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符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化 被引量:2
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作者 何威 李玥 《江苏社会科学》 北大核心 2024年第1期232-240,共9页
数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念... 数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念)与“三个维度”(人物-环境-行动)。“三境”反映了游戏传播文化由浅入深的层次,同时也可以衡量玩家在游戏中接触文化的效果:符号境是以融入传统文化元素与形式的视听符号与美学风格唤起玩家情感;知识境是传播传统文化知识和信息以提升玩家认知;观念境是以蕴含传统文化理念与精神的互动叙事塑造玩家价值观念。“三维”反映了文化内容的组织和呈现逻辑:人物之维指与游戏角色密切相关的内容;环境之维指通过数字技术建构的虚拟空间及其中各种人造物品和文化要素;行动之维指游戏规则设计下玩家的互动行为及其后果。“三境-三维”交织建构了一种矩阵式分析框架。该框架可用于数字游戏的各类文化传播分析,也对数字游戏转化与发展中华优秀传统文化的创作实践具有参考价值。 展开更多
关键词 数字 文化传播 中华优秀传统文化 创造性转化 创新性发展
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国内外智能玩具研究及其在游戏化学习支架中的应用综述 被引量:1
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作者 梁玲琳 耿靖淳 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期1-15,共15页
目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软... 目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。 展开更多
关键词 智能玩具 教育支持 戏化学习 学习支架
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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞 被引量:1
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作者 夏莹 潘沈阳 《上海大学学报(社会科学版)》 北大核心 2024年第2期53-66,共14页
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一... 凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。 展开更多
关键词 电子 数字资本主义 无摩擦资本主义 理想商品
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“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计策略研究 被引量:1
4
作者 李淳 孙婧 +1 位作者 张瑞丰 何思倩 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期166-180,共15页
目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾... 目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。 展开更多
关键词 戏化 “互联网+垃圾分类”产品 互联网产品设计
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:1
5
作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络 负面影响 应对机制
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基于空间末端引导式上肢康复机器人平面游戏的交互方式研究
6
作者 杜妍辰 程铭 +2 位作者 罗胜利 李素姣 喻洪流 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2024年第7期1009-1014,共6页
目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界... 目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界面坐标系的映射关系实现人-机游戏互动,并比较了同一运动轨迹在2种不同交互设计方法下的游戏界面轨迹。结果:基于关节角度变化的平面游戏交互方式,通过建立关节角和游戏界面坐标系的映射函数,可以简化运算过程提高运算效率;基于机械臂末端点位置信息的平面游戏交互方式则更能准确地表述机械臂的实际运动姿态,可以实现1∶1复原机械臂末端轨迹。结论:提出的2种基于不同数据信息的游戏交互方式均有各自的特点和优势,为多自由度上肢康复机器人进行平面游戏交互设计提供了解决方案。 展开更多
