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符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化 被引量:6
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作者 何威 李玥 《江苏社会科学》 CSSCI 北大核心 2024年第1期232-240,共9页
数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念... 数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念)与“三个维度”(人物-环境-行动)。“三境”反映了游戏传播文化由浅入深的层次,同时也可以衡量玩家在游戏中接触文化的效果:符号境是以融入传统文化元素与形式的视听符号与美学风格唤起玩家情感;知识境是传播传统文化知识和信息以提升玩家认知;观念境是以蕴含传统文化理念与精神的互动叙事塑造玩家价值观念。“三维”反映了文化内容的组织和呈现逻辑:人物之维指与游戏角色密切相关的内容;环境之维指通过数字技术建构的虚拟空间及其中各种人造物品和文化要素;行动之维指游戏规则设计下玩家的互动行为及其后果。“三境-三维”交织建构了一种矩阵式分析框架。该框架可用于数字游戏的各类文化传播分析,也对数字游戏转化与发展中华优秀传统文化的创作实践具有参考价值。 展开更多
关键词 数字游戏 文化传播 中华优秀传统文化 创造性转化 创新性发展
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国内外智能玩具研究及其在游戏化学习支架中的应用综述 被引量:4
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作者 梁玲琳 耿靖淳 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期1-15,共15页
目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软... 目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。 展开更多
关键词 智能玩具 教育支持 游戏化学习 学习支架
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数字媒介时代中国儿童文学的游戏新质 被引量:1
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作者 李利芳 彭雨 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期98-109,共12页
游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与... 游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与进阅读活动,作为精神游戏的阅读活动被加入实体游戏形式。非线性叙事和自由选择模式让数字图书阅读增加了建构个性化故事的游戏形式。与此同时,传统儿童文学阅读形成的“书与人”的私密阅读空间被打破,数字图书提供了群体交互空间,数字阅读表现出群体性活动特征和社交性活动转向。文本世界与现实世界的界限因数字技术变得模糊,图书元素可通过数字技术呈现于现实世界,现实世界的不确定性经由互动进入文本世界。游戏的结构特性和数字媒介表达形式、内在符号会深刻影响儿童认知和文化生成。数字儿童文学的游戏精神由“出世”的精神幻想转为“入世”的互动乐趣,表现出与数字媒介特性相符的狂欢性、主动性、社交性特征,以及由故事幻想转向世界幻想的新特质。 展开更多
关键词 儿童文学 数字媒介 数字儿童文学 游戏精神 游戏形式 游戏场域
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“拿破仑的军师”还是“阿基里斯之踵”:AIGC驱动数智时代游戏设计新变革 被引量:1
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作者 冯鸣阳 彭程 陈庆军 《创意设计源》 2024年第4期14-21,共8页
AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面... AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面交互和系统机制等方面,探讨了AIGC技术在游戏设计领域的应用模式。AIGC技术可以降低游戏设计成本、丰富游戏内容、改变创作方式,但也存在情感表达缺失和游戏伦理面临新挑战等弱点。在AIGC语境下,游戏设计师的身份和职能、人机关系、游戏形态和规则、商业模式和组织结构等都将发生变革。因此,游戏设计师及研究者需要破除思维禁锢,开启前瞻思考,主动探索人机协作的新范式,以促进AIGC技术赋能游戏设计并实现深度交叉与融合。 展开更多
关键词 AIGC 生成式人工智能 游戏设计 游戏角色 游戏场景
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数字时代大众文化中的“游戏性情感” 被引量:1
5
作者 蒋磊 《广州大学学报(社会科学版)》 CAS CSSCI 2024年第2期17-24,共8页
