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游戏化教学模式的Linux系统课程改革
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作者 康长青 朱丽娟 《计算机教育》 2024年第6期189-193,共5页
针对现有Linux课程教学存在的认知负荷过载、任务单调乏味和学生学习被动的现状,提出基于游戏化教学模式的课程改革思路,阐述游戏化教学的内涵和游戏化设计框架,介绍利用游戏化探究模式、游戏化练习模式和游戏化导学模式进行课程改革的... 针对现有Linux课程教学存在的认知负荷过载、任务单调乏味和学生学习被动的现状,提出基于游戏化教学模式的课程改革思路,阐述游戏化教学的内涵和游戏化设计框架,介绍利用游戏化探究模式、游戏化练习模式和游戏化导学模式进行课程改革的详细做法,最后通过调查问卷说明教改效果。 展开更多
关键词 游戏化 游戏化教学 LINUX 游戏化探究 游戏化练习
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数字时代下游戏化人力资源管理研究述评
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作者 李绍龙 路开全 +2 位作者 龙立荣 孙芳 雷宣 《管理学报》 北大核心 2024年第5期779-790,共12页
游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述... 游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述,取得了以下研究结果:定义了游戏化人力资源管理的概念;明确了游戏化人力资源管理的发展历程;梳理了游戏化人力资源管理研究的理论框架;归纳与总结了相关影响因素和影响效果。在此基础上,进一步从深度融合应用场景、精细探究游戏化元素、丰富相关理论机制等角度提出了未来研究建议。 展开更多
关键词 游戏化人力资源管理 游戏化工作设计 人力资源管理系统 电子人力资源管理 数字转型
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游戏化学习理论视角下元宇宙图书馆少儿阅读推广——以温州市图书馆为例
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作者 刘敏 《图书馆界》 2024年第2期78-82,共5页
游戏化学习满足少儿阅读的探索欲望,而元宇宙技术的迅速发展为游戏化学习提供了新的机遇。本文基于游戏化学习理论分析温州市图书馆利用元宇宙技术进行少儿游戏化阅读推广:通过“瓯越记忆”和“漫画温图”等项目打造元宇宙空间,以“挑... 游戏化学习满足少儿阅读的探索欲望,而元宇宙技术的迅速发展为游戏化学习提供了新的机遇。本文基于游戏化学习理论分析温州市图书馆利用元宇宙技术进行少儿游戏化阅读推广:通过“瓯越记忆”和“漫画温图”等项目打造元宇宙空间,以“挑战性任务”“进度可视化”“成就系统”“故事叙事”和“角色扮演”等游戏要素设计作为阅读推广手段,激发了少儿的阅读动机,增强了阅读效果,促进了少儿认知、情感与社会技能的提升,以期给同样在元宇宙技术下进行游戏化阅读项目开发、设计与推广的图书馆提供经验借鉴。 展开更多
关键词 元宇宙 游戏化阅读推广 温州市图书馆 游戏化学习理论
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游戏化策略对文科生编程能力与自我效能的影响
4
作者 李珩 黄璐 《软件导刊》 2024年第8期301-307,共7页
为探讨游戏化策略对文科学生编程能力与自我效能感的影响,提出一种游戏化学习活动促进模型。通过在一个学期内开展实验教学,比较使用CodeCombat游戏化平台(实验组)和传统标准课程(对照组)学生的表现。研究表明,实验组学生在编程能力与... 为探讨游戏化策略对文科学生编程能力与自我效能感的影响,提出一种游戏化学习活动促进模型。通过在一个学期内开展实验教学,比较使用CodeCombat游戏化平台(实验组)和传统标准课程(对照组)学生的表现。研究表明,实验组学生在编程能力与自我效能感方面提升显著,两者间存在高度相关性,为改善文科学生的编程教育提供了重要的指导和借鉴。通过深度整合游戏化学习理论、游戏化教学平台和教学实践,为相关领域的教育研究提供了新的思路和方法。 展开更多
关键词 游戏化 游戏化学习 自我效能 编程能力
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基于游戏化学习的程序设计实践课程改革
