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兵棋系统非玩家角色人机协同开发策略思考
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作者 赵鑫业 梁川 +1 位作者 苑博 刘鹏 《现代电子技术》 2023年第16期160-164,共5页
当前兵棋推演的研究集中在如何更真实地模拟对抗以及如何实现态势分析与推理,进而辅助人类指挥决策。因此,兵棋系统亟需突破模拟“人”行为的智能问题,即非玩家角色(NPC)的智能化水平,以提高博弈对抗的水平和推演的逼真度。在分析知识... 当前兵棋推演的研究集中在如何更真实地模拟对抗以及如何实现态势分析与推理,进而辅助人类指挥决策。因此,兵棋系统亟需突破模拟“人”行为的智能问题,即非玩家角色(NPC)的智能化水平,以提高博弈对抗的水平和推演的逼真度。在分析知识推理型与数据学习型兵棋系统非玩家角色优缺点的基础上,文中提出一种涉及人机协同兵棋非玩家角色开发策略,使非玩家角色能够针对敌方战术实现更有建设性的智能学习,从而促进兵棋系统与实战演练、训练的深度融合,同时为作战决策、实战训练和军事教育提供有力支撑。 展开更多
关键词 兵棋系统 人机协作 玩家角色 人工智能 深度强化学习 AI伦理学
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拟玩家角色及其出现:电子游戏中非玩家角色的转变
2
作者 王晓宇 《文化艺术研究》 2023年第4期95-101,116,共8页
人工智能技术快速发展并在电子游戏领域不断深入,为电子游戏的开发、叙事和机制等核心领域带来了日新月异的影响。特别是如今具有深度学习能力的强人工智能在电子游戏领域中非玩家角色的使用,为非玩家角色带来了新的内涵和意义的外延,... 人工智能技术快速发展并在电子游戏领域不断深入,为电子游戏的开发、叙事和机制等核心领域带来了日新月异的影响。特别是如今具有深度学习能力的强人工智能在电子游戏领域中非玩家角色的使用,为非玩家角色带来了新的内涵和意义的外延,可能会极大地改变以往对非玩家角色的认知。基于这种变化,本文尝试提出“拟玩家角色”(simulated-player character)这一概念,结合吉尔·德勒兹的哲学、后人类主义与相关游戏理论浅析在电子游戏中从“非玩家角色”到“拟玩家角色”的流变。 展开更多
关键词 电子游戏 人工智能 玩家角色 ChatGPT 玩家角色
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非玩家角色瞄准算法设计
3
作者 张伟 邵英安 《白城师范学院学报》 2011年第3期43-47,共5页
本文设计了非玩家瞄准算法的实验平台及其基本框架结构和核心模块,并根据实际需要进行了对非玩家角色模块接口和非玩家角色控制算法等关键技术的设计与实现.本文所阐述的非玩家瞄准算法,在游戏的运行过程中,仍然能够保持很高的渲染效率... 本文设计了非玩家瞄准算法的实验平台及其基本框架结构和核心模块,并根据实际需要进行了对非玩家角色模块接口和非玩家角色控制算法等关键技术的设计与实现.本文所阐述的非玩家瞄准算法,在游戏的运行过程中,仍然能够保持很高的渲染效率,并在一定程度上提高了游戏整体的运行的效率. 展开更多
关键词 瞄准算法 玩家角色模块 玩家角色控制算法
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一个基于情景演算的自主非玩家角色模型研究 被引量:3
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作者 黄向阳 彭岩 +1 位作者 张树东 涂序彦 《电子学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2010年第5期1221-1225,共5页
与传统的将人工智能技术嵌入到游戏引擎的设计方式不同,通过为自主非玩家角色(Autonomous Nonplayer Characters,ANPCs)设计一类智能控制器将人工智能技术从游戏引擎中分离出来.用户通过三个接口与智能控制器交互,三个接口分别描述了ANP... 与传统的将人工智能技术嵌入到游戏引擎的设计方式不同,通过为自主非玩家角色(Autonomous Nonplayer Characters,ANPCs)设计一类智能控制器将人工智能技术从游戏引擎中分离出来.用户通过三个接口与智能控制器交互,三个接口分别描述了ANPC的感知、思考以及行动.提出了一种扩展的情景演算来融合三个接口,并解决AN-PC行动结果的不确定性以及为ANPC从认知模型回到实用世界模型提供形式化.基于ANPC模型实现了一个用于游戏的人工智能平台,实验证实利用该平台可以很方便地创建与真实玩家对抗的ANPCs. 展开更多
关键词 玩家角色 智能控制 认知模型 情景演算
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非玩家角色瞄准算法的设计与实现
5
