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符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化 被引量:8
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作者 何威 李玥 《江苏社会科学》 CSSCI 北大核心 2024年第1期232-240,共9页
数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念... 数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念)与“三个维度”(人物-环境-行动)。“三境”反映了游戏传播文化由浅入深的层次,同时也可以衡量玩家在游戏中接触文化的效果:符号境是以融入传统文化元素与形式的视听符号与美学风格唤起玩家情感;知识境是传播传统文化知识和信息以提升玩家认知;观念境是以蕴含传统文化理念与精神的互动叙事塑造玩家价值观念。“三维”反映了文化内容的组织和呈现逻辑:人物之维指与游戏角色密切相关的内容;环境之维指通过数字技术建构的虚拟空间及其中各种人造物品和文化要素;行动之维指游戏规则设计下玩家的互动行为及其后果。“三境-三维”交织建构了一种矩阵式分析框架。该框架可用于数字游戏的各类文化传播分析,也对数字游戏转化与发展中华优秀传统文化的创作实践具有参考价值。 展开更多
关键词 数字 文化传播 中华优秀传统文化 创造性转化 创新性发展
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国内外智能玩具研究及其在游戏化学习支架中的应用综述 被引量:4
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作者 梁玲琳 耿靖淳 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期1-15,共15页
目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软... 目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。 展开更多
关键词 智能玩具 教育支持 戏化学习 学习支架
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沙盘游戏联合药物干预对学龄期ADHD患儿负性情绪及行为管理能力的影响 被引量:1
3
作者 张艳玲 张迪 +2 位作者 阴悦 李若晗 孙云华 《河北医药》 CAS 2024年第6期886-889,共4页
目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,... 目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,观察组在对照组的基础上进行沙盘游戏干预。分别于干预前后比较2组患儿症状积分[中文版注意缺陷多动障碍筛查量表(SNAP-IV)父母版]、情绪状态[儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)和儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)]和行为管理能力。结果干预后,观察组对抗性行为、多动-冲动、注意力不集中症状积分和SCARED得分、DSRSC得分均明显低于对照组(P<0.05),注意力商数、控制力商数、综合控制力商数和综合注意力商数明显高于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏疗法联合药物干预可有效改善学龄期ADHD患儿各项临床症状,缓解患儿焦虑、抑郁等不良情绪,提高患儿行为管理能力。 展开更多
关键词 沙盘 药物 注意缺陷多动障碍 学龄期 负性情绪 行为管理能力
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体操游戏干预促进幼儿自我控制和运动协调能力的实验研究 被引量:2
4
作者 司琦 陈寅格 +3 位作者 聂澳 陈麒霏 徐乐芳 黄彩 《天津体育学院学报》 CAS CSSCI 北大核心 2024年第1期108-114,共7页
目的:检验体操游戏干预对幼儿自我控制、运动协调的影响。方法:以杭州市某幼儿园两个园区的114名3~5岁幼儿为实验对象(其中实验组58人),采用准实验不等同比较组前后测设计,对实验组进行为期10周、每周2次、每次20~30 min的体操游戏干预... 目的:检验体操游戏干预对幼儿自我控制、运动协调的影响。方法:以杭州市某幼儿园两个园区的114名3~5岁幼儿为实验对象(其中实验组58人),采用准实验不等同比较组前后测设计,对实验组进行为期10周、每周2次、每次20~30 min的体操游戏干预,同时对照组进行户外身体活动,干预前后测量幼儿的认知自控、行为自控和运动协调能力。结果:2(时间)×2(实验处理)重复测量方差分析显示,认知自控的交互作用显著(F=6.72,P<0.05,η_(p)^(2)=0.064),行为自控的变化不具有统计学意义(F=0.15,P>0.05,η_(p)^(2)=0.002);精细动作、运动协调总分的交互作用非常显著(F_(精细动作)=12.48,P<0.001,η_(p)^(2)=0.11;F_(运动协调总分)=10.76,P<0.001,η_(p)^(2)=0.099),定位和抓取的交互作用显著(F=5.93,P<0.05,η_(p)^(2)=0.057),动静态平衡的变化不具有统计学意义(F=1.10,P>0.05,η_(p)^(2)=0.011)。结论:体操游戏干预能够促进幼儿认知自我控制和运动协调能力及精细动作、手眼协调能力的发展。 展开更多
关键词 体操戏干预 幼儿 认知自控 行为自控 运动协调
