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游戏模组可版权性及作品属性研究
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作者 张甜甜 《南京工程学院学报(社会科学版)》 2024年第2期50-56,共7页
游戏模组引发的法律争议的核心是其可版权性和作品属性。作为一种特殊的程序,游戏模组的构成和运行逻辑类似于视频游戏,因此也继承了视频游戏的著作权争议,有必要通过回应视频游戏著作权争议来扫除探讨游戏模组著作权的前置障碍。游戏... 游戏模组引发的法律争议的核心是其可版权性和作品属性。作为一种特殊的程序,游戏模组的构成和运行逻辑类似于视频游戏,因此也继承了视频游戏的著作权争议,有必要通过回应视频游戏著作权争议来扫除探讨游戏模组著作权的前置障碍。游戏模组本身的构成比较特殊,既包括底层程序又包括和游戏结合后的效果,因而在判断游戏模组的可版权性时,需要根据其新增效果及与原游戏的结合程度来界定游戏模组作为作品的边界,并从多个角度考量其所包含的美术、文字、音乐以及游戏规则、角色等特有的游戏元素的独创性,不具备独创性的游戏模组不被视为可保护作品。探讨游戏模组的原创可能性可以参照“绝对原创+屏蔽”标准,对于其是否构成演绎作品则要结合客观比较和主观感受两个层面进行分析。 展开更多
关键词 游戏模组 独创性 原创作品 演绎作品
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从玩家到电子游戏的产消者:游戏模组爱好者“产-消”行为约束规则的演变
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作者 顾兴正 白畅 《新闻与传播评论》 2023年第6期91-105,共15页
游戏模组文化经历了从对游戏规则制定霸权的反抗到积极参与游戏内容生产的变迁。围绕规则的演变,研究阐释模组爱好者在从“玩家”向“产消者”转变的过程中,其“产-消”行为所受的三重约束:“拒斥规则”“参与规则”和“雇佣规则”。研... 游戏模组文化经历了从对游戏规则制定霸权的反抗到积极参与游戏内容生产的变迁。围绕规则的演变,研究阐释模组爱好者在从“玩家”向“产消者”转变的过程中,其“产-消”行为所受的三重约束:“拒斥规则”“参与规则”和“雇佣规则”。研究发现:在资本主义从“生产”向“产品”的转型的背景下,游戏模组文化促使游戏公司不再以技术霸权拒斥玩家参与制定游戏规则,部分地向玩家让渡游戏内容的生产权和游戏规则的制定权,以对话、合作、鼓励创新的协商方式为模组爱好者设置约束他们参与生产的规则。模组爱好者在闲暇时间的休闲活动兼具了生产性,由其组成的网络社区也成为游戏公司选取优秀员工的“劳务市场”,模组爱好者的“产-消”行为进一步受到来自游戏公司基于市场监控的雇佣规则约束。 展开更多
关键词 游戏模组 规则 产消者 参与 劳动
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模组的铭刻与分离:电子游戏影像的诞生 被引量:1
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作者 耿游子民 《文化艺术研究》 2023年第4期44-53,114,共11页
游戏影像研究作为电子游戏研究的一个重要范畴,具有归纳、阐释电子游戏与其他媒介不同的作用。厘清游戏影像的发生学机制是开展游戏影像研究的前提。基于西蒙栋、基特勒等人的相关理论,游戏的影像可从技术物和数码物角度区分为前游戏影... 游戏影像研究作为电子游戏研究的一个重要范畴,具有归纳、阐释电子游戏与其他媒介不同的作用。厘清游戏影像的发生学机制是开展游戏影像研究的前提。基于西蒙栋、基特勒等人的相关理论,游戏的影像可从技术物和数码物角度区分为前游戏影像和游戏影像,且游戏影像来源于深厚的媒介物质性基础——游戏模组。沿媒介物质性与技术哲学两条理论进路,结合《双人网球》等早期电子游戏,不难发现游戏模组经历了从技术物滑向数码物的过程,作为数码物的模组诱发了电子游戏资产—代码分离模式的出现,催生了游戏影像。借由拉图尔的相关理论,游戏影像研究可总结出意识形态批判与技术批判这两种面向。 展开更多
关键词 游戏影像 游戏模组 技术物 不可变的可移物 铭刻
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云游戏影响下的游戏产业版权问题及发展趋势探析
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作者 华劼 《中国版权》 2021年第2期46-50,共5页
云游戏是以云计算为基础,所有运行在服务器端进行,将游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时反向传输用户操作的新兴游戏运行模式。云游戏不以游戏引擎和本地存储数据为支撑,该特性会使游戏模组在云游戏环境下不复存在。游戏模组是玩家... 云游戏是以云计算为基础,所有运行在服务器端进行,将游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时反向传输用户操作的新兴游戏运行模式。云游戏不以游戏引擎和本地存储数据为支撑,该特性会使游戏模组在云游戏环境下不复存在。游戏模组是玩家利用游戏引擎对游戏内容进行修改创作出新游戏内容的一种活动,游戏模组在云游戏环境下不复存在会减少模组引发的版权侵权争议,同时也削弱模组带动的玩工经济。云游戏发展带来的这一矛盾影响将使传统网络游戏仍有其存在的价值和意义,且长期与云游戏共存。 展开更多
关键词 游戏 游戏模组 版权侵权 合理使用 玩工经济
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