关键词 平面 上肢康复机器人 人机交互
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体育游戏在体育运动训练中的应用价值与实施策略研究 被引量:1
7
作者 王旭瑞 《当代体育科技》 2024年第6期13-15,共3页
体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提... 体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提升运动员的体育运动训练效果,该文利用文献资料法、逻辑分析法等研究方法,在对体育游戏在体育运动训练中的价值进行深入认识的基础上,探索体育游戏在体育运动训练中的具体实施策略,以期能够增加体育运动训练的趣味性与有效性。 展开更多
关键词 体育 体育运动训练 应用价值 实施策略
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数字时代下游戏化人力资源管理研究述评
8
作者 李绍龙 路开全 +2 位作者 龙立荣 孙芳 雷宣 《管理学报》 北大核心 2024年第5期779-790,共12页
游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述... 游戏化人力资源管理的相关研究虽在近些年快速发展,但仍缺乏系统综述性研究对其概念内涵进行明晰,其影响因素和影响效果有待梳理,相关理论框架也需完善。鉴于此,通过结构化的文献回顾法和内容分析法,对游戏化人力资源管理进行了系统综述,取得了以下研究结果:定义了游戏化人力资源管理的概念;明确了游戏化人力资源管理的发展历程;梳理了游戏化人力资源管理研究的理论框架;归纳与总结了相关影响因素和影响效果。在此基础上,进一步从深度融合应用场景、精细探究游戏化元素、丰富相关理论机制等角度提出了未来研究建议。 展开更多
关键词 戏化人力资源管理 戏化工作设计 人力资源管理系统 电子化人力资源管理 数字化转型
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沙盘游戏联合药物干预对学龄期ADHD患儿负性情绪及行为管理能力的影响
9
作者 张艳玲 张迪 +2 位作者 阴悦 李若晗 孙云华 《河北医药》 CAS 2024年第6期886-889,共4页
目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,... 目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,观察组在对照组的基础上进行沙盘游戏干预。分别于干预前后比较2组患儿症状积分[中文版注意缺陷多动障碍筛查量表(SNAP-IV)父母版]、情绪状态[儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)和儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)]和行为管理能力。结果干预后,观察组对抗性行为、多动-冲动、注意力不集中症状积分和SCARED得分、DSRSC得分均明显低于对照组(P<0.05),注意力商数、控制力商数、综合控制力商数和综合注意力商数明显高于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏疗法联合药物干预可有效改善学龄期ADHD患儿各项临床症状,缓解患儿焦虑、抑郁等不良情绪,提高患儿行为管理能力。 展开更多
关键词 沙盘 药物 注意缺陷多动障碍 学龄期 负性情绪 行为管理能力
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网络游戏成瘾患者脑功能异常静息态功能磁共振成像研究
10
作者 陈君 张勇 +3 位作者 牛晓玉 张孟哲 马泷耀 程敬亮 《磁共振成像》 CAS CSCD 北大核心 2024年第8期59-64,共6页
目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性... 目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性别、受教育年限相匹配的健康对照者进行静息态功能磁共振成像(resting state-functional magnetic resonance imaging,rs-fMRI)检查。计算并比较两组的ReHo值,以检测IGD患者脑内局部连接的改变;以ReHo值异常的脑区进行功能连接,以得到不同脑区间连接性的改变。采用网络成瘾测试(Internet Addiction Test,IAT)评估IGD的严重程度。Pearson相关分析用于评估具有ReHo改变的脑区域与IAT评分之间的关系。结果IGD组双侧内侧额上回、双侧背外侧额上回、左侧辅助运动区、右侧额中回ReHo增加;左侧枕下回、左侧枕中回、左侧舌回、左侧距状裂周围皮层、左侧梭状回、左侧颞上回以及左侧小脑ReHo值减低(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。IGD组右侧背外侧额上回与右侧额上回、双侧辅助运动区、右侧中央前回的功能连接性增加(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关(r=-0.340,P=0.024)。结论在前额叶皮层、颞枕叶皮层局部连接发生改变,可能表明IGD的认知控制和奖励处理以及视觉、听觉网络已受到影响。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关,可能为IGD的神经病理机制提供新的认识。 展开更多