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作者 康长青 朱丽娟 《计算机教育》 2024年第8期127-132,共6页
针对程序设计实践课存在的实训任务枯燥、学生学习动机弱、编程自信心不足等现状,阐述游戏化学习与心流的内涵,提出基于游戏化学习的课程改革思路,详细介绍游戏开发预热任务、游戏化练习探索任务和游戏开发挑战任务的具体内容和开发策略... 针对程序设计实践课存在的实训任务枯燥、学生学习动机弱、编程自信心不足等现状,阐述游戏化学习与心流的内涵,提出基于游戏化学习的课程改革思路,详细介绍游戏开发预热任务、游戏化练习探索任务和游戏开发挑战任务的具体内容和开发策略,最后通过考核方案设计应用说明游戏化课程改革效果。 展开更多
关键词 游戏化学习 程序设计 实践课程 课程改革 心流 游戏化教学 游戏化设计 游戏开发
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融合与拓展:电影叙事的游戏化倾向
6
作者 高帅 《传播与版权》 2024年第17期30-33,共4页
电影叙事的游戏化倾向以电影为主体,融入游戏化的手段及效果,是游戏和电影的跨媒介融合,实现电影的叙事创新与扩展。文章分析有关游戏的电影,发现电影叙事在融入游戏化内容时以符合电影的表现形式积极创作,顺应受众需求,为受众提供新的... 电影叙事的游戏化倾向以电影为主体,融入游戏化的手段及效果,是游戏和电影的跨媒介融合,实现电影的叙事创新与扩展。文章分析有关游戏的电影,发现电影叙事在融入游戏化内容时以符合电影的表现形式积极创作,顺应受众需求,为受众提供新的观影体验和理想化的想象力消费。其中电影叙事的游戏化倾向根据表达层面及表达效果可以分为:游戏化故事、游戏化叙述、游戏化表意。文章从这三个维度结合实例进行论述,以探究影游融合类电影的故事内容呈现、融“交互”于“沉浸”的叙述方式以及独特的思想表述。 展开更多
关键词 影游融合 电影叙事 游戏化故事 游戏化叙述 游戏化表意
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国内外智能玩具研究及其在游戏化学习支架中的应用综述 被引量:2
7
作者 梁玲琳 耿靖淳 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期1-15,共15页
目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软... 目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。 展开更多
关键词 智能玩具 教育支持 游戏化学习 学习支架
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“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计策略研究 被引量:1
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作者 李淳 孙婧 +1 位作者 张瑞丰 何思倩 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期166-180,共15页
目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾... 目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。 展开更多
关键词 游戏化 “互联网+垃圾分类”产品 互联网产品设计
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游戏化虚拟情境在国际中文教育中的应用——语篇认知与情绪动机的效用视角
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作者 张露 方璐 尚俊杰 《电化教育研究》 北大核心 2024年第7期121-128,共8页
随着中国全球影响力的不断提升与国际中文学习需求的日益增长,利用信息技术促进汉语二语学习成为研究热点。研究旨在探究游戏化虚拟情境对国际中文学习者的语篇认知水平和情绪动机的影响。研究采用准实验研究方法,分析了65名学习者在游... 随着中国全球影响力的不断提升与国际中文学习需求的日益增长,利用信息技术促进汉语二语学习成为研究热点。研究旨在探究游戏化虚拟情境对国际中文学习者的语篇认知水平和情绪动机的影响。研究采用准实验研究方法,分析了65名学习者在游戏化虚拟情境和常规做题情境下的基础词汇、语篇理解、语言交流意愿和语言学习焦虑的前后测的分数差异。结果显示,实验组在基础词汇和语篇理解方面的后测成绩显著高于对照组,且实验组的词汇和语篇理解后测成绩均显著高于前测。在情绪动机方面,实验组在游戏化虚拟情境中的语言学习焦虑显著降低,而对照组则无显著变化。研究为数字化技术在国际中文教育领域的应用提供了有力的研究证据。 展开更多
