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临场感对网络游戏用户忠诚度的影响探究——基于心流体验的中介模型
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作者 朱晓霞 肖群 +1 位作者 黄春林 董学倩 《太原师范学院学报(自然科学版)》 2023年第4期19-24,共6页
近年来,网络游戏行业快速发展,市场竞争愈加激烈,如何提升用户忠诚度,成为各大游戏厂商和运营商的难题.为解决上述问题,本文基于临场感和心流理论,以物理临场感、社会临场感为自变量,心流体验(感知享受、专注、感知控制)为中介变量,网... 近年来,网络游戏行业快速发展,市场竞争愈加激烈,如何提升用户忠诚度,成为各大游戏厂商和运营商的难题.为解决上述问题,本文基于临场感和心流理论,以物理临场感、社会临场感为自变量,心流体验(感知享受、专注、感知控制)为中介变量,网络游戏用户忠诚度为因变量,探究临场感、心流与用户忠诚度之间的影响机制. 展开更多
关键词 网络游戏用户忠诚度 物理临场感 社会临场感 心流体验
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基于具身理论的VR游戏用户研究 被引量:1
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作者 姚文丰 《科技传播》 2022年第1期100-102,共3页
VR游戏通过各种穿戴式设备与用户交互,实现了信息的互通与共享,成为新媒体传播的重要方式。文章以具身理论为指导梳理了VR游戏用户在实际体验过程中的行为状态与身体表征,在此基础上分析了VR游戏与用户的关系。
关键词 具身理论 VR游戏用户 媒介驯化 在场效应 类身体媒介
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基于互动仪式链的女性游戏用户消费行为研究——以《王者荣耀》与MAC跨界营销为例
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作者 高玮 《大众商务(上半月)》 2021年第2期0165-0166,共2页
女性在游戏产业中逐渐彰显出强大的消费力,女性游戏用户感性化的消费行为倾向,使社交互动成为影响其作出消 费购买决策的重要因素。互动仪式链(Interaction Ritual Chain Theory)认为仪式活动产生的短暂情感,能够通过社交互动要 素组合... 女性在游戏产业中逐渐彰显出强大的消费力,女性游戏用户感性化的消费行为倾向,使社交互动成为影响其作出消 费购买决策的重要因素。互动仪式链(Interaction Ritual Chain Theory)认为仪式活动产生的短暂情感,能够通过社交互动要 素组合转化为长期的情感能量。具体而言,在游戏品牌传播的互联网空间中,消费者虚拟在场、构建互动门槛、聚集特定符 号以及产生情感共鸣等要素的组合,满足女性游戏用户消费需求,并从某个单一仪式中转移到与该游戏品牌相关的一切互动 仪式中,对其产生自我想象,寄托特殊情感。从社交互动的角度分析女性游戏用户的消费行为,互动仪式链具有重要的指导 作用。 展开更多
关键词 跨界营销 互动仪式链 女性游戏用户 消费行为
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基于Unity引擎的AR和语音交互手机游戏设计与用户体验研究
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作者 孙傲一 《软件》 2023年第12期76-80,共5页
智能手机的普及与增强现实、语音交互技术的发展使新技术在手机游戏中的应用成为一种趋势。在此背景下,本项目采用Unity3D引擎和C#语言,通过敏捷开发方法设计了一款以AR和语音交互功能为核心的单机手机游戏。本文采用定性研究和定量研... 智能手机的普及与增强现实、语音交互技术的发展使新技术在手机游戏中的应用成为一种趋势。在此背景下,本项目采用Unity3D引擎和C#语言,通过敏捷开发方法设计了一款以AR和语音交互功能为核心的单机手机游戏。本文采用定性研究和定量研究相结合的方法,探讨这两种技术将如何以及在多大程度上影响用户游戏体验,得出新技术的应用程度与用户的游戏交互体验具有相关性的结论。从理论和技术层面丰富了现有的相关研究内容,并给出了此类游戏的未来创新和发展策略,具有理论和实践意义。 展开更多
关键词 增强现实 语音交互 Unity3D引擎 游戏用户体验
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最大游戏市场回暖 产业生态多样发展