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数字媒介时代中国儿童文学的游戏新质 被引量:1
5
作者 李利芳 彭雨 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期98-109,共12页
游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与... 游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与进阅读活动,作为精神游戏的阅读活动被加入实体游戏形式。非线性叙事和自由选择模式让数字图书阅读增加了建构个性化故事的游戏形式。与此同时,传统儿童文学阅读形成的“书与人”的私密阅读空间被打破,数字图书提供了群体交互空间,数字阅读表现出群体性活动特征和社交性活动转向。文本世界与现实世界的界限因数字技术变得模糊,图书元素可通过数字技术呈现于现实世界,现实世界的不确定性经由互动进入文本世界。游戏的结构特性和数字媒介表达形式、内在符号会深刻影响儿童认知和文化生成。数字儿童文学的游戏精神由“出世”的精神幻想转为“入世”的互动乐趣,表现出与数字媒介特性相符的狂欢性、主动性、社交性特征,以及由故事幻想转向世界幻想的新特质。 展开更多
关键词 儿童文学 数字媒介 数字儿童文学 戏精神 戏形式 戏场域
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“拿破仑的军师”还是“阿基里斯之踵”:AIGC驱动数智时代游戏设计新变革 被引量:1
6
作者 冯鸣阳 彭程 陈庆军 《创意设计源》 2024年第4期14-21,共8页
AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面... AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面交互和系统机制等方面,探讨了AIGC技术在游戏设计领域的应用模式。AIGC技术可以降低游戏设计成本、丰富游戏内容、改变创作方式,但也存在情感表达缺失和游戏伦理面临新挑战等弱点。在AIGC语境下,游戏设计师的身份和职能、人机关系、游戏形态和规则、商业模式和组织结构等都将发生变革。因此,游戏设计师及研究者需要破除思维禁锢,开启前瞻思考,主动探索人机协作的新范式,以促进AIGC技术赋能游戏设计并实现深度交叉与融合。 展开更多
关键词 AIGC 生成式人工智能 戏设计 戏角色 戏场景
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数字时代大众文化中的“游戏性情感” 被引量:1
7
作者 蒋磊 《广州大学学报(社会科学版)》 CAS CSSCI 2024年第2期17-24,共8页
数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实... 数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实现了对忧郁的超越。在网络爽文中,引发愤怒与制造快感成为一种元叙事层的程序,读者对“爽点”的体验源于这种程序,无关正义。网络虐文的读者在阅读中“自找苦吃”,其阅读体验中的“痛感”是无意义的,是对痛苦的“玩弄”。游戏化是数字化环境中发生的“静悄悄的革命”,它可能改造网络大众的感觉结构,使之在游戏中形成“不严肃”的共有经验。当网络大众普遍达成了“玩游戏”的共识,就可能形成主体互认的、真正的“情感共同体”。因此,我们应当保卫“游戏场”。 展开更多
关键词 数字时代 戏性情感 不严肃 戏场
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:3
8
作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 CSSCI 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络 负面影响 应对机制
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情景游戏联合家属互补式健康教育在小儿支气管哮喘急性发作雾化吸入护理中的应用 被引量:1
9
作者 颜晓敏 刘小琴 +1 位作者 袁娇 谢伦艳 《当代护士(上旬刊)》 2024年第2期91-94,共4页
目的探讨情景游戏联合家属互补式健康教育在小儿支气管哮喘急性发作雾化吸入护理中的应用效果。方法采用便利抽样法,选取湖南省儿童医院急诊科2021年1月-2022年12月收治的110例支气管哮喘急性发作患儿作为研究对象;根据收治时间分组,将2... 目的探讨情景游戏联合家属互补式健康教育在小儿支气管哮喘急性发作雾化吸入护理中的应用效果。方法采用便利抽样法,选取湖南省儿童医院急诊科2021年1月-2022年12月收治的110例支气管哮喘急性发作患儿作为研究对象;根据收治时间分组,将2021年1月-12月收治的55例患儿设为对照组,另将2022年1月-12月收治的55例患儿设为观察组;对照组给予常规雾化吸入护理,观察组在对照组的基础上给予情景游戏联合家属互补式健康教育,比较两组患儿的雾化吸入治疗依从性及家属的护理满意度情况。结果干预后,观察组患儿的雾化吸入治疗依从率为98.18%,显著高于对照组的83.64%(P<0.05);观察组患儿家属的护理满意度评分显著高于对照组(P<0.05)。结论对支气管哮喘急性发作患儿雾化吸入治疗时给予情景游戏联合家属互补式健康教育,能够有效提高患儿雾化吸入治疗依从性,提升家属的护理满意度。 展开更多
关键词 情景 家属互补式健康教育 小儿急性支气管哮喘 雾化吸入 依从性 满意度
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活动理论视角下游戏化学习中知识转移活动的特征及运行过程研究 被引量:1
