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基于核心素养,“玩”出数学味道——“玩好数学”游戏化校本课程建设的实践与思考 被引量:2
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作者 许广碧 《小学教学参考》 2019年第14期12-13,共2页
"玩好数学"游戏化校本课程将经典益智游戏与数学相融合,让"冰冷"的数学变得像学生热爱的"游戏"一样好玩。发掘游戏中的数学元素,让学生在"玩"中感悟"游戏"背后的数学思想、文化背景... "玩好数学"游戏化校本课程将经典益智游戏与数学相融合,让"冰冷"的数学变得像学生热爱的"游戏"一样好玩。发掘游戏中的数学元素,让学生在"玩"中感悟"游戏"背后的数学思想、文化背景与方法策略,玩好益智游戏,玩出数学味道,玩强核心素养。 展开更多
关键词 核心素养 玩好数学 校本课程
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初探从“数学好玩”到“玩好数学”的“5+2”教学策略 被引量:1
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作者 林甄婷 《数学教学通讯》 2021年第32期10-12,16,共4页
如何让学生在学习数学时建立自信并热爱数学,这是目前我国初等数学教育教学迫切需要解决的问题.一直以来,学生普遍认为数学难学,也很难学好,更谈不上“玩”数学.而“玩”是人的天性,只有让学生从心底感到数学像游戏一样好玩,才能“玩好... 如何让学生在学习数学时建立自信并热爱数学,这是目前我国初等数学教育教学迫切需要解决的问题.一直以来,学生普遍认为数学难学,也很难学好,更谈不上“玩”数学.而“玩”是人的天性,只有让学生从心底感到数学像游戏一样好玩,才能“玩好”数学.因此,数学教学策略应以“数学好玩”为出发点和过程目标,以“玩好数学”为终极目标.基于此,文章探讨从“数学好玩”到“玩好数学”的教学策略,包括五大课堂策略及两大课外策略,统称为“5+2”策略. 展开更多
关键词 数学好 玩好数学 教学策略
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“玩好”数学,实现数学的“再创造” 被引量:1
3
作者 徐婧 《小学教学参考(数学版)》 2018年第11期54-55,共2页
"玩好"数学无疑是一种"解放",解放"教"、解放"学"、解放"做",使得教、学、做合一。让"好玩"的数学走近学生、感染学生,让学生从"玩"数学到"玩好"数学... "玩好"数学无疑是一种"解放",解放"教"、解放"学"、解放"做",使得教、学、做合一。让"好玩"的数学走近学生、感染学生,让学生从"玩"数学到"玩好"数学,再到"玩转"数学,实现数学的"再创造"。 展开更多
关键词 玩好 情景 操作 思想
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“玩好”的初容--基于先秦至两汉相关文献的审美文化考察
4
作者 蔡志伟 《美育学刊》 2021年第2期113-120,共8页
对于“玩好”字形词义的溯源、分析显示,这是一个以对象、感官与感性判断为内在结构的“物—审美”概念。先秦至两汉时期,“玩好”是社会上层的享乐之资与陪葬之物,早先受到《周礼》“式贡”分配制度的管束,随后在礼制崩溃与生产力进步... 对于“玩好”字形词义的溯源、分析显示,这是一个以对象、感官与感性判断为内在结构的“物—审美”概念。先秦至两汉时期,“玩好”是社会上层的享乐之资与陪葬之物,早先受到《周礼》“式贡”分配制度的管束,随后在礼制崩溃与生产力进步的背景下,迎来蓬勃发展的机遇。面对“玩好”的风靡,先秦诸子指出对其过度生产和沉溺将会扰乱资源分配、有碍道德修养,因此要求国家予以监管,个体控制物欲。此外,儒、道两家的“游”观念,则为人与“玩好”走向良性互动埋下了文化伏笔。 展开更多
关键词 玩好 物—审美 礼的语境 社会反思
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把玩好“艺术年华”
5
作者 霍歧祥 《家庭中医药》 2001年第9期36-36,共1页
我也是即将步入古稀之年的人了,此时身体尚无大恙,愿同老年朋友共同把玩好“艺术年华”,活得有质有量,谨以此文倾吐衷肠作共勉。