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作者 王焱(文/图) 《中国报道》 2024年第1期86-88,共3页
今天,电子游戏已经成为许多中国人生活当中的“必需品”,几乎每两个中国人里就有一个是游戏用户。中国音数协游戏工委数据显示,最近5年,国产游戏已进入全球91个国家和地区,同时也有来自34个国家和地区的游戏产品进入中国市场。经过几十... 今天,电子游戏已经成为许多中国人生活当中的“必需品”,几乎每两个中国人里就有一个是游戏用户。中国音数协游戏工委数据显示,最近5年,国产游戏已进入全球91个国家和地区,同时也有来自34个国家和地区的游戏产品进入中国市场。经过几十年的发展,中国游戏产业生态链上的诸多领域都迈向新阶段。 展开更多
关键词 产业生态链 数据显示 电子游戏 游戏用户 市场回暖 必需品
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论游戏直播画面的法律属性 被引量:6
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作者 黄玉烨 王骁 《河南财经政法大学学报》 2017年第4期1-7,共7页
游戏直播画面是否属于著作权法意义上的作品,需要对游戏直播画面的法律属性进行分析和判断。这一判断有两个前提:一是游戏直播画面本身的构成要素,二是我国著作权法对于作品的认定条件。游戏直播画面由游戏用户界面呈现的画面、游戏用... 游戏直播画面是否属于著作权法意义上的作品,需要对游戏直播画面的法律属性进行分析和判断。这一判断有两个前提:一是游戏直播画面本身的构成要素,二是我国著作权法对于作品的认定条件。游戏直播画面由游戏用户界面呈现的画面、游戏用户行为呈现的画面以及游戏直播行为呈现的画面这三部分组成,我国著作权法上的作品通常包含三个方面的条件,即文学艺术、科学领域内的表达、独创性以及可复制性。在判断游戏直播画面的法律属性时,应以构成作品的条件为基础,根据其具体构成要素的不同而做出不同的判断。 展开更多
关键词 游戏用户界面 游戏用户行为 游戏直播行为 独创性
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视觉传达设计要素在游戏图形用户界面中的应用研究 被引量:1
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作者 李莎 《工业设计》 2020年第4期100-101,共2页
游戏图形用户界面是游戏产品的重要部分,将游戏内容通过视觉信息向玩家传递。文章阐述了文字、图形、色彩等视觉传达设计要素在游戏图形用户界面中的应用原则,并通过游戏实例来分析三大设计要素的具体应用及其效果,为今后优化游戏产品... 游戏图形用户界面是游戏产品的重要部分,将游戏内容通过视觉信息向玩家传递。文章阐述了文字、图形、色彩等视觉传达设计要素在游戏图形用户界面中的应用原则,并通过游戏实例来分析三大设计要素的具体应用及其效果,为今后优化游戏产品的视觉部分提供可借鉴的思路。 展开更多
关键词 视觉传达设计要素 游戏图形用户界面 应用
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网络环境下的新兴产业:网络游戏业——基于网络经济学框架的分析 被引量:2
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作者 陈柳 周勤 《经济前沿》 2003年第3期110-113,共4页
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,200... 一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成. 展开更多
关键词 网络游戏 游戏服务器 新兴 网络运营商 网络效应 上网用户 产业 游戏用户 游戏市场 在线人数 玩家 消费者锁定 魔力宝贝 方阵
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中国游戏产业出海求突围 被引量:1
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作者 王莉莉 《中国对外贸易》 2023年第3期52-53,共2页
最新发布的《2022年中国游戏产业报告》(以下称报告)指出,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去8年来的首次下降,游戏产业发展已进... 最新发布的《2022年中国游戏产业报告》(以下称报告)指出,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去8年来的首次下降,游戏产业发展已进入存量市场时代。但在蓝海不断缩减,市场竞争日趋激烈的情景下,“出海”的意义显得越来越重要。 展开更多
