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《天龙八部》游戏文本对小说文本的“侠客”角色置换——网络游戏文学性研究之三 被引量:2
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作者 韦德强 黄雪婷 《百色学院学报》 2010年第1期66-70,共5页
文章试图通过对金庸小说《天龙八部》与RPG网络游戏文本中的英雄角色进行分析,探讨RPG游戏塑造英雄与小说文本的不同及其形象内在的置换方式。
关键词 《天龙八部》 游戏文本 小说文本 网络角色扮演游戏 侠客 角色置换 文学性
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元宇宙与数字虚拟空间的未来:回到游戏文本的考察 被引量:2
2
作者 周灵 《南京邮电大学学报(社会科学版)》 2022年第5期66-74,共9页
通过引入虚拟媒介考古学方法,进一步发掘元宇宙的多重含义,揭示元宇宙与实际的媒介文本之间、已实现的游戏文本与人们渴望的元宇宙之间相互作用的过程。元宇宙理念下的数字虚拟空间发展并不等同于简单机械的“游戏化”过程,而是游戏化... 通过引入虚拟媒介考古学方法,进一步发掘元宇宙的多重含义,揭示元宇宙与实际的媒介文本之间、已实现的游戏文本与人们渴望的元宇宙之间相互作用的过程。元宇宙理念下的数字虚拟空间发展并不等同于简单机械的“游戏化”过程,而是游戏化理念在具体行业的跨界融合,并最终实体化为可供体验的内容、产品或服务。元宇宙以游戏为底层逻辑并进行多维拓展,以此激发用户的创造力,改变用户的参与形式、内容生产和消费方式,同时结合线上沉浸式消费体验生成经济价值,为数字虚拟空间的表征形式和经济系统构建提供了新的可能。 展开更多
关键词 元宇宙 数字虚拟空间 游戏文本 数字经济
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在重复与封闭中建构的“轻量竞技快感”:当下火热的网络游戏文本机制研究
3
作者 管一 《科技传播》 2021年第13期145-147,共3页
网络游戏作为伴随着新媒体诞生和普及的娱乐消遣方式,已经融入了许多普通人、特别是年轻人的日常生活之中。文章就电子游戏展开研究,将当下火热的网络游戏看成是特定的文本类型,从叙事学、符号学等文本分析的方法入手,对一些火热的网络... 网络游戏作为伴随着新媒体诞生和普及的娱乐消遣方式,已经融入了许多普通人、特别是年轻人的日常生活之中。文章就电子游戏展开研究,将当下火热的网络游戏看成是特定的文本类型,从叙事学、符号学等文本分析的方法入手,对一些火热的网络游戏进行了文本分析,探索这些具有热度的游戏文本本身所共有的特点。 展开更多
关键词 游戏研究 网络游戏 游戏文本
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论伊瑟尔的“文本游戏观”
4
作者 莫炎奇 《艺术科技》 2024年第6期63-65,104,共4页
目的:文章以接受美学代表理论家沃尔夫冈·伊瑟尔的理论“文本游戏观”为研究对象,探讨伊氏通过“文本游戏观”表达的对文学人类学的美学追求。方法:整理分析伊瑟尔对“文本游戏观”进行的理论阐释,结合伊氏前期的接受美学理论与后... 目的:文章以接受美学代表理论家沃尔夫冈·伊瑟尔的理论“文本游戏观”为研究对象,探讨伊氏通过“文本游戏观”表达的对文学人类学的美学追求。方法:整理分析伊瑟尔对“文本游戏观”进行的理论阐释,结合伊氏前期的接受美学理论与后期转向的文学人类学,对比研究上述理论的审美价值。结果:伊瑟尔对游戏进行分类并参照赫伊津哈对游戏的定义,重新对游戏进行界定:游戏是“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。文本在游戏中作为“游乐场”,主要表现为剧目和策略。文本的剧目包括社会规范与文学引喻,文本的策略可分为“前景—背景”和“主题—视野”,文本的层次可以被分为结构、功能和解释,三者在文本游戏中发挥不同的作用但又相互结合。伊氏将文学阅读中的读者分为三类:真实的读者、隐含的读者及游戏的读者。文本中存在空白和否定,空白激发读者协调文本中处于待填补状态下的成分,否定召唤读者在阅读过程中排除熟悉明确的成分。结论:伊瑟尔认为阅读过程存在一种能动的相互作用,游戏文本的一种主要方式就是寻找意义;文本的游戏使得阅读主体——读者作为“游戏者”在游戏——文本作为“游乐场”之文学接受过程中拓展“人的可塑性”。 展开更多
