职学校647名中职生,探讨自我控制对问题性网络游戏使用(POGU)的影响以及沉浸感和网络游戏认知偏差在其中的间接效应。结果发现:一是自我控制可以显著预测沉浸感、网络游戏认知偏差和POGU;二是沉浸感和网络游戏认知偏差均能在自我控制影响POGU的过程中独立发挥部分中介作用;三是沉浸感和网络游戏认知偏差在自我控制影响POGU的过程中联合产生链式中介作用。为了降低中职生POGU风险,提出以下几点策略:一是帮助中职生建立发展目标,并培养中职生自我监督的能力;二是加强中职生的课后管理,打造丰富有益的课余生活;三是关注自我认知状态,引导中职生正确认识、评价网络游戏。 展开更多
关键词 自我控制 问题性网络游戏使用 中职生 沉浸感 网络游戏认知偏差
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初中生情绪智力与问题性网络游戏使用:一个有调节的中介模型 被引量:6
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作者 苏萍 许阳 +2 位作者 喻承甫 甄霜菊 张卫 《教育测量与评价》 2018年第12期57-64,共8页
采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察情绪智力与初中生问题性网络游戏使用间同伴侵害的中介效应,以及亲子关系对这一中介过程的调节效应。结果发现:在控制了性别、年龄、家庭人均月收入和父母受教育水平之后,情绪智力显著负向预测初... 采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察情绪智力与初中生问题性网络游戏使用间同伴侵害的中介效应,以及亲子关系对这一中介过程的调节效应。结果发现:在控制了性别、年龄、家庭人均月收入和父母受教育水平之后,情绪智力显著负向预测初中生问题性网络游戏使用;不仅如此,情绪智力还可以通过同伴侵害的中介作用间接预测初中生问题性网络游戏使用,部分中介作用显著;亲子关系显著调节中介模型的前半段(情绪智力→同伴侵害),亲子关系的高低会影响情绪智力对同伴侵害的风险,继而对初中生问题性网络游戏使用产生间接的效应。为了减少初中生的问题性网络游戏使用,学校和教师应采取有效的教育教学策略,提高学生的情绪智力;重视学生的同伴关系和亲子关系,降低同伴侵害的可能性;学校、家庭之间密切合作,避免青少年沉迷于网络游戏。 展开更多
关键词 情绪智力 问题性网络游戏使用 同伴侵害 亲子关系
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父母心理控制、学业效能感与青少年问题性网络游戏使用:亲子关系的调节作用 被引量:7
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作者 梁俏 陈泉凤 +1 位作者 谢晓东 魏昶 《教育测量与评价》 2019年第7期54-62,共9页
考察影响青少年问题性网络游戏使用的具体作用机制,有助于研究者制定更有效的干预方案来介入和预防青少年问题性网络游戏使用。采用问卷法对1626名中学生进行调查,考察父母心理控制与青少年问题性网络游戏使用的关系,以及在这一关系中... 考察影响青少年问题性网络游戏使用的具体作用机制,有助于研究者制定更有效的干预方案来介入和预防青少年问题性网络游戏使用。采用问卷法对1626名中学生进行调查,考察父母心理控制与青少年问题性网络游戏使用的关系,以及在这一关系中学业效能感的中介作用和亲子关系的调节作用,结果发现:父母心理控制与青少年问题性网络游戏使用显著正相关;学业效能感显著部分中介父母心理控制和青少年问题性网络游戏使用的关系;在父母心理控制、学业效能感和青少年问题性网络游戏使用的关系中,亲子关系起着调节作用。基于研究发现,除了采取有效措施介入和预防青少年问题性网络游戏使用,学校和教师应引导父母尊重青少年的自然成长规律,及时调整自己的心态和教养方式。学校、教师和家长还应着力提升学生的学习信心,预防其学业效能感下降,同时通过建立温暖的亲子关系,驱动青少年朝积极方向发展。 展开更多
关键词 青少年 父母心理控制 学业效能感 亲子关系 问题性网络游戏使用
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中外合作办学项目中大学生游戏使用现状的分析
10
作者 杨艺馨 赵铭 《太原城市职业技术学院学报》 2018年第10期90-92,共3页
本研究旨在了解中外合作办学项目低年级大学生的游戏使用情况。采用自编《大学生游戏使用现状调查问卷》对某高校中外合作办学项目低年级大学生进行调查。结果发现:学生偏爱多人在线竞技类游戏,有一半以上的学生在中学阶段开始接触网络... 本研究旨在了解中外合作办学项目低年级大学生的游戏使用情况。采用自编《大学生游戏使用现状调查问卷》对某高校中外合作办学项目低年级大学生进行调查。结果发现:学生偏爱多人在线竞技类游戏,有一半以上的学生在中学阶段开始接触网络游戏,部分学生因为无聊、打发时间、宣泄情绪而玩网络游戏,部分学生通过网络游戏锻炼智力、获得荣誉感及经济利益。大部分学生能合理游戏,并在网络游戏中有积极的收获,有少部分学生依赖网络游戏,需有针对性的教育引导。 展开更多