关键词 游戏化虚拟情境 国际中文教育 汉语二语习得 语篇理解 游戏化学习 情绪动机
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陕西省老字号餐饮品牌游戏化营销策略研究 被引量:2
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作者 褚双莹 代博怡 +2 位作者 孙晓兰 刘孟琦 毛友璐 《商展经济》 2024年第1期51-54,共4页
本文以陕西省老字号汽水品牌——冰峰的游戏化互动为研究对象,基于SOR理论,构建了游戏化互动对消费者购买意愿的影响模型,并通过调查收集问卷进行实证分析。研究结果显示,顾客与沉浸类元素互动对关联性需要满足;顾客与成就类元素互动对... 本文以陕西省老字号汽水品牌——冰峰的游戏化互动为研究对象,基于SOR理论,构建了游戏化互动对消费者购买意愿的影响模型,并通过调查收集问卷进行实证分析。研究结果显示,顾客与沉浸类元素互动对关联性需要满足;顾客与成就类元素互动对自主性需要满足、对胜任性需要满足、互动对关联性需要满足;顾客与社交类元素互动对自主性需要满足、对关联性需要满足;胜任性需要满足对消费者购买意愿、关联性需要满足等对消费者购买意愿具有显著的正向影响。本研究仅供参考。 展开更多
关键词 游戏化营销 游戏化元素 自我决定理论 心理需要满足 消费者购买意愿
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活动理论视角下游戏化学习中知识转移活动的特征及运行过程研究
11
作者 储节旺 刘雅娇 李佳轩 《情报杂志》 北大核心 2024年第1期199-206,F0003,共9页
[研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知... [研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知识转移活动模型,以明确各要素的协调交互对知识转移效果的作用,最后以博物馆知识剧本杀为例,验证结论。[研究结论]活动理论能够明确知识转移的运行过程,可以应用于具体活动的显隐性知识转移分析,研究发现活动中的矛盾、游戏内容、技术赋能、共同体的互动和游戏情境对主体的知识转移效果产生显著影响。 展开更多
关键词 游戏化学习 知识转移 活动理论 案例研究 知识剧本杀 沉浸式学习
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数字文化视域下游戏化剧集的互动特质
12
作者 王利丽 周蕊 《现代传播(中国传媒大学学报)》 北大核心 2024年第5期109-117,共9页
数字文化视域下,受众对互动体验的需求日益加强,互动特质成为一些剧集的重要特质之一。游戏化剧集的根隐喻是互动性,展现出鲜明的互动特质,生成了新的媒介价值。一方面,游戏化剧集是传统电视剧与游戏的“间性”产物;另一方面,游戏化剧... 数字文化视域下,受众对互动体验的需求日益加强,互动特质成为一些剧集的重要特质之一。游戏化剧集的根隐喻是互动性,展现出鲜明的互动特质,生成了新的媒介价值。一方面,游戏化剧集是传统电视剧与游戏的“间性”产物;另一方面,游戏化剧集是“主体间性”产物,其内核是“作为游戏的文本”与“作为叙事/影像的文本”有机融合与互渗,生成新语言与新美学。游戏化剧集在初级阶段仅呈现出浅层的剧游联动或剧游叠加形态,其核心境界应是建构游戏互动的核心价值,在高度想象与强假定形态中深度刻画人性与现实的复杂多面,既满足受众对游戏互动体验的需求,又使剧集呈现出互动融合的新风格。 展开更多
关键词 数字文 游戏化剧集 互动特质 共享价值 互动共同体
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数字人文众包项目的游戏化叙事研究: 以河南越调为例
13
作者 樊振佳 李涵 杨丽娟 《情报理论与实践》 北大核心 2024年第8期107-119,共13页