关键词 文本游戏 文本游戏观” 沃尔夫冈·伊瑟尔 读者 阅读
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共在时空下的电子文本游戏——虚拟主体的符号化生存探析(之一) 被引量:3
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作者 樊昌志 袁佳穗 《湘潭大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2011年第2期111-114,共4页
E时代来临,互联网得到普及。数字技术背景下,广大网民在超时空传播环境中"心临其境",以电子符号为表征,通过"我说故我在"的符号化生存方式浸淫于电子文本游戏当中。从网络技术中介的视角看,赛伯空间独特的时空构成... E时代来临,互联网得到普及。数字技术背景下,广大网民在超时空传播环境中"心临其境",以电子符号为表征,通过"我说故我在"的符号化生存方式浸淫于电子文本游戏当中。从网络技术中介的视角看,赛伯空间独特的时空构成,造就了虚拟个体在虚拟环境下的符号化生存形态。 展开更多
关键词 时空共在 媒介技术 电子文本游戏
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广义叙述学视域下电子游戏的三种文本初探——以《王者荣耀》为例 被引量:1
6
作者 杨堤波 《科技传播》 2020年第12期150-152,共3页
在广义叙述学视域下梳理比较《王者荣耀》的文本呈现方式,即“游戏内文本”与“游戏文本”,以及通过剖析“游戏文本”的撰写过程,提炼出具有全知视角与无限繁衍能力的“讲解文本”,由此说明以上三种文本与电子游戏发生、运行与传播研究... 在广义叙述学视域下梳理比较《王者荣耀》的文本呈现方式,即“游戏内文本”与“游戏文本”,以及通过剖析“游戏文本”的撰写过程,提炼出具有全知视角与无限繁衍能力的“讲解文本”,由此说明以上三种文本与电子游戏发生、运行与传播研究的关系,总结《王者荣耀》获奖的原因,展现电子游戏的独特叙述魅力。 展开更多
关键词 王者荣耀 电子游戏 游戏文本 游戏文本 讲解文本 叙述
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互文视角下《游戏》文本的“开放性”阐释
7
作者 魏炜 《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2018年第6期146-154,共9页
匈牙利当代作曲家吉尔吉﹒库塔克(Gy9rgy Kurtág)的钢琴曲集《游戏》作为带有自传性质的格言化日记体文本,有着与传统截然不同的演绎范式——将曲集中碎片化的小曲与不同时代、不同作曲家、不同风格的钢琴作品重新排列组合、拼接... 匈牙利当代作曲家吉尔吉﹒库塔克(Gy9rgy Kurtág)的钢琴曲集《游戏》作为带有自传性质的格言化日记体文本,有着与传统截然不同的演绎范式——将曲集中碎片化的小曲与不同时代、不同作曲家、不同风格的钢琴作品重新排列组合、拼接而成一个整体进行演绎的"后《游戏》范式"。而互文性作为《游戏》曲集最凸显的性征,赋予了《游戏》文本以"开放"的状态进行演绎的可行性。这种具有强烈"开放性"指征的演绎方式使每一张以《游戏》为"源文本"的CD都形成了一个独特的互文性系统,作曲家的创作、演奏家的演绎、听众的聆听三者之间形成独特的互文关系。《游戏》的演绎不再是一个"封闭的、同质的、单一的整体",经由不同的演绎个体,纵横交错的文本网系、不断延伸的非线性结构,如马赛克般形成了"众声喧哗"的能指狂欢。 展开更多