关键词 实际销售收入 游戏产业 市场竞争 存量市场 游戏用户 出海 同比
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打造跨界IP矩阵《花千骨》游戏发布 被引量:1
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作者 杨海燕 《计算机与网络》 2015年第10期17-17,共1页
作为一款人气IP,《花千骨》的关注度令人咂舌,在去年年末,"花千骨"的百度指数一度峰值达到136,781,最近7日的百度平均指数依然接近七万,相信随着电视剧的热播,这些数据再次被刷新;《花千骨》小说则被誉为中华第一仙侠小说,实体书曾出... 作为一款人气IP,《花千骨》的关注度令人咂舌,在去年年末,"花千骨"的百度指数一度峰值达到136,781,最近7日的百度平均指数依然接近七万,相信随着电视剧的热播,这些数据再次被刷新;《花千骨》小说则被誉为中华第一仙侠小说,实体书曾出版多个国家和地区,在网文圈拥有相当高的人气。 展开更多
关键词 百度指数 游戏产品 总制片人 IP 原著作者 唐丽 游戏用户 令人 攀高峰 架构师
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游戏产业高速增长 消费投诉如影随形 被引量:1
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作者 罗克研 《中国质量万里行》 2020年第3期158-160,共3页
中国音数协游戏工委发布《2019年度中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%。伴随着游戏产业的发展,近些年消费者在网络游戏中遇到... 中国音数协游戏工委发布《2019年度中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%。伴随着游戏产业的发展,近些年消费者在网络游戏中遇到的问题也是屡见不鲜。 展开更多
关键词 实际销售收入 游戏产业 网络游戏 消费投诉 游戏用户 产业的发展
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2013中国游戏市场份额调查报告 被引量:1
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《时代漫游》 2014年第3期30-30,共1页
2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元,同比增长38.0%。客户端游戏营收稳中有升,实际销售收入536.6亿元,同比增长18.9%。网页游戏营收增长强劲,实际销售收入127.7亿元,同比增长57.4%。移动游戏异军突起,实际销售收入112.4亿元,同... 2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元,同比增长38.0%。客户端游戏营收稳中有升,实际销售收入536.6亿元,同比增长18.9%。网页游戏营收增长强劲,实际销售收入127.7亿元,同比增长57.4%。移动游戏异军突起,实际销售收入112.4亿元,同比增长246.9%,成为网络游戏市场增长的新亮点。主机及大型游戏机等收入约有55亿。在海外市场方面,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入18.2亿美元,同比增长219.3%。尤其值得关注的是,伴随中国移动游戏市场投融资活动的日益活跃,中国移动游戏乃至整个游戏产业的投资与创业积极性继续得到高速释放。 展开更多
关键词 游戏市场 实际销售收入 海外市场 投融资活动 研发网络 网页游戏 移动游戏 游戏用户 移动用户 复式增长
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一种基于ELM的在线游戏外挂检测方法 被引量:2
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作者 黄旭 曾孟佳 +2 位作者 范婧 高少文 胡文军 《微型电脑应用》 2018年第4期1-4,12,共5页