作者 孙晓鹏 邵英安 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2010年第22期4913-4915,4919,共4页
为了解决在三维游戏开发的过程中非玩家角色NPC(non-player-controlled character)精确瞄准问题,提出了一种智能旋转与命中判断的瞄准算法。给出了该瞄准算法中智能旋转和精确定位关键技术的详细描述,并结合非玩家角色坦克在三维游戏中... 为了解决在三维游戏开发的过程中非玩家角色NPC(non-player-controlled character)精确瞄准问题,提出了一种智能旋转与命中判断的瞄准算法。给出了该瞄准算法中智能旋转和精确定位关键技术的详细描述,并结合非玩家角色坦克在三维游戏中的实际应用进行了相应的分析。实验结果表明了该瞄准算法的准确性、可行性和有效性,该算法能够在一定程度上提高游戏整体的运行效率。 展开更多
关键词 三维游戏 玩家角色 瞄准 旋转 定位
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基于强化学习的非玩家角色行为改进 被引量:2
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作者 李炎武 陈渝 +2 位作者 曾庆维 罗程 林涛 《四川大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2014年第5期915-920,共6页
当前游戏中非玩家角色(Non-player Character,NPC)的行为主要基于随机决策或者传统的预定义行为决策,该方法的NPC不具有对游戏环境的自主学习能力.本文研究的目的是探索将强化学习方法应用于提高游戏NPC智能,使NPC在游戏过程中能实时地... 当前游戏中非玩家角色(Non-player Character,NPC)的行为主要基于随机决策或者传统的预定义行为决策,该方法的NPC不具有对游戏环境的自主学习能力.本文研究的目的是探索将强化学习方法应用于提高游戏NPC智能,使NPC在游戏过程中能实时地学习和适应演进的游戏环境,产生最合适的行为策略来响应玩家.本文提出一种动态训练强化学习的探索率参数方法,并将该方法应用于经典的Bomber Man游戏中.实验结果表明,该方法训练的NPC比非强化学习和传统强化学习训练的NPC具有更高的智能. 展开更多
关键词 游戏智能 强化学习 玩家角色
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电脑游戏中多面玩家角色的设计方法 被引量:2
7
作者 Petri Lankoski Inger Ekman +1 位作者 Satu Heli 周志威(翻译) 《装饰》 北大核心 2007年第12期72-75,共4页
对于许多游戏来说.角色都是其不可或缺的一部分。本文主要讨论了电脑游戏角色的设计.展示玩家角色的性质是如何与游戏机理内在联系在一起的.以及反过来的联系,以及游戏的功能是如何影响对玩家角色的解释等问题。
关键词 游戏设计 玩家角色 电脑游戏
原文传递
一种适用于塑造非玩家控制游戏角色的情感建模方法
8
作者 黄德恒 《电脑知识与技术》 2012年第5期3154-3158,共5页
为提升视频游戏中非玩家控制角色的交互体验,该文提出一种人工情感建模方法,使游戏角色能够表现出更多仿人的感性因素。在PSI理论的基础上,吸收OCC情感评价模型,令游戏角色具备响应交互事件的能力,并使角色情感的涌现与交互事件相符合... 为提升视频游戏中非玩家控制角色的交互体验,该文提出一种人工情感建模方法,使游戏角色能够表现出更多仿人的感性因素。在PSI理论的基础上,吸收OCC情感评价模型,令游戏角色具备响应交互事件的能力,并使角色情感的涌现与交互事件相符合。最后利用Unity3D游戏引擎,构建一个虚拟游戏世界,并实现一个可交互的非玩家控制的游戏角色。在与游戏角色的交互过程中,观察角色的情感动态并考察其合理性。 展开更多
关键词 人工情感 控制角色 PSI理论 OCC模型 交互
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浅谈用BDI模型开发智能NPC游戏角色 被引量:1
9
作者 朱学伟 殷兆麟 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2007年第11期2699-2701,2704,共4页
现代计算机游戏是一个非常复杂的软件系统,已经越来越多地运用AI技术来更好的满足玩家的需求。虽然BDI模型越来越受到人们的关注,但是BDI模型并没有广泛地应用在游戏的开发上。针对这方面的矛盾,出现了面向Agent的方法.通过一个游戏演... 现代计算机游戏是一个非常复杂的软件系统,已经越来越多地运用AI技术来更好的满足玩家的需求。虽然BDI模型越来越受到人们的关注,但是BDI模型并没有广泛地应用在游戏的开发上。针对这方面的矛盾,出现了面向Agent的方法.通过一个游戏演示了它的可能性,该演示表明这种面向Agent的方法可以有效地解决这对矛盾。 展开更多