10
作者 储节旺 刘雅娇 李佳轩 《情报杂志》 CSSCI 北大核心 2024年第1期199-206,F0003,共9页
[研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知... [研究目的]将活动理论引入游戏化学习的知识转移活动中,系统性推动游戏化学习中知识转移活动中各要素的高效协作,加快知识转移与共享,促进知识增值和创新。[研究方法]基于活动理论特质和知识特征确定游戏化学习中知识转移特征,并构建知识转移活动模型,以明确各要素的协调交互对知识转移效果的作用,最后以博物馆知识剧本杀为例,验证结论。[研究结论]活动理论能够明确知识转移的运行过程,可以应用于具体活动的显隐性知识转移分析,研究发现活动中的矛盾、游戏内容、技术赋能、共同体的互动和游戏情境对主体的知识转移效果产生显著影响。 展开更多
关键词 戏化学习 知识转移 活动理论 案例研究 知识剧本杀 沉浸式学习
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“赶工游戏”对外卖骑手不安全驾驶的影响:基于压力认知评价的视角 被引量:1
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作者 牛莉霞 韩羲秀 赵蕊 《中国安全科学学报》 CAS CSCD 北大核心 2024年第4期17-25,共9页
为有效防范外卖骑手不安全驾驶行为,减少由外卖骑手引发的交通安全事故,基于外卖平台“赶工游戏”的工作机制,结合压力认知评价理论,从安全态度和示范性规范角度,构建时间压力和竞争氛围感知对外卖骑手不安全驾驶行为影响的理论模型;向... 为有效防范外卖骑手不安全驾驶行为,减少由外卖骑手引发的交通安全事故,基于外卖平台“赶工游戏”的工作机制,结合压力认知评价理论,从安全态度和示范性规范角度,构建时间压力和竞争氛围感知对外卖骑手不安全驾驶行为影响的理论模型;向全国各地的外卖骑手发放问卷并收集有效样本360份,通过SPSS 27.0和AMOS 24.0数据分析软件分析数据的可靠性,并利用Process 4.0进行层次回归分析验证理论模型。结果表明:时间压力和竞争氛围感知可以显著正向影响不安全驾驶行为;安全态度可以显著负向影响外卖骑手不安全驾驶行为;安全态度可以介导时间压力与不安全驾驶行为的关系,也能介导竞争氛围感知与不安全驾驶行为的关系;示范性规范可以正向调节安全态度与不安全驾驶行为的关系。 展开更多
关键词 “赶工戏” 外卖骑手 不安全驾驶行为 时间压力 竞争氛围感知
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做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究 被引量:1
12
作者 关萍萍 《未来传播》 CSSCI 2024年第4期33-42,共10页
面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)... 面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。 展开更多
关键词 网络 “正常的玩家” 形象建构 扎根理论
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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞 被引量:1
13
作者 夏莹 潘沈阳 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期53-66,共14页
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一... 凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。 展开更多
关键词 电子 数字资本主义 无摩擦资本主义 理想商品
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体育游戏在体育运动训练中的应用价值与实施策略研究 被引量:2
14
作者 王旭瑞 《当代体育科技》 2024年第6期13-15,共3页
体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提... 体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提升运动员的体育运动训练效果,该文利用文献资料法、逻辑分析法等研究方法,在对体育游戏在体育运动训练中的价值进行深入认识的基础上,探索体育游戏在体育运动训练中的具体实施策略,以期能够增加体育运动训练的趣味性与有效性。 展开更多
关键词 体育 体育运动训练 应用价值 实施策略
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游戏型教育模式在国内档案馆中的应用探索 被引量:1
15
作者 戴旸 祝庆雪 唐亮亮 《档案与建设》 2024年第1期82-86,共5页
游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情... 游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情况,探究国内公共文化机构和国外档案馆的实践经验,从凝聚多方力量、提升游戏体验、实施分众教育、便捷资源获取方式和追求娱教平衡五方面提出了推进策略。 展开更多
关键词 档案馆 戏型教育 档案资源开发
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接受美学视角下游戏本地化中的文化选择——以《无畏契约》国服和国际服的翻译为例 被引量:1
16
作者 艾格平 王精诚 《太原城市职业技术学院学报》 2024年第2期184-186,共3页