关键词 中外合作办学项目大学生 游戏使用情况 调查分析
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大学生网络游戏使用态度量表的编制
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作者 崔健 王占强 +4 位作者 杨可冰 杨清艳 刘艳 赵荣江 牛雅娟 《中国药物依赖性杂志》 CAS CSCD 2023年第2期125-129,共5页
目的构建大学生网络游戏使用态度结构模型,编制信效度较好的大学生网络游戏使用态度量表。方法结合文献查阅和个人访谈形成初步项目池,经过专家评议、学生阅读、探索性因素分析等项目分析以及验证性因素分析、信效度检测形成正式量表。... 目的构建大学生网络游戏使用态度结构模型,编制信效度较好的大学生网络游戏使用态度量表。方法结合文献查阅和个人访谈形成初步项目池,经过专家评议、学生阅读、探索性因素分析等项目分析以及验证性因素分析、信效度检测形成正式量表。对全国五所大学的本科生发放纸质版调查问卷,探索性因素分析发放566份,验证性因素分析和信效度分析发放522份,年龄范围在17~25岁。结果《大学生网络游戏使用态度量表》共18个条目,分为认知、情感、行为倾向三个维度,其中认知维度7个条目,情感维度5个条目,行为倾向维度6个条目。大学生网络游戏使用态度量表的Cronbach′sα系数是0.875,重测信度是0.715,效标关联效度为0.602,结构模型拟合度良好(χ^(2)/df=2.407,RMSEA=0.052)。结论大学生网络游戏使用态度量表信效度良好,可以作为测量我国大学生网络游戏使用态度的工具。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏使用态度 量表编制
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留守儿童感恩与病理性网络游戏使用的关系:学校归属感的中介作用 被引量:15
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作者 魏昶 喻承甫 +3 位作者 马娜 吴涛 李智勇 张卫 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2016年第1期134-138,共5页
目的:考察留守儿童感恩与病理性网络游戏使用的关系,以及学校归属感在其中的中介作用。方法:采用感恩问卷、学校归属感问卷和病理性网络游戏使用问卷对835名留守儿童进行调查。结果:1留守儿童感恩与其病理性网络游戏使用显著负相关;2学... 目的:考察留守儿童感恩与病理性网络游戏使用的关系,以及学校归属感在其中的中介作用。方法:采用感恩问卷、学校归属感问卷和病理性网络游戏使用问卷对835名留守儿童进行调查。结果:1留守儿童感恩与其病理性网络游戏使用显著负相关;2学校归属感显著部分中介留守儿童感恩与其病理性网络游戏使用的关系。结论:感恩是留守儿童病理性网络游戏使用的重要保护性因子,而学校归属感是其重要的内在中介机制之一。 展开更多
关键词 留守儿童 感恩 学校归属感 病理性网络游戏使用
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问题性网络游戏使用量表在我国大学生中的信效度检验 被引量:3
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作者 张锦涛 陈超 +3 位作者 申子姣 夏翠翠 王燕 方晓义 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2012年第5期590-592,589,共4页
目的:引入Kim编制的问题性网络游戏使用量表,并在大学生群体中对其信效度进行验证。方法 :共收集735名大学生网络游戏使用的相关数据,并通过项目分析、验证性因素分析等方法检验量表的信效度。结果:①问题性网络游戏使用量表的所有项目... 目的:引入Kim编制的问题性网络游戏使用量表,并在大学生群体中对其信效度进行验证。方法 :共收集735名大学生网络游戏使用的相关数据,并通过项目分析、验证性因素分析等方法检验量表的信效度。结果:①问题性网络游戏使用量表的所有项目与其所属因子的相关在0.43-0.78;②问题性网络游戏使用量表及五个因子的内部一致性系数均在0.70以上,相应的重测信度在0.62-0.75;③问题性网络游戏使用量表符合二阶因子结构(χ2/df=4.52,RMSEA=0.069,GFI=0.90,CFI=0.92,IFI=0.92);与网络成瘾量表总分的相关系数为0.69。结论:网络游戏成瘾量表具有较好的信效度,可以用作考察我国大学生网络游戏使用研究的工具。 展开更多
关键词 问题性网络游戏使用 信度 效度 大学生