关键词 网络戏成瘾 静息态功能磁共振成像 磁共振成像 局部一致性 功能连接
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棋盘游戏在医学教育中的应用现状及挑战
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作者 刘艳华 周明珠 +2 位作者 郑鹏跃 王建伟 张玉环 《中国高等医学教育》 2024年第4期28-30,共3页
随着教育游戏的不断发展,棋盘游戏在医学教育中优势逐渐凸显,文章就棋盘游戏的概述、理论基础、在医学教育中的应用现状进行介绍,分析棋盘游戏在医学教育中面临的挑战,并提出相应对策,以期为棋盘游戏更好地应用于医学教育提供指导。
关键词 教育 棋盘 医学 教育 综述
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数字媒介时代中国儿童文学的游戏新质
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作者 李利芳 彭雨 《兰州大学学报(社会科学版)》 北大核心 2024年第2期98-109,共12页
游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与... 游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与进阅读活动,作为精神游戏的阅读活动被加入实体游戏形式。非线性叙事和自由选择模式让数字图书阅读增加了建构个性化故事的游戏形式。与此同时,传统儿童文学阅读形成的“书与人”的私密阅读空间被打破,数字图书提供了群体交互空间,数字阅读表现出群体性活动特征和社交性活动转向。文本世界与现实世界的界限因数字技术变得模糊,图书元素可通过数字技术呈现于现实世界,现实世界的不确定性经由互动进入文本世界。游戏的结构特性和数字媒介表达形式、内在符号会深刻影响儿童认知和文化生成。数字儿童文学的游戏精神由“出世”的精神幻想转为“入世”的互动乐趣,表现出与数字媒介特性相符的狂欢性、主动性、社交性特征,以及由故事幻想转向世界幻想的新特质。 展开更多
关键词 儿童文学 数字媒介 数字儿童文学 戏精神 戏形式 戏场域
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叙事疗法结合医疗游戏在儿童支原体肺炎护理中的应用
13
作者 王颖 苏华 孙洁 《河南医学研究》 CAS 2024年第13期2452-2455,共4页
目的探究叙事疗法结合医疗游戏在儿童支原体肺炎护理中的应用效果。方法选取2023年9—12月诊治的104例支原体肺炎患儿,按随机数字表法分为两组。对照组(52例)行常规护理,研究组(52例)在此基础上接受叙事疗法结合医疗游戏干预。比较两组... 目的探究叙事疗法结合医疗游戏在儿童支原体肺炎护理中的应用效果。方法选取2023年9—12月诊治的104例支原体肺炎患儿,按随机数字表法分为两组。对照组(52例)行常规护理,研究组(52例)在此基础上接受叙事疗法结合医疗游戏干预。比较两组症状体征改善情况、住院情况、治疗依从性及干预前后肺功能[呼气峰值流速(PEF)、肺活量(VC)、每分钟最大通气量(MVV)]、心理情况[儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)、儿童焦虑障碍自评量表(SCARED)]。结果研究组咳嗽消失时间、喘憋消失时间、肺部湿啰音消失时间、退热时间及住院时间短于对照组(P<0.05);两组干预后PEF、VC、MVV高于干预前,且研究组高于对照组(P<0.05);两组干预后DSRSC评分、SCARED评分低于干预前,且研究组低于对照组(P<0.05);研究组总依从率(94.33%)高于对照组(80.77%)(P<0.05)。结论叙事疗法结合医疗游戏干预可改善支原体肺炎患儿临床症状及肺功能,减轻其不良情绪,提升其依从性。 展开更多
关键词 小儿肺炎 叙事疗法 医疗 心理 依从性
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专业英语词汇数字化游戏的设计及在护理本科生中的应用研究
14
作者 薛晓燕 李红梅 +1 位作者 李琳杰 郝丽敏 《中华护理教育》 CSCD 2024年第9期1041-1045,共5页