数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实... 数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实现了对忧郁的超越。在网络爽文中,引发愤怒与制造快感成为一种元叙事层的程序,读者对“爽点”的体验源于这种程序,无关正义。网络虐文的读者在阅读中“自找苦吃”,其阅读体验中的“痛感”是无意义的,是对痛苦的“玩弄”。游戏化是数字化环境中发生的“静悄悄的革命”,它可能改造网络大众的感觉结构,使之在游戏中形成“不严肃”的共有经验。当网络大众普遍达成了“玩游戏”的共识,就可能形成主体互认的、真正的“情感共同体”。因此,我们应当保卫“游戏场”。 展开更多
关键词 数字时代 游戏性情感 不严肃 游戏
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:3
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作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 CSSCI 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络游戏 负面影响 应对机制
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活动理论视角下游戏化学习中知识转移活动的特征及运行过程研究 被引量:1
7
作者 储节旺 刘雅娇 李佳轩 《情报杂志》 CSSCI 北大核心 2024年第1期199-206,F0003,共9页
[研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知... [研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知识转移活动模型,以明确各要素的协调交互对知识转移效果的作用,最后以博物馆知识剧本杀为例,验证结论。[研究结论]活动理论能够明确知识转移的运行过程,可以应用于具体活动的显隐性知识转移分析,研究发现活动中的矛盾、游戏内容、技术赋能、共同体的互动和游戏情境对主体的知识转移效果产生显著影响。 展开更多
关键词 游戏化学习 知识转移 活动理论 案例研究 知识剧本杀 沉浸式学习
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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞 被引量:1
8
作者 夏莹 潘沈阳 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期53-66,共14页
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一... 凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。 展开更多
关键词 电子游戏 数字资本主义 无摩擦资本主义 理想商品
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体育游戏在体育运动训练中的应用价值与实施策略研究 被引量:2
9
作者 王旭瑞 《当代体育科技》 2024年第6期13-15,共3页
体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提... 体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提升运动员的体育运动训练效果,该文利用文献资料法、逻辑分析法等研究方法,在对体育游戏在体育运动训练中的价值进行深入认识的基础上,探索体育游戏在体育运动训练中的具体实施策略,以期能够增加体育运动训练的趣味性与有效性。 展开更多
关键词 体育游戏 体育运动训练 应用价值 实施策略
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游戏型教育模式在国内档案馆中的应用探索 被引量:1
10
作者 戴旸 祝庆雪 唐亮亮 《档案与建设》 2024年第1期82-86,共5页
游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情... 游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情况,探究国内公共文化机构和国外档案馆的实践经验,从凝聚多方力量、提升游戏体验、实施分众教育、便捷资源获取方式和追求娱教平衡五方面提出了推进策略。 展开更多
关键词 档案馆 游戏型教育 档案资源开发
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接受美学视角下游戏本地化中的文化选择——以《无畏契约》国服和国际服的翻译为例 被引量:1
11
作者 艾格平 王精诚 《太原城市职业技术学院学报》 2024年第2期184-186,共3页
随着游戏本地化产业的高速发展,一众优秀的游戏作品逐渐暴露在大众视野中。由拳头游戏公司开发的《无畏契约》于2023年7月正式开始国内商业化运营,其本地化成果在文化选择层面上与国际版本有着显著的不同之处。文章着眼于接受美学视角... 随着游戏本地化产业的高速发展,一众优秀的游戏作品逐渐暴露在大众视野中。由拳头游戏公司开发的《无畏契约》于2023年7月正式开始国内商业化运营,其本地化成果在文化选择层面上与国际版本有着显著的不同之处。文章着眼于接受美学视角的期待视野和审美距离,对两个版本中具备文化价值的翻译展开案例分析并深入探讨,旨在探索游戏本地化过程中的文化选择问题,为国外游戏本地化工作积累经验。 展开更多
关键词 游戏本地化 接受美学 《无畏契约》 文化选择 国服 国际服 翻译
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“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计策略研究 被引量:1