关键词 玩好 身体 艺术
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寓教于乐 让孩子“玩好数学”
6
作者 徐云平 《新教育时代电子杂志(学生版)》 2020年第7期13-13,共1页
爱玩是每个孩子的天性。如果我们孩子的学习完全脱离了“玩”,那么他就会觉得“读书是一件枯燥无味的苦差事”。所以,我们的课堂如果能充分的激起学生的学习兴趣,那么我们就能走进我们千呼万唤的“高效课堂”了。
关键词 玩好数学 兴趣 高效
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数学好玩 玩好数学
7
作者 杨劲芳 《教学月刊(小学版)(数学)》 2017年第7期7-9,共3页
以儿童文化为视角,以童心课程为重点,在低年龄段中开展有关《玩转数学》的课程开发和实践,可以让数学变得更加多元、丰富和柔软,对此,教师可以从以下几方面着手:1.合理调整现行教材的编排内容;2.创建符合低龄学生的学习环境;3.... 以儿童文化为视角,以童心课程为重点,在低年龄段中开展有关《玩转数学》的课程开发和实践,可以让数学变得更加多元、丰富和柔软,对此,教师可以从以下几方面着手:1.合理调整现行教材的编排内容;2.创建符合低龄学生的学习环境;3.建构多元的过程性评价体系,从而给学生以科学、人文、艺术、精神与价值观等立体滋养。 展开更多
关键词 转数学 教材编排 符号 过程性评价
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乙女游戏情感叙事中的虚拟亲密关系——基于《恋与深空》与青年女性玩家的研究 被引量:1
8
作者 陈晨 张扬 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2024年第8期24-33,23,共11页
乙女游戏作为女性向恋爱养成游戏,在全球范围内获得了青年女性玩家的喜爱。本研究以游戏情感叙事为框架,探索乙女游戏如何生成和维系与玩家的虚拟亲密关系。发现乙女游戏通过符合女性审美的叙事文本打造了亲密关系的生成空间,玩家通过... 乙女游戏作为女性向恋爱养成游戏,在全球范围内获得了青年女性玩家的喜爱。本研究以游戏情感叙事为框架,探索乙女游戏如何生成和维系与玩家的虚拟亲密关系。发现乙女游戏通过符合女性审美的叙事文本打造了亲密关系的生成空间,玩家通过自我建构对男性角色进行情感投射,在互动中获取情感满足,由此建立的虚拟亲密关系既是玩家通过情感投资维系,又在游戏叙事的情感回应机制中稳固的。对玩家来说,它提供了自我认同与情感认同的渠道,一定程度上打破了传统游戏的性别秩序。然而其本质是一种人机关系,长期沉迷容易陷入情感乌托邦。 展开更多
关键词 乙女游戏 虚拟亲密关系 情感叙事 女性
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做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究 被引量:1
9
作者 关萍萍 《未来传播》 CSSCI 2024年第4期33-42,共10页
面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)... 面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。 展开更多
关键词 网络游戏 “正常的家” 形象建构 扎根理论
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基于建构主义和AHP的学科玩教具设计研究
10
作者 邓卫斌 杨玲 张凡 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第8期189-198,共10页