关键词 游戏文本 开放性 互文
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文本的游戏:卡尔维诺的小说叙事
8
作者 罗锡英 张骁 《贺州学院学报》 2010年第2期54-57,共4页
卡尔维诺的小说叙事充斥着一种游戏的趣味,而文本的游戏本身蕴含着特殊的艺术精神。卡尔维诺的文本游戏一方面是吸收了民间文学的影响;另一方面来自对古老文本的戏仿。这就使作家文本有了一种真正主体性的存在。
关键词 尔维诺 文本游戏 戏仿
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“我们需要好的照明”——论冯塔纳小说《覆水难收》的文本隐匿游戏
9
作者 吴晓樵 《同济大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2020年第4期15-22,共8页
作为近现代德语文学中一部举足轻重的婚姻小说,冯塔纳晚年创作的《覆水难收》同他另外的代表性文本一样,也是一部精心编织的具有现代特征的小说文本。这尤其体现在:小说表面文本之下还隐藏着一个贯穿始终的潜藏文本这一写作特色。借助... 作为近现代德语文学中一部举足轻重的婚姻小说,冯塔纳晚年创作的《覆水难收》同他另外的代表性文本一样,也是一部精心编织的具有现代特征的小说文本。这尤其体现在:小说表面文本之下还隐藏着一个贯穿始终的潜藏文本这一写作特色。借助“好的照明”,小说文本开篇看似现实主义的空间描写可以被解读为对这一潜藏文本的有意的影射。同时,作者还处处在小说文本中隐蔽地“敞露”自己的写作意图,对这部文本作隐匿的自我评论。这些隐匿的文本游戏正体现了这部小说文本不同凡响的魅力与现代性。 展开更多
关键词 特奥多尔·冯塔纳 《覆水难收》 文本隐匿游戏
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视觉体验的方式与经验:电影现象学视点下的电影平台游戏
10
作者 付梦远 《电影评介》 北大核心 2023年第14期60-63,共4页
电影平台游戏(Cinematic Platformer)是电子游戏中一个较为小众的门类,它由横版过关的2D的游戏发展而来,在目前具有更为精致的3D画面与更为丰富的玩法。电影平台游戏通过操纵主人公探索世界来叙事的方式,包括了互动性媒介本身的特殊性,... 电影平台游戏(Cinematic Platformer)是电子游戏中一个较为小众的门类,它由横版过关的2D的游戏发展而来,在目前具有更为精致的3D画面与更为丰富的玩法。电影平台游戏通过操纵主人公探索世界来叙事的方式,包括了互动性媒介本身的特殊性,也体现出电影语言与电影叙事方法的运用,是最能体现“影游融合”趋势的互动视听产品之一。电影平台游戏的丰富内容是通过限制主人公行动的自由度,让原本“自由探索”的性质在视觉艺术的呈现中发生改变,在展现了两种不同媒介之间美学追求的碰撞与融合的同时,启发玩家用新的体验方式进入其中,从现象学的角度带来了这种艺术形式构成的全面感知与图像的内在意涵。本文将在对游戏文本意涵的考察中,以现象学的深度审视电子平台游戏作品创作过程中呈现出的主客体概念,观看、感知及行动等要素,及这些要素形成的各种复杂关系。 展开更多
关键词 视觉体验 电子平台 视听产品 自由探索 电子游戏 电影语言 体验方式 游戏文本
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从文本游戏到暴力起源:论德里达与基拉尔的摹仿观念 被引量:1
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作者 路程 《文艺理论研究》 CSSCI 北大核心 2016年第3期128-135,共8页