游戏外挂是一种替代人参与游戏的第三方软件或程序,在大规模多用户在线角色扮演游戏中,一些用户利用这一类程序快速提升用户等级、快速积累虚拟财富。游戏外挂的使用,扰乱了正常的游戏秩序,降低了大量玩家的良好体验。如何准确快速检测... 游戏外挂是一种替代人参与游戏的第三方软件或程序,在大规模多用户在线角色扮演游戏中,一些用户利用这一类程序快速提升用户等级、快速积累虚拟财富。游戏外挂的使用,扰乱了正常的游戏秩序,降低了大量玩家的良好体验。如何准确快速检测游戏外挂是各大游戏公司亟待解决的问题。将极限学习机(Extreme Learning Machine,ELM)方法用于游戏外挂检测,分析游戏标签数据并形成用户行为序列矩阵,利用ELM对游戏外挂进行分析和筛查。并在网易游戏数据集上进行了测试。同时将该方法的实验结果与传统的SVM和KNN算法进行了对比。实验结果表明,在分类精度和效率方面,其算法具有一定的优势。 展开更多
关键词 游戏外挂 大规模多用户在线角色扮演游戏 极限学习机
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2010年第4季度手机游戏首次出现负增长
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《青年记者》 2011年第2Z期25-25,共1页
区别于手机游戏用户数量的稳步向上发展,中国手机游戏市场长期受运营商政策影响,2010年第4季度手机游戏市场规模首次出现负增长现象,易观国际(Analysys International)分析认为,主要因为以下两方面原因:一方面,电信运营商的短信代收政... 区别于手机游戏用户数量的稳步向上发展,中国手机游戏市场长期受运营商政策影响,2010年第4季度手机游戏市场规模首次出现负增长现象,易观国际(Analysys International)分析认为,主要因为以下两方面原因:一方面,电信运营商的短信代收政策影响手机单机游戏的有效收费。中国移动点播业务自本季度开始执行" 展开更多
关键词 游戏市场 游戏用户 易观 中国移动 单机游戏 新增用户 ANDROID 行业发展趋势 国内市场 国内
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游戏:市场规模再回两位数增长
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作者 《股市动态分析》 2020年第18期54-54,共1页
投资要点自主研发游戏出海规模增速高于国内游戏市场增速。2020年上半年,中国游戏市场规模自版号事件后增速首次回升至两位数。2020H1中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%,近三年(2018H1-2020H1)增速首次回升至两位... 投资要点自主研发游戏出海规模增速高于国内游戏市场增速。2020年上半年,中国游戏市场规模自版号事件后增速首次回升至两位数。2020H1中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%,近三年(2018H1-2020H1)增速首次回升至两位数,上半年移动游戏市场实际销售收入为1046.73亿元,同比增长35.81%,手游市场规模增速拉动整体网游市场增速。截至2020年上半年,中国游戏用户规模达到6.57亿。 展开更多
关键词 实际销售收入 投资要点 两位数 游戏用户 增速
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二次元游戏领域为何越来越难出爆款?
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作者 手游矩阵 大大王(图) 《计算机应用文摘》 2021年第23期61-63,共3页
日前,紫龙游戏代理的二次元游戏《异界事务所》上线。十分可惜的是,《异界事务所》的成绩并不太理想。似乎,被淹没在当前市场不断前进的洪流里随波逐流,已成《异界事务所》必然的命运。一款各方面都“太迟了”的好游戏要是《异界事务所... 日前,紫龙游戏代理的二次元游戏《异界事务所》上线。十分可惜的是,《异界事务所》的成绩并不太理想。似乎,被淹没在当前市场不断前进的洪流里随波逐流,已成《异界事务所》必然的命运。一款各方面都“太迟了”的好游戏要是《异界事务所》早一年半推出,那它应该会被列入“有爆款潜力”的精品游戏行列中,甚至说即使它没有成为爆款,应该也能拉拢到一批核心二次元游戏用户,日子过得应该还不错。这是按照爆款二次元游戏的标准来评判。 展开更多
关键词 二次元 爆款 事务所 异界 游戏用户 游戏领域
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网络游戏直播相关主体的著作权问题浅析