目的面向传统学科玩教具在“玩”“学”双视域的兼容性不均衡问题,结合建构主义教育理论与层次分析法构建一套学科玩教具产品设计方法,使其服务于学科玩教具产品的研发设计。方法首先,通过分析建构主义教育理论,将学习环境要素归纳为刺... 目的面向传统学科玩教具在“玩”“学”双视域的兼容性不均衡问题,结合建构主义教育理论与层次分析法构建一套学科玩教具产品设计方法,使其服务于学科玩教具产品的研发设计。方法首先,通过分析建构主义教育理论,将学习环境要素归纳为刺激差异、主动活动、合作交流和建构评价;其次,将学习环境要素映射到用户需求中,利用层次分析法筛选影响学科玩教具设计的关键要素;再次,以小学低段语文写话为例进行研究,将学科玩教具设计的关键要素与儿童特征、学科内容相结合,确立学科玩教具设计定位并产出方案;最后,结合建构主义理论与用户需求确立评价指标并对方案进行评估。结果以建构主义为框架、层次分析法为工具的学科玩教具产品设计方法能够在教育性、趣味性、参与度与合作性方面均优于传统学科教育产品。结论基于建构主义与层次分析法构建的学科玩教具产品设计方法是可行的,可为学科玩教具创新设计提供一套定性与定量相结合的设计方法和新的研究思路。 展开更多
关键词 产品设计 学科教具设计 建构主义 层次分析法
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仪式性民俗体育的文化表达——以贵州清水江苗族“玩水龙”项目为例
11
作者 程纪香 张化良 《凯里学院学报》 2024年第4期20-25,共6页
采用人类学的田野调查、文献分析及深度访谈等方法,从非遗保护与传承出发,对贵州清水江苗族“玩水龙”进行宗教信仰、起居习俗、苗族文化等方面的人类学考察,进而对清水江“玩水龙”的发展历程、制作技艺、社会结构、文史价值、濒危保... 采用人类学的田野调查、文献分析及深度访谈等方法,从非遗保护与传承出发,对贵州清水江苗族“玩水龙”进行宗教信仰、起居习俗、苗族文化等方面的人类学考察,进而对清水江“玩水龙”的发展历程、制作技艺、社会结构、文史价值、濒危保护等方面进行分析,以此探究苗族“玩水龙”这种仪式性民俗体育项目的文化表达方式。研究认为:一、贵州清水江苗族“玩水龙”承载着苗族人民的宗教信仰,展示着苗族人民的制作技艺,表达着苗族人民的技艺传承;二、其教育特色与道德约束具有鲜明的文化特征和重要的历史、社会价值,这也是苗族“玩水龙”独有的文化特质;三、随着社会的发展,苗族“玩水龙”的文化表达发生了诸多变化:首先是苗族“玩水龙”的社会功能由祈福功能逐渐向休闲娱乐功能转变,其次是苗族“玩水龙”的存在价值由祈雨纳福向旅游经济转变,最后是苗族“玩水龙”的组织管理由民间自发组织向政府主导转变;四是苗族“玩水龙”的参与人群由男性特权向群体参与转变。 展开更多
关键词 文化表达 体育非物质文化遗产 水龙 仪式 清水江
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用“玩”激活创造性——《那次玩得真高兴》习作教学与思考
12
作者 陈芳 《教育视界》 2024年第8期59-62,共4页
三年级上册第八单元习作《那次玩得真高兴》,要求学生“把玩的过程像放电影一样在脑海里回想一遍,然后写下来”。教师可用“玩”激活学生的创造性,让学生体验“玩”的真实过程,课上再现这一情境,引导学生交流“玩的经历”。而后,设置两... 三年级上册第八单元习作《那次玩得真高兴》,要求学生“把玩的过程像放电影一样在脑海里回想一遍,然后写下来”。教师可用“玩”激活学生的创造性,让学生体验“玩”的真实过程,课上再现这一情境,引导学生交流“玩的经历”。而后,设置两个研究小项目,让学生像放电影一样回忆“玩”,像教练一样表达“玩”。通过层层铺垫,激活学生的创造性,助力学生独立完成习作。 展开更多
关键词 《那次得真高兴》 ”联结学 创造性成长
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Z时代视角下陶瓷潮玩流行因素的探究
13
作者 关涛 徐钰洁 《陶瓷研究》 2024年第4期77-79,共3页
近年来,潮玩市场发展迅速,从二维平面逐步跃升至三维实体的形态。这些充满丰富故事内涵的玩具形象,多由创意工作室与独立设计师打造,它们不仅蕴含着深厚的艺术价值,更契合了年轻人对于个性与独特性的追求。在互联网的广泛普及和深刻影响... 近年来,潮玩市场发展迅速,从二维平面逐步跃升至三维实体的形态。这些充满丰富故事内涵的玩具形象,多由创意工作室与独立设计师打造,它们不仅蕴含着深厚的艺术价值,更契合了年轻人对于个性与独特性的追求。在互联网的广泛普及和深刻影响下,Z时代年轻人已然成为潮玩市场的主力军。他们热衷于追求个性、独特与时尚,对潮玩的审美观念也展现出多样化与个性化的趋势。为了深入剖析这一现象,本文聚焦于泡泡玛特、AGAN、KIMICO等潮玩品牌,透过Z时代的视角,探索Z时代与陶瓷潮玩之间的紧密联系,并深入分析Z时代年轻人的审美偏好、陶瓷潮玩的艺术表现特点,以揭示陶瓷潮玩“潮流”背后的深层次原因。 展开更多