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感知压力与大学生问题性网络游戏使用:有调节的中介模型 被引量:14
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作者 楚啸原 黄维锋 +1 位作者 理原 雷雳 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2020年第2期379-382,共4页
目的:探讨感知压力与大学生问题性网络游戏使用的关系,并着力考察网络游戏自我补偿动机和性别在其中所起的作用。方法:采用问题性网络游戏使用问卷、感知压力量表和网络游戏自我补偿动机问卷对700名大学生进行调查。结果:①感知压力可... 目的:探讨感知压力与大学生问题性网络游戏使用的关系,并着力考察网络游戏自我补偿动机和性别在其中所起的作用。方法:采用问题性网络游戏使用问卷、感知压力量表和网络游戏自我补偿动机问卷对700名大学生进行调查。结果:①感知压力可显著正向预测问题性网络游戏使用;网络游戏自我补偿动机在两者间起中介作用;②性别对网络游戏自我补偿动机的中介效应具有调节作用:对于男生,感知压力可显著正向预测网络游戏自我补偿动机,该间接效应显著;而女生的感知压力对网络游戏自我补偿动机不具有显著预测作用。结论:网络游戏自我补偿动机中介了感知压力对问题性网络游戏使用的影响,并且这一中介作用存在显著的性别差异。 展开更多
关键词 问题性网络游戏使用 感知压力 网络游戏自我补偿动机 性别
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大学生网络游戏过度使用者“冷”、“热”表征下的优势反应抑制功能 被引量:6
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作者 李喆君 李媛 郭伟 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2014年第5期374-380,共7页
目的:探讨大学生网络游戏过度使用者在"冷"、"热"表征下的优势反应抑制功能特点,当刺激材料为低情绪卷入时为冷表征,当刺激材料为高情绪卷入时为热表征。方法:招募113名大学生,使用网络成瘾损害指标(IAII)及网络游... 目的:探讨大学生网络游戏过度使用者在"冷"、"热"表征下的优势反应抑制功能特点,当刺激材料为低情绪卷入时为冷表征,当刺激材料为高情绪卷入时为热表征。方法:招募113名大学生,使用网络成瘾损害指标(IAII)及网络游戏成瘾量表(IAS)进行筛查,选取IAII≥40分、IAS>5分者为网络游戏过度使用组(n=16);选取IAII<40分、IAS<1分者为正常对照组(n=15)。采用2×2混合设计,使用GO/NOGO任务范式进行测量,根据情绪卷入程度的不同将呈现的刺激材料分为网络无关刺激材料和网络相关刺激材料两种,记录每位被试的正确率、NOGO错误率及GO反应时,以此反映被试在"冷"、"热"两种表征下的优势反应抑制功能情况。结果:在网络无关刺激材料下,两组被试的GO/NOGO总正确率、GO反应时、NOGO错误率,差异均无统计学意义(P>0.050);在网络相关刺激材料下,网络游戏过度使用组的GO/NOGO总正确率低于正常对照组[(0.87±0.06)vs.(0.93±0.02),P<0.050],NOGO刺激的反应错误率高于正常对照组[(0.39±0.14)vs.(0.21±0.05),P<0.050],GO反应时差异无统计学意义。方差分析显示,组别和刺激材料对总正确率的交互作用有统计学意义(P<0.050);组别和刺激材料对NOGO刺激反应错误率的交互作用有统计学意义(P<0.005);组别和刺激材料对GO反应时的交互作用无统计学意义(P>0.05)。结论:网络游戏过度使用者对优势反应的抑制能力在"冷"、"热"两种表征下是相互分离的,冷系统中与网络无关反应的抑制能力没有受损,只表现在热系统中与网络有关反应的抑制能力受损。 展开更多
关键词 网络游戏过度使用 执行功能 优势反应抑制功能 “冷”表征 “热”表征 实验心理学
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网络游戏过度使用者的听觉注意偏向:来自追随作业的证据 被引量:4
16
作者 高秋凤 李晓东 +2 位作者 郑静萍 陈亚萍 曾牧山 《应用心理学》 CSSCI 2015年第1期60-67,共8页
采用追随作业靶子词嵌入式范式,以网络游戏相关线索为自变量,从听觉通道的视角考察了网络游戏过度使用者的注意偏向特点。结果发现:在非追随耳中,主效应及被试类型与靶子词的交互效应均显著。简单效应分析表明,与一般使用组相比,过度使... 采用追随作业靶子词嵌入式范式,以网络游戏相关线索为自变量,从听觉通道的视角考察了网络游戏过度使用者的注意偏向特点。结果发现:在非追随耳中,主效应及被试类型与靶子词的交互效应均显著。简单效应分析表明,与一般使用组相比,过度使用组更倾向于注意网络游戏词汇,但在探测中性词汇时两组之间不存在显著差异。而在追随耳中,主效应及交互效应均不显著。因此,网络游戏过度使用者对游戏线索词汇注意偏向可以延伸至听觉领域。 展开更多