尽管再现式摹仿论从十九世纪起不再占据西方文论主流,但将文学艺术看作是某种"摹仿"活动的结果,这一观念至今仍有不可忽视的影响力。本文以德里达的解构主义摹仿论与基拉尔的人类学摹仿论为例,从摹仿作为文本游戏和暴力起源... 尽管再现式摹仿论从十九世纪起不再占据西方文论主流,但将文学艺术看作是某种"摹仿"活动的结果,这一观念至今仍有不可忽视的影响力。本文以德里达的解构主义摹仿论与基拉尔的人类学摹仿论为例,从摹仿作为文本游戏和暴力起源这两个维度阐明摹仿的逻辑依然深刻存在于今天的文学理论话语之中。摹仿理论具有的非暴力性地关涉他者和异质性的伦理维度,使其具有直面当代思想困境及社会矛盾的姿态,是暴力远未平息的产物。 展开更多
关键词 摹仿 德里达 基拉尔 文本游戏 暴力
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文本游戏:解构主义与文学批评
12
作者 P.D.朱博 清竹 永清 《延边大学学报(社会科学版)》 1991年第1期38-44,共7页
写在前面: 在下面的论述中,我将提出几点理由,从总体上驳斥解构主义理论,特别是保罗·德曼对这个理论的基本看法。我想要驳斥的观点总体上是这样的: 从组成文本的词的结构所“表象”了的意义上说,文本没有任何意思。相反,文本据说... 写在前面: 在下面的论述中,我将提出几点理由,从总体上驳斥解构主义理论,特别是保罗·德曼对这个理论的基本看法。我想要驳斥的观点总体上是这样的: 从组成文本的词的结构所“表象”了的意义上说,文本没有任何意思。相反,文本据说是用来实现“被表象了的事物的无限延伸”。这并不意味着文本在某种意义上,在指难以形容的东西,恰好相反,它意味着文本就是一种符号游戏。它就象一种语言,“结构化了,但偏离中心了,没有结尾。”文本那不能简化的大多数意思都是文本“联想、接近和相互参照” 展开更多
关键词 解构主义 叙事者 尼采 转喻 哲学社会科学版 文本游戏 解构阅读 语言 修辞模式 保罗
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游戏能否“讲故事”——游戏符号叙述学基本问题探索 被引量:7
13
作者 宗争 《当代文坛》 CSSCI 北大核心 2012年第6期58-61,共4页
游戏的叙述问题是当今游戏研究、尤其是电子游戏研究中的重点问题,有关此问题的争论颇多,笔者尝试在游戏研究中引入符号学与叙述学的基本理论,通过廓清、剖析游戏文本,重新审视游戏及相关现象。区分了狭义上的"讲故事"(Storyt... 游戏的叙述问题是当今游戏研究、尤其是电子游戏研究中的重点问题,有关此问题的争论颇多,笔者尝试在游戏研究中引入符号学与叙述学的基本理论,通过廓清、剖析游戏文本,重新审视游戏及相关现象。区分了狭义上的"讲故事"(Storytelling)与广义上的"叙述"(Narrative),以叙述学理论为基础,将通俗意义上的游戏能否讲故事的问题转化为更具有理论延展性的游戏能否叙述、游戏文本是否是叙述文本等问题。根据文本阅读者的差别,笔者将游戏划分为"游戏文本"与"游戏内文本"两类,通过论证,证明"游戏文本"具有叙述能力,而"游戏内文本"则在一定条件下才具有叙述能力。 展开更多
关键词 电子游戏 “讲故事” 游戏叙述 游戏文本 衍义
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“游移视点”、文本游戏与自我意识——《羽毛球》中“空白”现象的审美反应分析
14
作者 王艳萍 林斌楠 《西安外国语大学学报》 北大核心 2024年第2期103-108,共6页
当代英国作家格雷厄姆·斯威夫特的小说《羽毛球》巧妙地略去了诸多重要信息,形成了沃尔夫冈·伊瑟尔所说的文本“空白”。通过设置“空白”,使用“游移视点”,作者斯威夫特召唤读者加入到他的创作过程中进行文本游戏,享受意义... 当代英国作家格雷厄姆·斯威夫特的小说《羽毛球》巧妙地略去了诸多重要信息,形成了沃尔夫冈·伊瑟尔所说的文本“空白”。通过设置“空白”,使用“游移视点”,作者斯威夫特召唤读者加入到他的创作过程中进行文本游戏,享受意义建构的权利与愉悦,获得丰富的审美体验。更为重要的是,“空白”能使读者在阅读过程中不断意识到自己的内心世界,提升自我意识。“空白”使文本中那些不确定因素具有多种解释的可能性,使意义变得多样、立体而丰富,增加了小说的深度和广度。 展开更多