关键词 Z时代 陶瓷潮 流行因素
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3~6岁幼儿便携式器材一物多玩教学活动案例设计
14
作者 张莹 唐丹 《体育教学》 2024年第3期50-52,共3页
3~6岁是幼儿动作发展及基本的运动技能掌握的黄金时期,此时幼儿可以进行练习的基本动作包括走、跑、跳、投、爬、钻等内容。幼儿参与运动时,多采用游戏方式进行,因此提高幼儿参与的兴趣,进行多方位的练习达到锻炼身体与提高能力的目的... 3~6岁是幼儿动作发展及基本的运动技能掌握的黄金时期,此时幼儿可以进行练习的基本动作包括走、跑、跳、投、爬、钻等内容。幼儿参与运动时,多采用游戏方式进行,因此提高幼儿参与的兴趣,进行多方位的练习达到锻炼身体与提高能力的目的就显得尤为重要。让幼儿积极参与体育活动,器材的投放与选用是一个重要的环节。本文从便携式器材选用与游戏案例设计进行阐述,在设计教学案例中实现一物多玩,物尽其用,让幼儿体育活动变得更加简单易行。 展开更多
关键词 便携式器材 一物多 教学设计
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潮玩众筹融资绩效影响因素研究
15
作者 雷兵 常悦 《全国流通经济》 2024年第2期165-168,共4页
在文化产业与互联网深度融合发展的背景下,越来越多的潮玩项目涌现于众筹平台,吸引了大批以Z世代为主的潮流爱好者的关注。然而,现有的众筹融资文献缺乏对潮玩项目融资绩效的研究,尤其是国潮IP对产品众筹的影响存在研究空白。基于研究空... 在文化产业与互联网深度融合发展的背景下,越来越多的潮玩项目涌现于众筹平台,吸引了大批以Z世代为主的潮流爱好者的关注。然而,现有的众筹融资文献缺乏对潮玩项目融资绩效的研究,尤其是国潮IP对产品众筹的影响存在研究空白。基于研究空白,本文从符号消费理论的视角探索国潮IP对潮玩项目融资绩效的影响及机制,根据国潮IP、社交互动和项目融资绩效三者之间的关系构建了一个理论假设模型,并爬取了摩点网847个项目的融资数据,通过对数据的编码处理与实证分析,验证了三者之间的关系。研究结果表明,国潮IP对潮玩项目的融资绩效有显著的积极影响,其中社交互动在这之间起正向调节作用。 展开更多
关键词 众筹 国潮IP 融资绩效 社交互动 Z世代 符号消费理论
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支持小学数学游戏化学习的“玩学空间”
16
作者 方张松 《教学月刊(小学版)(数学)》 2024年第9期10-13,共4页
创新思维是培养创新人才的重要内涵,游戏化学习则是培养创新思维的有效途径之一。小学数学游戏化学习以教育性玩具为中介,以“玩学空间”为学生发展的基本场域,以实践活动为学生发展的基本路径。它具有明确的玩学任务与目标,呈现出由低... 创新思维是培养创新人才的重要内涵,游戏化学习则是培养创新思维的有效途径之一。小学数学游戏化学习以教育性玩具为中介,以“玩学空间”为学生发展的基本场域,以实践活动为学生发展的基本路径。它具有明确的玩学任务与目标,呈现出由低阶思维到高阶思维的金字塔发展形态。在游戏化学习中,搭建适宜的教学支架,采用自由、自主、探究、互动、对弈等学习方式,有助于学生积累丰富的游戏活动体验,做到玩数学、学数学、爱数学,通过“指尖上的智慧”成就“一辈子的智慧”。 展开更多
关键词 游戏化学习 教育性 学空间” 教学支架
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“潮玩+文创”非遗木器农具传承与发展策略
17
作者 汤劲松 《天工》 2024年第15期58-61,共4页
非遗木器农具是中华传统文化的重要组成部分,承载了丰富的历史文化内涵和智慧。然而,在现代社会,随着城市化和工业化的发展,传统的非遗木器农具面临日益严峻的挑战。为了保护和传承非遗木器农具的精髓,促进其与时代的融合与发展,从“潮... 非遗木器农具是中华传统文化的重要组成部分,承载了丰富的历史文化内涵和智慧。然而,在现代社会,随着城市化和工业化的发展,传统的非遗木器农具面临日益严峻的挑战。为了保护和传承非遗木器农具的精髓,促进其与时代的融合与发展,从“潮玩+文创”的角度出发,探讨潮玩+文创非遗木器农具文化传承与发展受到的挑战和机遇以及影响和价值等。从设计角度提出了融合木器农具传统元素、“非遗+潮玩”引导文化消费、设计创意、“互联网+社交媒体+体验活动”打造品牌、融入文化故事叙述性五个对策。在融入市场策略上,提出产品设计针对的目标群体、挖掘潮玩元素、产品测试和改进等方面的策略。这些策略的提出,为探索传统与潮流相融合拓展市场,激发非遗木器农具的活力,提升传统文化的时尚度和观赏性,促进非遗木器农具的传承与发展以及农业非遗经济发展提供一条新路径。 展开更多