[目的/意义]社会对“非遗”等中华优秀传统文化资源的整理和研究给予高度关注。在“非遗”数字人文项目实践中,探索有效的众包路径具有关键性意义。[方法/过程]立足游戏化和叙事相关理论,提出利用群体智慧开展情境化众包的思路,利用问... [目的/意义]社会对“非遗”等中华优秀传统文化资源的整理和研究给予高度关注。在“非遗”数字人文项目实践中,探索有效的众包路径具有关键性意义。[方法/过程]立足游戏化和叙事相关理论,提出利用群体智慧开展情境化众包的思路,利用问卷法识别确认关键游戏元素,并以河南越调的代表性剧目为叙事线索,完成互动数字叙事框架的构建测试平台,且基于这个平台针对直接用户和潜在用户分别开展实验,对其可用性和可行性进行检验。[结果/结论]确定8个关键游戏元素,设计出一套基于互动数字叙事的情境化众包方案,并验证了平台的可用性和可行性。研究成果为加快“非遗”保护和传承提供了元数据或基础信息,为“非遗”资源深度挖掘和利用提供参考。 展开更多
关键词 数字人文 众包 互动数字叙事 游戏化设计 非物质文遗产
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河上肇论劳动的游戏化
14
作者 罗卫东 宣杭 《浙江学刊》 北大核心 2024年第1期119-126,240,共9页
日本经济学家河上肇认为,经济发展应该以“劳动的游戏化”为目标。他指出,劳动是当下人们生活中痛苦的主要来源。劳动导致的痛苦,除了肉体上的劳累还有精神上的疲惫。精神疲惫往往缘于劳动是实现其他目标的手段,而非目的本身。人们在完... 日本经济学家河上肇认为,经济发展应该以“劳动的游戏化”为目标。他指出,劳动是当下人们生活中痛苦的主要来源。劳动导致的痛苦,除了肉体上的劳累还有精神上的疲惫。精神疲惫往往缘于劳动是实现其他目标的手段,而非目的本身。人们在完成劳动后,并没有直接实现目标并获得满足感。相反,人们在进行游戏时能够得到实时的反馈,并使人快乐。为此,河上肇希望使劳动成为游戏一般的行为,使劳动成为目的本身,让劳动的趣味性减少劳动带来的痛苦。更好地实现“以人民为中心”的中国式现代化,真正实现人的全面发展,要求我们协调经济发展方式和劳动者幸福感之间客观存在的矛盾,切实做到经济与劳动者幸福感的共同增长。在这个意义上,河上肇的“劳动的游戏化”思想具有相当大的启示价值。 展开更多
关键词 劳动游戏化 游戏社会 中国式现代
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农业院校实践类课程“游戏化”可行性探讨--以土壤学课程为例
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作者 袁红 段良霞 +2 位作者 张亮 欧阳凯 谢红霞 《智慧农业导刊》 2024年第6期119-122,127,共5页
经历全球新冠感染疫情,高校线下教学活动与线上活动教学并重,但过程难以控制。改革与创新教学手段,是提高教学质量的重中之重。在此背景下,依托智慧教室、虚拟仿真实验、校内教学实践基地,湖南农业大学农业资源与环境专业开展土壤学实... 经历全球新冠感染疫情,高校线下教学活动与线上活动教学并重,但过程难以控制。改革与创新教学手段,是提高教学质量的重中之重。在此背景下,依托智慧教室、虚拟仿真实验、校内教学实践基地,湖南农业大学农业资源与环境专业开展土壤学实践课程“游戏化”改革。通过虚拟仿真软件与线下实操展开严肃教学游戏、校内实践基地建立互动游戏、大学生创新创业项目申报巩固教学,构建三位一体课程教学体系,调动老师、学生的反馈机制,能有效实现碎片时间高效化和学习成果直视化,从而为新形势下培养新农科“四新”人才奠定基础。 展开更多
关键词 农业 土壤学 实践课 游戏化 教学体系
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剧场化、游戏化与动画性:国产悬疑网剧的跨媒介叙事
16
作者 王利丽 宋珮暄 《电影文学》 北大核心 2024年第3期22-27,共6页
一种剧集生态总是受到身处的媒介环境、技术发展及审美取向的影响,在流媒体传播背景下,国产悬疑网剧的跨媒介叙事模式逐步呈现出剧场化、游戏化和动画性的特征。剧场化促使悬疑叙事进行多维空间探索,并成规模地营销推广;游戏化改创悬疑... 一种剧集生态总是受到身处的媒介环境、技术发展及审美取向的影响,在流媒体传播背景下,国产悬疑网剧的跨媒介叙事模式逐步呈现出剧场化、游戏化和动画性的特征。剧场化促使悬疑叙事进行多维空间探索,并成规模地营销推广;游戏化改创悬疑网剧的叙事逻辑,激发受众参与热情;动画性则创新挪用经典影像资源,隐喻主题内涵,突出作者风格。现代悬疑网剧不仅是对传统刑侦剧叙事风格的颠覆,也是在新的媒介场域下完成自身由小众推理到公共热议的生态转化,通过挖掘该类型剧中的媒介间性来思考其艺术共赏力与文化能动性。 展开更多
关键词 现代悬疑网剧 剧场 游戏化 动画性 媒介生态
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虚拟与现实的多重交融--论当代电影中游戏化叙事的创作逻辑
17
作者 杨萍 《电影文学》 北大核心 2024年第18期41-44,共4页
