期刊文献+
共找到14篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
信息设计在新媒体展示空间中的识别性测试报告——《发明工坊1-重现蓝海之都光芒》游戏界面信息识别性测试 被引量:1
1
作者 姜旬恂 《艺术科技》 2013年第7期383-384,共2页
本项测试报告的目的在于针对现今网络上的科普游戏进行游戏界面信息系统识别性与适用性展开调研,了解游戏界面信息受众在进行游戏操作中的真实体验和信息识别感受。侧重于发现游戏界面信息系统对游戏体验操作存在哪些影响,对游戏的操... 本项测试报告的目的在于针对现今网络上的科普游戏进行游戏界面信息系统识别性与适用性展开调研,了解游戏界面信息受众在进行游戏操作中的真实体验和信息识别感受。侧重于发现游戏界面信息系统对游戏体验操作存在哪些影响,对游戏的操作性以及游戏界面的识别性进行分析,发现其中的问题,并为之后的游戏程序改进提供可行性的测试数据。根据参与游戏玩家的表现和反馈信息,对此游戏界面设计进行综合评定,并为《信息设计在新媒体展示空间的应用研究》科研项目提供数据信息及交互系统的识别性研究报告。 展开更多
关键词 界面设计 科普游戏 游戏流程
下载PDF
幽灵行动4:未来战士
2
《家用电脑与游戏》 2012年第8期34-34,共1页
“幽灵行动”系列全面转型的一代。本作用强大的A1代替了传统系列作品中手动控制的小队战术模拟体验.几乎全自动化的游戏流程为玩家的整个体验增加了大量的欣赏成分。这样的设计顺应了如今玩家对轻度游戏和视觉爽快感的需求,
关键词 战士 游戏流程 全自动化 手动控制 模拟体
下载PDF
QQ仙侠传
3
《家用电脑与游戏》 2011年第3期42-42,共1页
算得上是一款大制作的国产作品了,其表现出来的基本素质是相当令人满意的。色彩鲜艳又不杂乱的画面,顺畅的游戏流程,合理的职业划分,适度的培养和收集玩法,所有这些或许没有突出的特色,但也足以满足玩家基本游戏乐趣的需求了。
关键词 QQ 游戏流程 色彩鲜艳
下载PDF
荒岛迷踪 iPhone版《重返神秘岛》
4
作者 小强 《中文信息(数字通讯)》 2010年第13期68-69,共2页
《重返神秘岛》这款游戏改编自科幻小说大师儒勒·凡尔纳的小说《神秘岛》,是冒险游戏的经典之作。PC版的神秘岛系列游戏让人着迷,在iPhone平台上,手机版独特的操作方式和相对简化的游戏流程也能让玩家欲罢不能。
关键词 《重返神秘岛》 IPHONE 冒险游戏 科幻小说 游戏流程 操作方式 PC版
下载PDF
《吸血迷情》
5
作者 冰海深蓝 《网络与信息》 2003年第1期85-85,共1页
这个世界拥有着截然相反的两面,它们分别是生活在太阳之下人们的白昼世界,和吸血的暗之一族所生活的黑暗世界。暗之一族与人类虽然对立,但依旧可以保持共存。暗之一族需要人类的血液来维系他们的生命,人类也需要暗之一族的力量留居此地... 这个世界拥有着截然相反的两面,它们分别是生活在太阳之下人们的白昼世界,和吸血的暗之一族所生活的黑暗世界。暗之一族与人类虽然对立,但依旧可以保持共存。暗之一族需要人类的血液来维系他们的生命,人类也需要暗之一族的力量留居此地。虽然命运相反。 展开更多
关键词 《吸血迷情》 电脑游戏 游戏流程 动作角色扮演游戏
下载PDF
简析团体律动游戏中的“傻瓜流程” 被引量:2
6
作者 伍海虹 《学周刊(上旬)》 2015年第6期220-220,共1页
本文通过对团体律动游戏中"傻瓜流程"的探索,以教学活动《拍蚊子》为案例,将"傻瓜流程"中的故事、动作、音乐、其他四个要素用生动的实例来论述,具体说明教师是如何运用"傻瓜流程"进行团体律动游戏的教... 本文通过对团体律动游戏中"傻瓜流程"的探索,以教学活动《拍蚊子》为案例,将"傻瓜流程"中的故事、动作、音乐、其他四个要素用生动的实例来论述,具体说明教师是如何运用"傻瓜流程"进行团体律动游戏的教学与组织。 展开更多