关键词 文创 非遗木器农具 传承技艺
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荆楚传统文化元素在潮玩盲盒设计中的应用研究
18
作者 王娟 《天工》 2024年第5期33-35,共3页
荆楚传统文化是中华优秀传统文化的重要组成部分,在传统文化被高度重视的现在,潮玩盲盒与荆楚传统文化结合,不但能赋予潮玩盲盒更深刻的文化内涵,也能更好地传承和保护荆楚传统文化,进行城市文化宣传,增强文化自信。
关键词 荆楚传统文化元素 盲盒设计 应用
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基于多模态感官体验的学前儿童感统玩教具设计研究 被引量:1
19
作者 陈文雯 贾晨驰 陈虹屹 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第20期160-173,共14页
目的针对学前儿童感觉统合失调普遍率持续增高、感统玩教具引入较少、用户体验程度不够的问题,探索基于多模态感官体验的学前儿童感统玩教具的创新设计方法,给予学龄前儿童在多感官上的愉悦体验,为儿童今后的身心发育提供良好的基础。... 目的针对学前儿童感觉统合失调普遍率持续增高、感统玩教具引入较少、用户体验程度不够的问题,探索基于多模态感官体验的学前儿童感统玩教具的创新设计方法,给予学龄前儿童在多感官上的愉悦体验,为儿童今后的身心发育提供良好的基础。方法基于多模态和感觉统合理论,通过用户问卷和访谈、创建用户角色、梳理用户需求、总结学前儿童感统玩教具设计原则和多模态交互流程。结合学前儿童感官发展、行为表现、情感特征,分析交互流程和多模态组合方式,构建感统玩教具多模态感官体验模型。结论提出感统玩教具的设计思路是围绕学前儿童的需求及操作方式,不设双重任务。以一种模态为主的感官刺激,其他模态对主要模态信息进行补充和增强,模态之间相互转换自然流畅。另外,也需注意偏好、情感、兴趣等因素。通过产品实践,进行用户留置测试,采用李克特五点量表和用户回访收集用户相关数据。验证基于多模态感官体验的设计方法是切实有效的,能够促进学前儿童感觉统合能力的发展。 展开更多
关键词 多模态 感觉统合 学前儿童 教具
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营造联觉体验的儿童感统训练互动玩教具设计研究
20
作者 王娟 李博 +1 位作者 张金辉 凤雁薇 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第14期178-185,共8页
目的探索一种营造联觉体验的儿童感统训练互动玩教具设计方法,以科学指导儿童玩教具的功能与形态设计过程。方法首先,通过访谈调研提取现有儿童感统训练玩教具的共性设计要素,结合用户联觉体验和Kano模型制定调查问卷,总结出目标用户即... 目的探索一种营造联觉体验的儿童感统训练互动玩教具设计方法,以科学指导儿童玩教具的功能与形态设计过程。方法首先,通过访谈调研提取现有儿童感统训练玩教具的共性设计要素,结合用户联觉体验和Kano模型制定调查问卷,总结出目标用户即3~6岁儿童的设计需求,分析得出优先级排序;其次,根据问卷结果构建层次分析模型,分析设计原则,再根据专家组的评判结果,对各个指标的权值进行计算,从而得出其权重值和排序;最后对实例研究方案的各个指标进行模糊综合评价。结果根据Kano模型和模糊层次分析法(FAHP),最终得出对儿童感统训练互动玩教具设计影响最大的几个因素与设计方案评分,以指导优化设计方案。结论通过将Kano模型与模糊层次分析法(FAHP)相结合的研究模型,应用于儿童感统训练互动玩教具设计研究中,使设计方案更加科学合理,为相关儿童玩教具产品的设计研究提供了新的理论方法与思路。 展开更多
关键词 感统训练 儿童教具 联觉体验
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