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作者 宋丽 《传播力研究》 2020年第1期156-157,共2页
由于当前直播市场鱼龙混杂,市场准入水平较低,监管力度不到位,因此直播平台与主播的档次差别较大。所以对于网络游戏直播的播以及直播平台的独创性需要进行具体案例的具体剖析。对于游戏用户的行为定性,有观点认为其具有独创性,游戏用... 由于当前直播市场鱼龙混杂,市场准入水平较低,监管力度不到位,因此直播平台与主播的档次差别较大。所以对于网络游戏直播的播以及直播平台的独创性需要进行具体案例的具体剖析。对于游戏用户的行为定性,有观点认为其具有独创性,游戏用户是演绎作者或者表演者。但是本文认为,游戏用户的操作不具有独创性,不能够被著作权保护。否则,将成为思想的禁锢,这反而不利于游戏用户更好地享受游戏带来的愉悦,并将造成游戏市场秩序的混乱。 展开更多
关键词 网络游戏直播 直播平台 主播 游戏用户 独创性
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中国大屏游戏市场发展缓慢 乐视电视率先发力
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作者 黄海峰 《通信世界》 2016年第15期60-60,共1页
据Newzoo《2015年全球游戏市场报告》数据显示,美国大屏游戏市场收入占整体游戏份额45%,但这一比例在中国仅为2%,中国大屏游戏市场发展缓慢。为此,5月31日乐视在京发布了6款全新的第4代超级电视,采用四核Mstar6A938、八核高通810处理器,... 据Newzoo《2015年全球游戏市场报告》数据显示,美国大屏游戏市场收入占整体游戏份额45%,但这一比例在中国仅为2%,中国大屏游戏市场发展缓慢。为此,5月31日乐视在京发布了6款全新的第4代超级电视,采用四核Mstar6A938、八核高通810处理器,3GB以上运行内存+32GB以上存储缓存,尺寸从40~70英寸全面覆盖,同时还宣布了大屏电视的游戏战略。乐视游戏超级电视的发布,给传统电视行业带来了新的方向。 展开更多
关键词 游戏市场 数据显示 游戏用户 中怡康 游戏体验 主数据 开机率 家庭娱乐 业全 家庭氛围
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完美视觉 三星曲面显示器领跑游戏市场
19
作者 马蕾 《计算机与网络》 2015年第12期24-,共1页
普华永道在其不久前发布的《2015年至2019年全球娱乐媒介前景展望》中指出,全球游戏收入将会以复合年增长率5.7个百分点的速度增加,并在2019年时达到931.8亿美元的年收入(约合人民币5762亿元)。2014年中国游戏产业的营收总额为84.3亿美... 普华永道在其不久前发布的《2015年至2019年全球娱乐媒介前景展望》中指出,全球游戏收入将会以复合年增长率5.7个百分点的速度增加,并在2019年时达到931.8亿美元的年收入(约合人民币5762亿元)。2014年中国游戏产业的营收总额为84.3亿美元,全球排名第三,仅次于美国与日本,游戏产业正成为全新的经济增长热点。 展开更多
关键词 游戏市场 复合年增长率 总奖金 名第 曲面设计 游戏体验 游戏运营商 动态对比度 游戏用户 经济增长
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游戏分级制度:解放业界生产力
20
作者 方怡晖 《小康》 2020年第17期78-79,共2页
2019年,我国游戏用户达到惊人的6.4亿人,随着我国游戏市场的扩大,不同年龄段对游戏的需求也逐渐明确。然而目前游戏版号寒冬以及审批制度不明等综合因素抑制了游戏业界创造优秀产品的积极性,在2020年,游戏行业从业者对游戏分级制度的呼... 2019年,我国游戏用户达到惊人的6.4亿人,随着我国游戏市场的扩大,不同年龄段对游戏的需求也逐渐明确。然而目前游戏版号寒冬以及审批制度不明等综合因素抑制了游戏业界创造优秀产品的积极性,在2020年,游戏行业从业者对游戏分级制度的呼声越来越高……2020年4月17日,在中国上海的BILIBILI(下称B站)大楼上出现了巨型的二维码,而与此同时,B站代理一款名为《公主连结Re:Dive》(下称《公主连接R》)的手机游戏也同日开服。该款游戏迅速火爆年轻人的圈子,仅仅三天时间,这款游戏就"暴敛"了将近4.5亿元的流水,不折不扣地成为了今年以来收入最火爆的二次元手游。 展开更多
关键词 手机游戏 二次元 二维码 审批制度 综合因素 行业从业者 游戏用户 生产力
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