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游戏出版物须登“健康忠告”
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《电脑知识与技术(过刊)》 2004年第7期4-4,共1页
国家新闻出版总署近日发出《关于进一步加强和改进未成年人出版物出版工作的意见》(以下简称《意见》),《意见》从营造氛围、繁荣出版、净化市场、改进管理4个方面共提出20条具体要求。
关键词 游戏出版物 《关于进一步加强和改进未成年人出版物出版工作的意见》 国家新闻出版总署 管理 市场
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嬉玩:数字时代游戏出版物的文化负熵——基于《黑神话:悟空》的媒介学研究
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作者 周海晏 《现代出版》 2024年第11期30-38,共9页
文化性强、机制自由的嬉玩是数字时代游戏出版物的本质属性,也是能够促进文化建设的重要负熵。《黑神话:悟空》这一时下流行的游戏出版物,为从媒介学的技术与社会两个重要面向探究嬉玩如何产生文化负熵提供了样本。一方面,数字技术使游... 文化性强、机制自由的嬉玩是数字时代游戏出版物的本质属性,也是能够促进文化建设的重要负熵。《黑神话:悟空》这一时下流行的游戏出版物,为从媒介学的技术与社会两个重要面向探究嬉玩如何产生文化负熵提供了样本。一方面,数字技术使游戏出版物的文化传播信道转义为嬉玩装置,通过程序自动进行文化信息生产和流通,并给玩家带来偶然性的嬉玩体验,推动形成新的文化负熵;另一方面,游戏出版物的噪声形成社会系统层面的嬉玩文化,并通过噪声反馈介入社会运作,实现文化负熵。在嬉玩的推动下,数字出版文化生产范式发生了转变:在实践上,其超越了大众媒介时代单向度的语义实践与符号生产,转向开放探索、角色扮演、实时操作的数字程序互动实践;在理论上,其超越了机制上游戏化的功利主义,成为社会系统的文化运作,促成媒介学联通信息论、控制论、系统论形成一体化的数字出版文化生产理论体系。 展开更多
关键词 嬉玩 数字时代 游戏出版物 文化负熵 媒介学
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游戏类出版物的基本特征与编辑策划
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作者 王希华 席正 《中国出版》 CSSCI 北大核心 2004年第9期59-60,共2页
关键词 游戏出版物 编辑策划 编辑素质 多媒体信息处理
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电子游戏出版物发展势头良好
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作者 佚名 《科技与出版》 CSSCI 2004年第2期67-67,共1页
关键词 电子游戏出版物 游戏产业 网络游戏 市场规模
原文传递
知识迁移的游戏化路径:以探索《黑神话:悟空》知识蒸馏为例
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作者 赵瑜佩 王润声 《现代出版》 2024年第11期39-46,共8页
游戏通过沉浸式互动设计、以声效画、人物塑造和剧情叙事等多重媒介矩阵式触达玩家,促使三类玩家在探索世界过程中,逐步从被动的信息接收者转变为主动的知识生产者。玩家通过智力决策和社交互动,推动知识生成与演变,打破了传统单向出版... 游戏通过沉浸式互动设计、以声效画、人物塑造和剧情叙事等多重媒介矩阵式触达玩家,促使三类玩家在探索世界过程中,逐步从被动的信息接收者转变为主动的知识生产者。玩家通过智力决策和社交互动,推动知识生成与演变,打破了传统单向出版的局限。在知识消费中,高难度互动与强感官沉浸的影视叙事,将单一线性的体验知识推向生动多维的知识体验,体现了知识消费的主动性和持续性。在知识传播上,游戏利用第一性原则降低了理解门槛,促进了知识的演化传播与二次创作。游戏出版物作为一种知识更新系统,本质上反映了知识生产与传播从固定标准向开放结构的转变。游戏通过其互动机制和开放世界设计,使知识的生产和传播更加灵活、多样化,这一动态的知识生产模式强调了知识的循环过程。 展开更多
关键词 游戏出版物 知识生产 知识更新 知识传播
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50种非法盗版游戏被清查收缴
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《大众软件》 2005年第5期115-116,共2页
据悉《泰坦巨人》等50种非法电子游戏出版物,被列入新闻出版总署和全国“扫黄”办的清查收缴名单.这些非法电子游戏.都是岁末年初之际对电子出版物及软件市场进行集中检查时发现的。这50余种非法电子游戏出版物包括《泰坦巨人》,
关键词 非法电子游戏出版物 《泰坦巨人》 《模拟人生2》 《FIFA2005》
原文传递
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