随着游戏本地化产业的高速发展,一众优秀的游戏作品逐渐暴露在大众视野中。由拳头游戏公司开发的《无畏契约》于2023年7月正式开始国内商业化运营,其本地化成果在文化选择层面上与国际版本有着显著的不同之处。文章着眼于接受美学视角... 随着游戏本地化产业的高速发展,一众优秀的游戏作品逐渐暴露在大众视野中。由拳头游戏公司开发的《无畏契约》于2023年7月正式开始国内商业化运营,其本地化成果在文化选择层面上与国际版本有着显著的不同之处。文章着眼于接受美学视角的期待视野和审美距离,对两个版本中具备文化价值的翻译展开案例分析并深入探讨,旨在探索游戏本地化过程中的文化选择问题,为国外游戏本地化工作积累经验。 展开更多
关键词 戏本地化 接受美学 《无畏契约》 文化选择 国服 国际服 翻译
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“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计策略研究 被引量:1
17
作者 李淳 孙婧 +1 位作者 张瑞丰 何思倩 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期166-180,共15页
目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾... 目的研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。 展开更多
关键词 戏化 “互联网+垃圾分类”产品 互联网产品设计
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面向在线学习孤寂感纾解的游戏化学习情境设计与实践研究 被引量:1
18
作者 马秀麟 田淑敏 +2 位作者 多强 凡雨 王滕 《中国教育信息化》 2024年第8期95-106,共12页
随着教育信息化2.0的推进,在线学习已经成为课堂教学的重要补充,大量学习行为基于在线学习发生。然而教学实践发现,在长期完全依赖于在线学习的情境中,部分学生存在着强烈的学习倦怠感和孤寂感,致使自主学习动机难以保持、参与度不足。... 随着教育信息化2.0的推进,在线学习已经成为课堂教学的重要补充,大量学习行为基于在线学习发生。然而教学实践发现,在长期完全依赖于在线学习的情境中,部分学生存在着强烈的学习倦怠感和孤寂感,致使自主学习动机难以保持、参与度不足。基于在线教学实践中的真实问题,结合游戏化学习理念,以自我决定理论、游戏化学习理论为指导,分别从学习活动组织和学习内容设计的视角入手,设计针对在线自主学习活动的游戏化学习情境和学习行为有效反馈机制,以实现对在线学习过程的调节,并基于为期两学期的教学实践活动,验证学习情境设计在减少学生在线学习孤寂感、提升在线学习者动机方面的有效性。在此基础上,提出教师需要高度关注的问题:一是正视在线学习中的学生焦虑现象;二是警惕游戏中被频繁催促者的逆反心理;三是及时发现学生的学习倦怠感。对此,教师需要及时干预并防止其蔓延。 展开更多
关键词 在线学习 戏化学习情境 孤寂感 线上资源 混合式学习
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角色游戏促进中班幼儿社会自立-安全常识发展的个案研究
19
作者 凌辉 刘慧玥 +5 位作者 林红 李海斌 王好好 庄诗芳 张美玲 张建人 《心理学探新》 CSSCI 北大核心 2024年第4期347-356,共10页
为探究角色游戏对中班幼儿社会自立-安全常识发展的作用,研究采用单被试A-B实验设计,选取3名社会自立-安全常识发展水平较低的中班幼儿为被试,通过角色游戏对其社会自立-安全常识进行干预。结果表明:角色游戏能够促进中班幼儿社会自立-... 为探究角色游戏对中班幼儿社会自立-安全常识发展的作用,研究采用单被试A-B实验设计,选取3名社会自立-安全常识发展水平较低的中班幼儿为被试,通过角色游戏对其社会自立-安全常识进行干预。结果表明:角色游戏能够促进中班幼儿社会自立-安全常识的发展,三名个案在干预期和追踪期的社会自立-安全常识均高于基线期。结论:角色游戏能有效提高幼儿的社会自立-安全常识水平。教师和家长可以通过角色游戏培养幼儿的社会自立-安全常识,促进幼儿的安全常识养成和独立自主性发展。 展开更多
关键词 角色 社会自立-安全常识 幼儿 个案研究
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基于空间末端引导式上肢康复机器人平面游戏的交互方式研究
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作者 杜妍辰 程铭 +2 位作者 罗胜利 李素姣 喻洪流 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2024年第7期1009-1014,共6页
目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界... 目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界面坐标系的映射关系实现人-机游戏互动,并比较了同一运动轨迹在2种不同交互设计方法下的游戏界面轨迹。结果:基于关节角度变化的平面游戏交互方式,通过建立关节角和游戏界面坐标系的映射函数,可以简化运算过程提高运算效率;基于机械臂末端点位置信息的平面游戏交互方式则更能准确地表述机械臂的实际运动姿态,可以实现1∶1复原机械臂末端轨迹。结论:提出的2种基于不同数据信息的游戏交互方式均有各自的特点和优势,为多自由度上肢康复机器人进行平面游戏交互设计提供了解决方案。 展开更多
关键词 平面 上肢康复机器人 人机交互
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