12
作者 李淳 孙婧 +1 位作者 张瑞丰 何思倩 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期166-180,共15页
目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾... 目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。 展开更多
关键词 游戏 “互联网+垃圾分类”产品 互联网产品设计
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面向在线学习孤寂感纾解的游戏化学习情境设计与实践研究 被引量:1
13
作者 马秀麟 田淑敏 +2 位作者 多强 凡雨 王滕 《中国教育信息化》 2024年第8期95-106,共12页
随着教育信息化2.0的推进,在线学习已经成为课堂教学的重要补充,大量学习行为基于在线学习发生。然而教学实践发现,在长期完全依赖于在线学习的情境中,部分学生存在着强烈的学习倦怠感和孤寂感,致使自主学习动机难以保持、参与度不足。... 随着教育信息化2.0的推进,在线学习已经成为课堂教学的重要补充,大量学习行为基于在线学习发生。然而教学实践发现,在长期完全依赖于在线学习的情境中,部分学生存在着强烈的学习倦怠感和孤寂感,致使自主学习动机难以保持、参与度不足。基于在线教学实践中的真实问题,结合游戏化学习理念,以自我决定理论、游戏化学习理论为指导,分别从学习活动组织和学习内容设计的视角入手,设计针对在线自主学习活动的游戏化学习情境和学习行为有效反馈机制,以实现对在线学习过程的调节,并基于为期两学期的教学实践活动,验证学习情境设计在减少学生在线学习孤寂感、提升在线学习者动机方面的有效性。在此基础上,提出教师需要高度关注的问题:一是正视在线学习中的学生焦虑现象;二是警惕游戏中被频繁催促者的逆反心理;三是及时发现学生的学习倦怠感。对此,教师需要及时干预并防止其蔓延。 展开更多
关键词 在线学习 游戏化学习情境 孤寂感 线上资源 混合式学习
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角色游戏促进中班幼儿社会自立-安全常识发展的个案研究
14
作者 凌辉 刘慧玥 +5 位作者 林红 李海斌 王好好 庄诗芳 张美玲 张建人 《心理学探新》 CSSCI 北大核心 2024年第4期347-356,共10页
为探究角色游戏对中班幼儿社会自立-安全常识发展的作用,研究采用单被试A-B实验设计,选取3名社会自立-安全常识发展水平较低的中班幼儿为被试,通过角色游戏对其社会自立-安全常识进行干预。结果表明:角色游戏能够促进中班幼儿社会自立-... 为探究角色游戏对中班幼儿社会自立-安全常识发展的作用,研究采用单被试A-B实验设计,选取3名社会自立-安全常识发展水平较低的中班幼儿为被试,通过角色游戏对其社会自立-安全常识进行干预。结果表明:角色游戏能够促进中班幼儿社会自立-安全常识的发展,三名个案在干预期和追踪期的社会自立-安全常识均高于基线期。结论:角色游戏能有效提高幼儿的社会自立-安全常识水平。教师和家长可以通过角色游戏培养幼儿的社会自立-安全常识,促进幼儿的安全常识养成和独立自主性发展。 展开更多
关键词 角色游戏 社会自立-安全常识 幼儿 个案研究
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基于空间末端引导式上肢康复机器人平面游戏的交互方式研究
15
作者 杜妍辰 程铭 +2 位作者 罗胜利 李素姣 喻洪流 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2024年第7期1009-1014,共6页
目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界... 目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界面坐标系的映射关系实现人-机游戏互动,并比较了同一运动轨迹在2种不同交互设计方法下的游戏界面轨迹。结果:基于关节角度变化的平面游戏交互方式,通过建立关节角和游戏界面坐标系的映射函数,可以简化运算过程提高运算效率;基于机械臂末端点位置信息的平面游戏交互方式则更能准确地表述机械臂的实际运动姿态,可以实现1∶1复原机械臂末端轨迹。结论:提出的2种基于不同数据信息的游戏交互方式均有各自的特点和优势,为多自由度上肢康复机器人进行平面游戏交互设计提供了解决方案。 展开更多
关键词 平面游戏 上肢康复机器人 人机交互
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数字时代下游戏化人力资源管理研究述评
16
作者 李绍龙 路开全 +2 位作者 龙立荣 孙芳 雷宣 《管理学报》 CSSCI 北大核心 2024年第5期779-790,共12页
游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述... 游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述,取得了以下研究结果:定义了游戏化人力资源管理的概念;明确了游戏化人力资源管理的发展历程;梳理了游戏化人力资源管理研究的理论框架;归纳与总结了相关影响因素和影响效果。在此基础上,进一步从深度融合应用场景、精细探究游戏化元素、丰富相关理论机制等角度提出了未来研究建议。 展开更多
关键词 游戏化人力资源管理 游戏化工作设计 人力资源管理系统 电子化人力资源管理 数字化转型