目的探讨数字化游戏在护理本科生学习专业英语词汇中的应用效果。方法设计基于微信小程序的数字化学习游戏,整理医学英语词汇库,将学习任务分解为不同难度和进度的关卡,以文字、语音、图片和动画等形式呈现,并设置成就徽章、经验值和排... 目的探讨数字化游戏在护理本科生学习专业英语词汇中的应用效果。方法设计基于微信小程序的数字化学习游戏,整理医学英语词汇库,将学习任务分解为不同难度和进度的关卡,以文字、语音、图片和动画等形式呈现,并设置成就徽章、经验值和排行榜等即时反馈和奖励机制。招募90名护理专业本科生为研究对象,将学生随机分为3组,30名/组。3个组学习内容相同,第一组使用微信小程序(数字化游戏)学习医学英语词汇,第二组通过某线上平台进行学习,第三组应用纸质版学习资料进行自主学习。要求学生每天至少学习30 min医学英语词汇,持续1个月。在干预前、干预后、干预后3周对学生进行英语词汇测试。在干预后3周,调查第一组对数字化游戏的评价和满意度。结果学生英语词汇测试成绩重复测量方差分析交互效应有统计学意义(F=32.591,P<0.001)。简单效应分析显示,干预后、干预后3周第一组的成绩均高于第二、三组(P<0.05),第二组和第三组成绩差异无统计学意义(P>0.05)。学生对数字化游戏效果评价较好,满意度较高。结论数字化游戏可以增强学生对医学英语的理解和记忆,可以作为护理本科生医学英语学习的辅助工具。 展开更多
关键词 医学专业英语词汇 数字化 护理本科生
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亲密关系的新技术想象:恋爱养成类游戏情感文化的底层逻辑与批判性分析
15
作者 尹金凤 陈梓潇 《学术研究》 北大核心 2024年第9期9-15,177,共8页
在充斥着流动性的现代社会中,人们陷于冷亲密的情感困境之中。而以情感和亲密关系为基石的育成游戏——“恋爱养成类游戏”,作为一种新技术产物,将玩家置于完美爱情的“乌托邦”之中,帮助玩家实现亲密关系的替代性满足。一方面,这类游... 在充斥着流动性的现代社会中,人们陷于冷亲密的情感困境之中。而以情感和亲密关系为基石的育成游戏——“恋爱养成类游戏”,作为一种新技术产物,将玩家置于完美爱情的“乌托邦”之中,帮助玩家实现亲密关系的替代性满足。一方面,这类游戏通过性别的差异化建构,帮助玩家进行自我与他者的身份认同;另一方面,这类游戏又在符号、叙事、技术这三重要素的加持下,形成了情感互动的闭环,让玩家对游戏产生情感依赖,以在游戏世界中实现亲密关系的美好想象。然而,在恋爱养成类游戏为玩家塑造纯爱乌托邦的疗愈世界的同时,其背后也暗藏着资本和消费的陷阱,以及现实生活的规训。 展开更多
关键词 恋爱养成类 情感 戏技术 互动仪式链 底层逻辑
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重构媒介语言与文化身份:论国风山水游戏的发展方向
16
作者 马睿 吴文杰 《四川大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2024年第3期88-97,211,212,共12页
“山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行... “山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行文化与传统艺术的双向调用,并试图以此推动优秀传统文化的传承、发展。然而,即使是其中较为成功的产品,在双向调用的具体实施中也未能摆脱“山水游戏”的普遍困境,即此类游戏在文化功能与游戏机制之间的错配。而要实现“山水游戏”自我突围、走出困境,重构媒介语言和重塑文化身份是两大关键。前者需要在真正理解中国传统山水艺术笔墨形式与审美精神共生这一特质的基础上,思考发掘数字媒介的表达优势,创造一种文化内涵与媒介语言共生的数字文化形式;后者需要突破在娱乐工业体系中形成的电子游戏的现有范式,确立游戏性与文化性共生的文化身份,扩展游戏文化的参与群体和参与方式。游戏-文化共生体作为重构媒介语言和重塑文化身份的结果,不仅指向一种新的游戏范式,更是对创新数字文化生态,发挥跨界优势,吸纳公众参与、共建数字时代公共文化空间的一种有益探索。 展开更多
关键词 山水 双向调用 媒介语言 戏-文化共生体
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游戏教学在小学音乐课堂中的运用 被引量:1
17
作者 贾俊 《小学教学研究》 2024年第15期92-93,96,共3页
随着“双减”政策和新课标的出台,进一步为中小学教育指明了方向。《义务教育艺术课程标准(2022年版)》指出,要遵循学生身心发展规律,优化课程设置,细化学科育人目标,明确实施要求,增强课程指导性、可操作性;合理设计小学一至二年级课程... 随着“双减”政策和新课标的出台,进一步为中小学教育指明了方向。《义务教育艺术课程标准(2022年版)》指出,要遵循学生身心发展规律,优化课程设置,细化学科育人目标,明确实施要求,增强课程指导性、可操作性;合理设计小学一至二年级课程,注重活动化、游戏化、生活化的学习设计。在教学时,教师要善于将游戏化教学融入课堂教学,将音乐课堂变成快乐、有趣、动态的课堂,让学生动起来、“玩”起来,发挥学生主体作用,进一步提高教学效率,促进学生全面发展。 展开更多
关键词 音乐课堂 戏化教学 兴趣
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沙盘游戏疗法对青年宫颈癌术后患者心理健康和性生活质量的影响