关键词 网络游戏过度使用 追随作业 听觉注意偏向
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家庭环境对大学生病理性网络游戏使用的影响 被引量:1
17
作者 郭萌萌 郭旭婷 《林区教学》 2017年第8期97-98,共2页
当下网络使用普及,网络游戏盛行,大学生群体在网民及网络游戏用户中占有一定比例,存在形成病理性网络游戏使用(pathological online games use,简称POGU)的风险。根据已有研究和相关理论,病理性网络游戏使用的形成可能与家庭环境因素... 当下网络使用普及,网络游戏盛行,大学生群体在网民及网络游戏用户中占有一定比例,存在形成病理性网络游戏使用(pathological online games use,简称POGU)的风险。根据已有研究和相关理论,病理性网络游戏使用的形成可能与家庭环境因素有关,据此对家庭环境对大学生病理性网络游戏使用的影响及其成因进行综述。 展开更多
关键词 大学生心理 病理性网络游戏使用 家庭环境
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网络游戏障碍视角下大学生网游使用增加行为研究
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作者 张清钰 周芳洲 +1 位作者 吕知轩 张雯 《文化创新比较研究》 2021年第13期102-105,共4页
网络游戏使用增加给大学生的学习和生活带来负面影响,了解成因是减少其增加的前提。通过问卷统计(N=184),研究发现社会适应性、成就动机对大学生使用游戏的心理活动机制具有显著推动作用;社会适应性较差、成就动机偏高者更易产生游戏使... 网络游戏使用增加给大学生的学习和生活带来负面影响,了解成因是减少其增加的前提。通过问卷统计(N=184),研究发现社会适应性、成就动机对大学生使用游戏的心理活动机制具有显著推动作用;社会适应性较差、成就动机偏高者更易产生游戏使用增加行为。基于此,该研究为解决大学生“成瘾疾病”提供可行出路。 展开更多
关键词 成就动机 社会适应性 游戏使用增加 游戏障碍
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社交焦虑与网络游戏过度使用:自我补偿动机的中介作用和外倾性的调节作用 被引量:12
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作者 楚啸原 龙杰 雷雳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2020年第4期943-949,共7页
为探讨社交焦虑与网络游戏过度使用的关系,并着力考察自我补偿动机和外倾性在其中所起的作用,对689名大学生进行调查,结果发现:(1)社交焦虑显著正向预测网络游戏过度使用;自我补偿动机在两者间起中介作用;(2)外倾性在社交焦虑通过自我... 为探讨社交焦虑与网络游戏过度使用的关系,并着力考察自我补偿动机和外倾性在其中所起的作用,对689名大学生进行调查,结果发现:(1)社交焦虑显著正向预测网络游戏过度使用;自我补偿动机在两者间起中介作用;(2)外倾性在社交焦虑通过自我补偿动机影响网络游戏过度使用的中介模型前半段起调节作用,对于高外倾性的大学生,社交焦虑对自我补偿动机有正向预测作用;对于低外倾性的大学生,社交焦虑对自我补偿动机影响不显著。 展开更多
关键词 网络游戏过度使用 社交焦虑 自我补偿动机 外倾性 大学生
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游戏重度使用对社交能力的影响机制研究
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作者 田丽 彭炳辉 《新闻与写作》 CSSCI 北大核心 2024年第9期77-88,共12页
本研究从发展情境论角度,分析青少年游戏使用与社交能力变化的相互作用过程。通过田野调查、深度访谈等方法,搜集游戏重度使用者的具体历程,用混合主题分析挖掘内在关联。研究发现,游戏在接触期和发展期通过亲子关系、沟通质量间接影响... 本研究从发展情境论角度,分析青少年游戏使用与社交能力变化的相互作用过程。通过田野调查、深度访谈等方法,搜集游戏重度使用者的具体历程,用混合主题分析挖掘内在关联。研究发现,游戏在接触期和发展期通过亲子关系、沟通质量间接影响社交能力;成熟期,社交转向和游戏行为加深形成虚拟依赖,进一步弱化现实社交能力。本研究为游戏与社交能力研究提供新视角,填补过程与机制研究空白,为游戏属性与价值、青少年引导与教育、社交能力促进与培养提供基础。 展开更多
关键词 青少年 游戏重度使用 社交能力 抵抗性氛围 发展情境论
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