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沙盘游戏联合药物干预对学龄期ADHD患儿负性情绪及行为管理能力的影响
17
作者 张艳玲 张迪 +2 位作者 阴悦 李若晗 孙云华 《河北医药》 CAS 2024年第6期886-889,共4页
目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,... 目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,观察组在对照组的基础上进行沙盘游戏干预。分别于干预前后比较2组患儿症状积分[中文版注意缺陷多动障碍筛查量表(SNAP-IV)父母版]、情绪状态[儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)和儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)]和行为管理能力。结果干预后,观察组对抗性行为、多动-冲动、注意力不集中症状积分和SCARED得分、DSRSC得分均明显低于对照组(P<0.05),注意力商数、控制力商数、综合控制力商数和综合注意力商数明显高于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏疗法联合药物干预可有效改善学龄期ADHD患儿各项临床症状,缓解患儿焦虑、抑郁等不良情绪,提高患儿行为管理能力。 展开更多
关键词 沙盘游戏 药物 注意缺陷多动障碍 学龄期 负性情绪 行为管理能力
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网络游戏成瘾患者脑功能异常静息态功能磁共振成像研究
18
作者 陈君 张勇 +3 位作者 牛晓玉 张孟哲 马泷耀 程敬亮 《磁共振成像》 CAS CSCD 北大核心 2024年第8期59-64,共6页
目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性... 目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性别、受教育年限相匹配的健康对照者进行静息态功能磁共振成像(resting state-functional magnetic resonance imaging,rs-fMRI)检查。计算并比较两组的ReHo值,以检测IGD患者脑内局部连接的改变;以ReHo值异常的脑区进行功能连接,以得到不同脑区间连接性的改变。采用网络成瘾测试(Internet Addiction Test,IAT)评估IGD的严重程度。Pearson相关分析用于评估具有ReHo改变的脑区域与IAT评分之间的关系。结果IGD组双侧内侧额上回、双侧背外侧额上回、左侧辅助运动区、右侧额中回ReHo增加;左侧枕下回、左侧枕中回、左侧舌回、左侧距状裂周围皮层、左侧梭状回、左侧颞上回以及左侧小脑ReHo值减低(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。IGD组右侧背外侧额上回与右侧额上回、双侧辅助运动区、右侧中央前回的功能连接性增加(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关(r=-0.340,P=0.024)。结论在前额叶皮层、颞枕叶皮层局部连接发生改变,可能表明IGD的认知控制和奖励处理以及视觉、听觉网络已受到影响。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关,可能为IGD的神经病理机制提供新的认识。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 静息态功能磁共振成像 磁共振成像 局部一致性 功能连接
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规则、机制与伦理:元宇宙背景下未来游戏设计的变革图景
19
作者 彭程 冯鸣阳 《工业工程设计》 2024年第3期56-64,110,共10页
游戏是通往“拟象乌托邦”的体验入口,与“后人类社会”的展望发生了深度交集。为了测绘元宇宙背景下未来游戏的生态构成及设计演变,溯源当下“类元宇宙”数字游戏。通过案例分析法、比较分析法剖析未来元宇宙时代背景下数字游戏本质特... 游戏是通往“拟象乌托邦”的体验入口,与“后人类社会”的展望发生了深度交集。为了测绘元宇宙背景下未来游戏的生态构成及设计演变,溯源当下“类元宇宙”数字游戏。通过案例分析法、比较分析法剖析未来元宇宙时代背景下数字游戏本质特征与设计原则,游戏生态与运行机制的创生规律,以及在游戏伦理上可能带来的风险隐忧,可以预见未来元宇宙游戏设计将在技术、时空、叙事、体验、交易、组织、运行、社会交融层面进行升维重构。面对开放扁平式的游戏生态关系网,人类宜审慎看待媒介演替可能冲击的既有社会规则和伦理底线,提前进行理性的风险规避。 展开更多
关键词 元宇宙 游戏设计 游戏创新 游戏生态 游戏伦理
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棋盘游戏在医学教育中的应用现状及挑战
20
作者 刘艳华 周明珠 +2 位作者 郑鹏跃 王建伟 张玉环 《中国高等医学教育》 2024年第4期28-30,共3页
随着教育游戏的不断发展,棋盘游戏在医学教育中优势逐渐凸显,文章就棋盘游戏的概述、理论基础、在医学教育中的应用现状进行介绍,分析棋盘游戏在医学教育中面临的挑战,并提出相应对策,以期为棋盘游戏更好地应用于医学教育提供指导。
关键词 教育游戏 棋盘游戏 医学 教育 综述
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