关键词 幼儿园音乐活动 团体律动游戏傻瓜流程
原文传递
引入“试玩”的MDA模型游戏设计初探 被引量:4
7
作者 胡莹 姚舟 向许源 《装饰》 CSSCI 北大核心 2013年第5期102-104,共3页
游戏设计师通常将组成游戏的元素按一定结构组织分类,构建游戏设计模型,这些模型能够运用于不同的游戏类型中,是一种通用的游戏设计语言。而流程式的游戏设计模型则更受设计师的青睐。本文以洛宾·亨尼克(Robin Hunicke)等三位游戏... 游戏设计师通常将组成游戏的元素按一定结构组织分类,构建游戏设计模型,这些模型能够运用于不同的游戏类型中,是一种通用的游戏设计语言。而流程式的游戏设计模型则更受设计师的青睐。本文以洛宾·亨尼克(Robin Hunicke)等三位游戏设计师所提出的MDA结构模型为主体,引入布莱恩(BrianM.Winn)提出DPE模型中的"试玩",旨在通过在"试玩"中体验、在"试玩"中设计,结合实践佐以分析,摸索出适合设计师团队的游戏设计方法与流程。 展开更多
关键词 MDA模型 试玩 游戏设计 游戏设计方法 游戏设计流程
原文传递
《华夏Online》宗师指环获取流程详解
8
作者 迷茫的西瓜 《大众软件》 2005年第21期179-179,共1页
《华夏Online》的第二部资料片《谁与争锋》推出后,其中的新装备宗师指环成为大家关注的焦点。虽然宗师指环出现有一段时间了,但作为为数不多拥有宗师指环的人之一,笔者总在游戏中被问到它是如何获得的。为了让更多人得到这一强力装... 《华夏Online》的第二部资料片《谁与争锋》推出后,其中的新装备宗师指环成为大家关注的焦点。虽然宗师指环出现有一段时间了,但作为为数不多拥有宗师指环的人之一,笔者总在游戏中被问到它是如何获得的。为了让更多人得到这一强力装备.笔者试把获取流程写下来,与大家分享。 展开更多
关键词 《华夏ONLINE》 网络游戏 游戏装备 游戏流程
原文传递
国内游戏音乐的发展思考
9
作者 慈洁 《学园》 2017年第16期152-152,共1页
当前中国的游戏音乐虽然也曾出现过像西山居这样的优秀示范,但是与游戏产业已经相当发达的美日相比,仍然有差距。本土游戏音乐的发展对于音乐制作人来讲,是一个机遇与挑战。笔者认为,中国本土游戏音乐要想走向更美好的未来,要从加强制... 当前中国的游戏音乐虽然也曾出现过像西山居这样的优秀示范,但是与游戏产业已经相当发达的美日相比,仍然有差距。本土游戏音乐的发展对于音乐制作人来讲,是一个机遇与挑战。笔者认为,中国本土游戏音乐要想走向更美好的未来,要从加强制作流程的规范性、在技术上加强投入、在实践中勇于创新等方面着力。 展开更多
关键词 游戏音乐流程 本土
原文传递
英雄传说——空之轨迹the 3rd
10
作者 王念忠 《大众软件》 2008年第18期121-126,共6页
《英雄传说——空之轨迹the 3rd》是“空之轨迹”系列的终结之作。它舍弃了辽阔的利贝尔王国地图,把游戏的背景设于无限的星空,显得有点玄幻的味道,在游戏流程方面,它更像是回合制的“伊苏”,数个迷宫连串.一路打到头即可,给人... 《英雄传说——空之轨迹the 3rd》是“空之轨迹”系列的终结之作。它舍弃了辽阔的利贝尔王国地图,把游戏的背景设于无限的星空,显得有点玄幻的味道,在游戏流程方面,它更像是回合制的“伊苏”,数个迷宫连串.一路打到头即可,给人单调线性的感觉,不像一张平铺开来的世界,能让人感叹世界的庞大。但是作为“英雄传说”6代与7代的交接之作,游戏中的支线——记忆之门任务完美地解释了前作中遗留的诸多谜团, 展开更多
