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从建构到瓦解:网络游戏迷的“身份”历程——以《英雄联盟》游戏迷为个案的质化研究
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作者 童倩 《新闻研究导刊》 2019年第3期61-62,共2页
本文基于身份理论,聚焦《英雄联盟》网络游戏迷(以下简称"LOL迷")这一群体,通过对20名不同年龄和玩龄的"LOL迷"的访谈分析,提出网络游戏迷身份建构过程,包括身份接触、身份体验、身份反思、身份确认四个阶段。研究... 本文基于身份理论,聚焦《英雄联盟》网络游戏迷(以下简称"LOL迷")这一群体,通过对20名不同年龄和玩龄的"LOL迷"的访谈分析,提出网络游戏迷身份建构过程,包括身份接触、身份体验、身份反思、身份确认四个阶段。研究表明,个体、同侪、家庭、学校等因素对身份建构过程有一定影响,其中个体学业、工作冲突与同侪游戏意愿变更对身份建构的影响尤为明显。 展开更多
关键词 网络游戏迷 戏行为 身份建构 个案研究
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网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以《魔兽世界》迷为例
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作者 朱丽丽 何珂 《中国网络传播研究》 2013年第1期39-59,共21页
本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷... 本文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。网游迷将游戏以及游戏世界当成了'窗户'内的美梦,将理想世界投射在游戏中以获得美好的期望,将未知探索欲投射在游戏中以满足好奇心的渴求。他们还将网游视作过渡性客体来获得心理补偿,补偿同时存在一定的冒险性,极端时容易游走在病态与狂热边缘。网络游戏迷群体在'六九圣战'中展现了强大的社会动员能力,呈现出迅速与高效、参与者互动与情感投入多、动员主体隐秘与相对确定、动员对象集中与不确定扩散、动员活动受时空限制少、动员主题易偏题与极端等特征。在以计算机为中介的传播系统下,网络游戏迷的民族政治、跟从的乌合之众心理以及群体狂欢的愉悦感等社会心理也推动了网络游戏迷这一特殊群体在进行社会动员时的强大力量。 展开更多
关键词 网络游戏迷 投射 过渡性客体 心理补偿 社会动员
原文传递
上帝和游戏迷
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《大众软件》 2010年第3期159-159,共1页
怕变成现实 一游戏迷死后见到上帝,上帝说:“我要把你在虚拟游戏中的一切都变成现实。”
关键词 虚拟 网络 游戏迷 开发
原文传递
游戏类型片《头号玩家》的互文性分析 被引量:1
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作者 陈静 《视听》 2018年第10期72-74,共3页
后现代思潮引发电影戏仿和拼贴,令电影互文性表达成为风潮,在受众个人趣味被放大并通过网络连接的社会背景下,游戏类型片的互文呈现新趋势。文章通过文艺理论的互文性对电影《头号玩家》进行案例分析,发现其互文性突破了戏仿、致敬、模... 后现代思潮引发电影戏仿和拼贴,令电影互文性表达成为风潮,在受众个人趣味被放大并通过网络连接的社会背景下,游戏类型片的互文呈现新趋势。文章通过文艺理论的互文性对电影《头号玩家》进行案例分析,发现其互文性突破了戏仿、致敬、模拍等传统方式,通过游戏文本的重建与突破,实现了游戏、文化、哲学的多重互文再现,更超越了影院和影片时空局限,生成了大量网络超文本互文。影片创作的彩蛋投喂了影迷和游戏迷,激发后者挖掘多重互文空间,这并非传统观影的意义解读,而是参与文化崛起,游戏乐趣的回归。 展开更多
关键词 头号玩家 戏类型片 互文性 游戏迷 彩蛋
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Trey Chair分体坐椅
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《数字通信》 2007年第18期31-31,共1页
对于游戏迷来说,这款分体坐椅再好不过了。玩游戏玩累了,可以将之拆分为二,躺下来、翘起腿,舒舒服服地看电影;有朋友来玩游戏,可以将它分拆为二,两人立即就可以投入“战斗”,或者可以将底座当小茶几使用,等等。用途可多啦!
关键词 分体坐椅 游戏迷 功能 结构
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超级林宥嘉
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作者 胡杨一 《移动信息》 2011年第11期99-101,共3页
“哈哈,HELLO,我是林宥嘉,你可以叫我小林,也可以叫我宥嘉,当然还可以叫我小林宥嘉。哦,对了,我的英文名字叫YOGA。会不会很nice?哈哈,当然了,我是超酷、超帅的超级林宥嘉嘛。”
关键词 林宥嘉 歌手 音乐 游戏迷
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