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作者 李莎萍 沈波涌 +3 位作者 朱琦瑶 叶沙 曾元丽 李伟玲 《当代护士(中旬刊)》 2024年第8期92-96,共5页
目的研究沙盘游戏疗法对青年宫颈癌患者术后心理健康和性生活质量的影响。方法采用便利抽样法,选取2022年2-12月湖南省某三甲肿瘤医院妇瘤科收治的60例40岁以下的宫颈癌根治术后患者作为研究对象,采用随机数字表法分为对照组和试验组,... 目的研究沙盘游戏疗法对青年宫颈癌患者术后心理健康和性生活质量的影响。方法采用便利抽样法,选取2022年2-12月湖南省某三甲肿瘤医院妇瘤科收治的60例40岁以下的宫颈癌根治术后患者作为研究对象,采用随机数字表法分为对照组和试验组,每组各30例患者,对照组采取常规护理干预,试验组在常规护理干预的基础上采取心理干预小组人员实施的沙盘游戏疗法。采用症状自评量表(SCL-90)评价患者的心理健康状况,婚姻调适量表评价患者婚姻满意度,女性性功能指标量表评价患者性生活质量,比较两组干预前后心理健康状况(SCL-90)、婚姻满意度、性生活质量得分的变化。结果在沙盘游戏疗法心理干预前,两组SCL-90、婚姻满意度、性生活质量的比较,差异均无统计学意义(P>0.05);在沙盘游戏疗法心理干预后,试验组SCL-90各因子得分均低于对照组,婚姻满意度、性生活质量均高于对照组,差异均具有统计学意义(P<0.05)。结论沙盘游戏疗法可以改善青年宫颈癌患者的心理健康状况,提高其婚姻满意度和性生活质量。 展开更多
关键词 沙盘戏疗法 青年宫颈癌 心理健康状态 婚姻满意度 性生活质量
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河上肇论劳动的游戏化
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作者 罗卫东 宣杭 《浙江学刊》 北大核心 2024年第1期119-126,240,共9页
日本经济学家河上肇认为,经济发展应该以“劳动的游戏化”为目标。他指出,劳动是当下人们生活中痛苦的主要来源。劳动导致的痛苦,除了肉体上的劳累还有精神上的疲惫。精神疲惫往往缘于劳动是实现其他目标的手段,而非目的本身。人们在完... 日本经济学家河上肇认为,经济发展应该以“劳动的游戏化”为目标。他指出,劳动是当下人们生活中痛苦的主要来源。劳动导致的痛苦,除了肉体上的劳累还有精神上的疲惫。精神疲惫往往缘于劳动是实现其他目标的手段,而非目的本身。人们在完成劳动后,并没有直接实现目标并获得满足感。相反,人们在进行游戏时能够得到实时的反馈,并使人快乐。为此,河上肇希望使劳动成为游戏一般的行为,使劳动成为目的本身,让劳动的趣味性减少劳动带来的痛苦。更好地实现“以人民为中心”的中国式现代化,真正实现人的全面发展,要求我们协调经济发展方式和劳动者幸福感之间客观存在的矛盾,切实做到经济与劳动者幸福感的共同增长。在这个意义上,河上肇的“劳动的游戏化”思想具有相当大的启示价值。 展开更多
关键词 劳动戏化 戏社会 中国式现代化
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课堂游戏在《创新创业基础》课程中的设计与应用
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作者 朱庆伟 谷再秋 《职业教育(汉斯)》 2024年第5期1392-1397,共6页
课堂教学是创新创业教育的主渠道,在《创新创业基础》课程教学中采用游戏,可以提高学生的学习积极性。本文在探讨课堂游戏及其类型的基础上,构建了课程游戏设计的基本步骤及流程,并以“棉花糖塔”游戏的开展进行了具体分析,为课堂游戏... 课堂教学是创新创业教育的主渠道,在《创新创业基础》课程教学中采用游戏,可以提高学生的学习积极性。本文在探讨课堂游戏及其类型的基础上,构建了课程游戏设计的基本步骤及流程,并以“棉花糖塔”游戏的开展进行了具体分析,为课堂游戏化教学提供思路。Classroom teaching is the main channel of innovation and entrepreneurship education, and the adoption of games in the teaching of “Fundamentals of Innovation and Entrepreneurship” can improve students’ learning enthusiasm. Based on the discussion of classroom games and their types, this paper constructs the basic steps and processes of course game design and makes a specific analysis of the development of “marshmallow tower” game to provide ideas for classroom gamification teaching. 展开更多
关键词 《创新创业基础》 课堂戏设计 戏化教学
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