关键词 传说 英雄 游戏流程 世界 味道
原文传递
乾坤一技
11
作者 神之影 《大众软件》 2009年第13期151-151,共1页
在游戏中.金刚狼除了积累经验值升级并分配能力点数外,还可以通过”装备”突变催化物(Mutagen)来强化各方面的属性。这些突变催化物大多散落在游戏流程中的许多不太显眼的地方,要想收集齐全实属不易.为此笔者特将所有Mutagen的所... 在游戏中.金刚狼除了积累经验值升级并分配能力点数外,还可以通过”装备”突变催化物(Mutagen)来强化各方面的属性。这些突变催化物大多散落在游戏流程中的许多不太显眼的地方,要想收集齐全实属不易.为此笔者特将所有Mutagen的所在位置集中整理出来,希望能对各位玩家有所帮助。 展开更多
关键词 游戏流程 催化物 经验值 突变 整理
原文传递
人人心中都有一座寂静岭
12
《软件与光盘》 2009年第6期24-25,共2页
《寂静岭》(Silent Hill)系列是KONAMI公苛招牌系列作之一,以动作解谜的游戏方式,带领玩家走进迷雾重重的小镇寂静岭,来揭露心中被隐藏起来的噩梦,并被游戏流程中不同的选择引领至多种结局。
关键词 KONAMI 《寂静岭》 游戏方式 游戏流程 故事 招牌
原文传递
《鬼泣4》追踪消息
13
作者 背心 《大众软件》 2008年第4期82-83,共2页
《鬼泣4》(以下简称DMC4)的PS3和Xbox360版目前已经制作完成,在你看到该文时,它们已经发售,而PC版将在第一季度末推出。笔者从国外游戏网站的内部试玩报告中摘取了一些有价值的游戏流程信息,供对DMC4期盼已久的玩家提前欣赏这款... 《鬼泣4》(以下简称DMC4)的PS3和Xbox360版目前已经制作完成,在你看到该文时,它们已经发售,而PC版将在第一季度末推出。笔者从国外游戏网站的内部试玩报告中摘取了一些有价值的游戏流程信息,供对DMC4期盼已久的玩家提前欣赏这款极品动作游戏的风采。 展开更多
关键词 消息 追踪 游戏流程 游戏网站 动作游戏 PS3 PC版 信息
原文传递
双重的控制乐趣——浅谈QTE操作
14
作者 十大恶劣天气 《大众软件》 2007年第15期97-99,共3页
在游戏流程中穿插需要玩家紧急反应的按键操作,这就是时下在动作冒险游戏中非常流行的OTE系统(Quick Time Events)。OTE的真正成熟是在2005年《生化危机4》(以下简称BIO4)与《战神》两款游戏中,至于它始于哪一款游戏,大师铃木裕... 在游戏流程中穿插需要玩家紧急反应的按键操作,这就是时下在动作冒险游戏中非常流行的OTE系统(Quick Time Events)。OTE的真正成熟是在2005年《生化危机4》(以下简称BIO4)与《战神》两款游戏中,至于它始于哪一款游戏,大师铃木裕的《莎木》并不是OTE的鼻祖,在这之前,DC平台上的《快打刑事》对此就已经有了运用。古董机3DO上面有款名为《S战记》的游戏,就是完全依靠OTE操作完成的另类作品。在此之前的超任时代,也存在不少通篇播放2D动画,通篇依靠操作提示按键才能完成的漫画改编游戏。再往前看,1983年推出的《Dargon's Lair》中就有了比较明显的OTE游戏方式……刨银问底追下去,“OTE是谁发明的”这个问题,恐怕就好像是“足球是谁发明的”一样,最后还能在宋代高太尉等无厘头人物身上找到答案。 OTE系统经过20年从发展、成熟到流行的漫长过程,足以证明这不仅仅是一个纯粹的噱头设计。OTE的实质和作用又是什么呢?让我们来开始今天的话题。 展开更多
关键词 键操作 《生化危机4》 游戏流程 乐趣 控制 动作冒险游戏 2D动画 操作提示
原文传递
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部