游戏化叙事主要有三重创作逻辑。在空间安排上,游戏融入电影后能建造出一个游戏或类游戏世界。作为一种元宇宙空间,游戏世界模糊了虚拟和真实的界限,电影创作者在利用游戏拓展空间属性的同时,也在警惕游戏乌托邦对现实世界的侵蚀。在时... 游戏化叙事主要有三重创作逻辑。在空间安排上,游戏融入电影后能建造出一个游戏或类游戏世界。作为一种元宇宙空间,游戏世界模糊了虚拟和真实的界限,电影创作者在利用游戏拓展空间属性的同时,也在警惕游戏乌托邦对现实世界的侵蚀。在时间安排上,游戏将无限重复的存档复活设定与晋级闯关模式带入电影之中,创造出游戏化叙事中的线性与非线性双重机制,让观众在电影中沉浸,又从沉浸感中走出。在观影体验上,游戏化叙事选择特殊的拍摄视角,形成角色身份与观众身份的互动建构,从而让观众在虚实之间获得强烈的具身体验。 展开更多
关键词 当代电影 游戏化叙事 具身体验 元宇宙
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游戏化营销策略对消费者补偿性消费行为的影响
18
作者 王治 江文婷 《商业经济研究》 北大核心 2024年第14期47-51,共5页
游戏化营销策略通过让消费者参与到游戏中来实现营销目的,可以增强消费者的娱乐感并有效地提高消费者的互动性和参与度,从而增加消费者对产品的关注度、认可度和忠诚度,进而产生补偿性消费行为。基于此,本文构建了游戏化营销策略对消费... 游戏化营销策略通过让消费者参与到游戏中来实现营销目的,可以增强消费者的娱乐感并有效地提高消费者的互动性和参与度,从而增加消费者对产品的关注度、认可度和忠诚度,进而产生补偿性消费行为。基于此,本文构建了游戏化营销策略对消费者补偿性消费行为的影响机制模型,通过问卷调查收集数据,并应用分层回归方法进行实证检验。 展开更多
关键词 游戏化营销策略 补偿性消费行为 感知娱乐价值 心流体验
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影游融合:电影的“游戏化”转向与创作思考
19
作者 苏静 郭沛含 《电影文学》 北大核心 2024年第10期8-15,共8页
新世纪以来,随着数字技术的快速发展,人类步入了由数字产业创造的数字世界,开启了新的观念时代。美国学者尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)提出的“数字化生存”(Being Digital)正在成为现实。尤其是2021年3月在沙盒游戏平台Roblox推出... 新世纪以来,随着数字技术的快速发展,人类步入了由数字产业创造的数字世界,开启了新的观念时代。美国学者尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)提出的“数字化生存”(Being Digital)正在成为现实。尤其是2021年3月在沙盒游戏平台Roblox推出“元宇宙”(Metaverse)概念股这一标志性事件,引发了虚拟现实技术革命的“元宇宙”现象,为人类构建全息数字世界提供了可能。跨媒介交融语境下电影创作的游戏化转向趋势、电影中游戏的呈现类型可延伸出当下“影游融合”的生产力与影响力、“影游融合”的现实性思考与局限性分析等问题,引发了元宇宙时代下电影创作新样态的思考。 展开更多
关键词 影游融合 游戏化转向 观念产品 类型呈现
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注意力竞争视角下高职游戏化教学设计探索
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作者 那英志 《湖北开放职业学院学报》 2024年第8期168-170,共3页
随着信息时代的大潮汹涌而来,知识与信息的泛滥使得注意力成为最稀缺的资源。当今大学课堂上教师不得不与网游、短视频争夺学生的注意力。游戏能使大脑分泌多巴胺,集中注意力,将游戏的元素应用于教育领域,以游戏化思维进行教学设计,以... 随着信息时代的大潮汹涌而来,知识与信息的泛滥使得注意力成为最稀缺的资源。当今大学课堂上教师不得不与网游、短视频争夺学生的注意力。游戏能使大脑分泌多巴胺,集中注意力,将游戏的元素应用于教育领域,以游戏化思维进行教学设计,以游戏化的结构元素为“体”,心理元素为“魂”,将选择感、意义感、能力感、进展感融会贯通于教学目标、机制规则以及反馈评价之中,让学习成为“心流”之源,从而赢得新一代学生的课程认同感,有效提升高职教学效能,打赢课堂注意力之战。 展开更多
关键词 游戏化教学 高职教育 教学设计 注意力
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