关键词 《羽毛球》 “空白” “游移视点” 文本游戏 自我意识
原文传递
基于语言类任务的概念化强化学习框架
15
作者 彭少辉 胡杏 支天 《高技术通讯》 CAS 北大核心 2024年第6期555-566,共12页
语言类强化学习任务可以促进强化学习策略的泛化性,其关键问题是自动化学习观测和语言描述的通用表示。现有方法往往隐式学习联合表示,不可避免地引入训练集中的虚假相关信息,进而损伤策略的泛化性和训练效率。针对这一问题,本文提出了... 语言类强化学习任务可以促进强化学习策略的泛化性,其关键问题是自动化学习观测和语言描述的通用表示。现有方法往往隐式学习联合表示,不可避免地引入训练集中的虚假相关信息,进而损伤策略的泛化性和训练效率。针对这一问题,本文提出了概念化强化学习框架(CRL),其利用概念化这种从实体提取相似性生成抽象表示的认知方式,通过基于注意力机制的概念编码器和限制性损失函数显式地学习概括且抽象的概念化表示作为强化学习策略的输入。本文在常用的语言条件任务和文本游戏任务上验证了CRL的有效性,结果显示概念化表示大幅提升了策略的训练效率(最多70%)和泛化性能(最多30%),并有效提升了策略的可解释性。 展开更多
关键词 深度强化学习(DRL) 语言类强化学习任务 文本游戏 表示学习 互信息优化
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超越现实的精神放飞——论电子游戏的主体间性 被引量:1
16
作者 王伟 《中南大学学报(社会科学版)》 2009年第1期110-113,共4页
在现象学美学的理论视阈下来重新审视电子游戏的审美特质,可将游戏描述为文本意义的建构。游戏软件并非静寂、孤立的客观实体而是使用上手的存在,游戏文本所体现的视物如己、视人如己的交互性,以及游戏活动所开启和呈现的审美世界,使人... 在现象学美学的理论视阈下来重新审视电子游戏的审美特质,可将游戏描述为文本意义的建构。游戏软件并非静寂、孤立的客观实体而是使用上手的存在,游戏文本所体现的视物如己、视人如己的交互性,以及游戏活动所开启和呈现的审美世界,使人们在游戏活动中实现了主体与主体之间在虚拟空间中的充分对话和和谐交往,从而使游戏活动成为超越现实之自由的生存方式和领悟生存意义的体验活动。 展开更多
关键词 主体间性 沉浸感 游戏文本
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游戏作为叙事媒介的可能性 被引量:2
17
作者 肖敬远 《现代商贸工业》 2017年第35期59-61,共3页
学界对于现代电子游戏的研究最早从关于游戏与叙事的关系上入手。首先介绍了叙事游戏的起源,然后梳理了西方一些关于游戏叙事的学术观点。提出了游戏可以作为一个形式完整的叙事媒介的观点。通过广义叙事文本的定义,区分了游戏中的两个... 学界对于现代电子游戏的研究最早从关于游戏与叙事的关系上入手。首先介绍了叙事游戏的起源,然后梳理了西方一些关于游戏叙事的学术观点。提出了游戏可以作为一个形式完整的叙事媒介的观点。通过广义叙事文本的定义,区分了游戏中的两个叙事维度:玩家视角与游戏预设文本。对游戏能否作为一个形式完整的叙事媒介的考察标准正是基于这两个的叙事维度的重合度。 展开更多
关键词 游戏 游戏 叙事 玩家视角 游戏预设文本
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新时期现代主义小说的历史流变 被引量:2
18
作者 张学军 《文史哲》 CSSCI 北大核心 1997年第2期3-12,共10页
新时期现代主义小说的发展过程大致经历了三个阶段:从1979年到1984年为探索期。意识流、荒诞、象征、存在主义、结构主义等现代主义因素开始出现在当代小说创作中。这时还处在对西方现代主义艺术形式的借鉴阶段,艺术观念尚未发生根本... 新时期现代主义小说的发展过程大致经历了三个阶段:从1979年到1984年为探索期。意识流、荒诞、象征、存在主义、结构主义等现代主义因素开始出现在当代小说创作中。这时还处在对西方现代主义艺术形式的借鉴阶段,艺术观念尚未发生根本性的变异。从1985年到1988年为现代主义小说发展的高潮期。西方现代主义文学的各种艺术观念和形式技巧竞相登台,超新猎奇,各领风骚。许多作家的艺术风格在这一时期走向成熟。但也潜伏下疏离当前文化环境、受到读者冷落的危机。从1989年到90年代中期为现代主义小说发展的转型期。在危机中,现代主义小说进行了自我调整。减弱形式实验,中止文本游戏,重视故事情节,关注人物命运,追求价值深度,是转型期现代主义小说的整体特征。新时期现代主义小说是作为传统现实主义的对立面进入当代文坛的,以对个体生命体验的尊重和全新的艺术实践,冲破了当代文学封闭的格局,从而促进了审美意识、艺术观念和思维方式、感觉方式、表达方式的变革,扩大了小说的表现范围和功能。但也存在着把个人化体验推向极端、迷恋形式技巧、晦涩玄奥的局限。 展开更多
关键词 现代主义小说 西方现代主义文学 意识流小说 新时期 现实主义 艺术观念 文体实验 文本游戏 艺术形式 审美意识
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行动起来,才能什么也不做
19
作者 周志强 《中国图书评论》 CSSCI 2022年第6期M0001-M0001,共1页
游戏的可视化与可控性,让“玩家”不再是一种“审视者”和“判断者”,而是变成了“想象性的立法者”;而虚拟现实游戏或混合现实游戏,则把现实人生中的“主体”与虚拟世界中的“角色”转化为“冒名顶替的行动者”。职是之故,邓剑所认定... 游戏的可视化与可控性,让“玩家”不再是一种“审视者”和“判断者”,而是变成了“想象性的立法者”;而虚拟现实游戏或混合现实游戏,则把现实人生中的“主体”与虚拟世界中的“角色”转化为“冒名顶替的行动者”。职是之故,邓剑所认定的游戏中的“现实精神”就值得进一步反思:到底是游戏文本决定了这种精神独断性,还是对任何现实精神的内在抗拒设置了游戏文本与玩家行动永远没有和解宿命的“虚假对抗”? 展开更多
关键词 虚拟世界 虚拟现实游戏 可控性 混合现实 游戏文本 判断者 可视化 想象性
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面向文本游戏的深度强化学习模型
20
作者 刘勇 徐雷 张楚晗 《吉林大学学报(工学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2022年第3期666-674,共9页
为了提高文本游戏中智能体的表现性能,提出了一种基于孪生网络和深度后继表示的深度强化学习模型SADSR。首先,使用自然语言处理技术对文本信息进行处理,得到词的嵌入向量,有效地将文本信息转化为数字向量。然后,利用孪生网络分别对状态... 为了提高文本游戏中智能体的表现性能,提出了一种基于孪生网络和深度后继表示的深度强化学习模型SADSR。首先,使用自然语言处理技术对文本信息进行处理,得到词的嵌入向量,有效地将文本信息转化为数字向量。然后,利用孪生网络分别对状态和动作信息进行特征提取,通过提取到的状态特征向量预测即时奖励,使用状态和动作的联合向量预测后继表示。最后,将后继表示与特定层的权重向量通过交互函数进行计算得到动作价值。实验结果表明:该模型可以有效对价值函数进行拟合,与目前的主流模型相比,SADSR可以将文本游戏中智能体的表现性能提高10%~60%。 展开更多
关键词 人工智能 文本游戏 深度强化学习 孪生网络 深度后继表示
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