关键词 信念-期望-意图 游戏开发 代理 玩家角色 人工智能
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数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法 被引量:22
10
作者 蓝江 《探索与争鸣》 CSSCI 北大核心 2019年第4期75-83,158,共10页
当今天年轻一代的生存被浸润在数字游戏之中的时候,我们无法将游戏与他们的生存方式简单地切除开来。因为,今天以及未来人类的基本生存方式已经与游戏形成了密切关联。他们的生存体验不再是梅洛-庞蒂以单一的大写肉身来构造的现象学,今... 当今天年轻一代的生存被浸润在数字游戏之中的时候,我们无法将游戏与他们的生存方式简单地切除开来。因为,今天以及未来人类的基本生存方式已经与游戏形成了密切关联。他们的生存体验不再是梅洛-庞蒂以单一的大写肉身来构造的现象学,今天在数字游戏中的众多角色实现了对身体现象学的超越,并转向数码现象学。数码现象学同时改变了玩家和角色之间的关系,如同一个被倒置的提线木偶。这样,游戏角色在游戏中生成了不纯粹依赖玩家的拟-生命,并进一步形成了一种游戏生态学。游戏生态学不仅帮助拟-生命在游戏世界里筑造了属于角色的周围世界,也通过角色的生存将游戏世界与玩家的世界统一起来,改变着玩家世界中的生存状况。 展开更多
关键词 游戏 -角色辩证法 拟-生命 游戏生态学
原文传递
论软人工生命开启的后人类沟通新样态--ChatGPT语境下智能游戏NPC媒介关系分析
11
作者 周海晏 张昱辰 《媒介批评》 2023年第2期170-188,共19页
计算机游戏的发展推动人工智能的演化,产生超越传统人工智能的软人工生命。软人工生命,是计算机程序创造并使其展现生命活力、实现生命进化的智能虚拟具身。它在当下被ChatGPT激活,集中体现在智能游戏NPC上,以强势的互动能力,超越作为... 计算机游戏的发展推动人工智能的演化,产生超越传统人工智能的软人工生命。软人工生命,是计算机程序创造并使其展现生命活力、实现生命进化的智能虚拟具身。它在当下被ChatGPT激活,集中体现在智能游戏NPC上,以强势的互动能力,超越作为其历史来源的“生命游戏”,彰显出后人类的新沟通状况。在横向沟通上,软人工生命突出展现了多元主体、偶发交互、逆向组织等后人类沟通的新样态。在纵向沟通上,软人工生命通过复制与繁殖、遗传与变异、死亡与再生等生命性状的演化,将其获得的智能提升传承下去,以实现在全世界计算机上“繁殖”多样化物种的后人类理想。当下,软人工生命在多重沟通中不断创造不亚于自然生命的生命系统,并通过游戏互动不断强化其与自然生命的连接关系,形成其与自然生命共存互促的后人类沟通新样态,从而连接游戏系统内外,建构新的后人类文明。 展开更多
关键词 软人工生命 后人类 数字沟通 玩家角色
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数字游戏中的协同——描述任务逻辑方法 被引量:3
12
作者 张巍 曾亮 +1 位作者 张会 李思昆 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2012年第7期1507-1513,共7页
传统的数字游戏只注重底层实体级别的交互协同,不支持多层次群体协同关系描述和协同规划描述,且很少有形式化理论支持.描述任务逻辑结合了描述逻辑的知识表示结构和任务逻辑的任务语义.描述任务逻辑方法对数字游戏中的协同关系和协同规... 传统的数字游戏只注重底层实体级别的交互协同,不支持多层次群体协同关系描述和协同规划描述,且很少有形式化理论支持.描述任务逻辑结合了描述逻辑的知识表示结构和任务逻辑的任务语义.描述任务逻辑方法对数字游戏中的协同关系和协同规划进行了形式化描述,给出了任务和规划可完成性的定义,以及联合策略下的规划可完成性的判定理论.通过示例说明,描述任务逻辑方法能够准确地描述虚拟群体高层指挥关系的任务交互语义,同时又能提供协同规划可完成性的可判定的推理验证服务. 展开更多
关键词 数字游戏 协同 群体 描述任务逻辑 玩家角色
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基于Ogre3D的三维坦克游戏的设计与实现 被引量:2
13
作者 孙晓鹏 邵英安 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2010年第20期4527-4530,共4页
为了实现一款游戏规划的需求,设计了一种基于Ogre3D的三维坦克游戏引擎基本框架结构及其核心模块,并具体给出了我方主战坦克、非玩家角色模块接口和控制算法以及基于脚本的引擎接口等关键技术的设计与实现。采用基于脚本的引擎接口设计... 为了实现一款游戏规划的需求,设计了一种基于Ogre3D的三维坦克游戏引擎基本框架结构及其核心模块,并具体给出了我方主战坦克、非玩家角色模块接口和控制算法以及基于脚本的引擎接口等关键技术的设计与实现。采用基于脚本的引擎接口设计使相关的游戏逻辑和游戏内容相分离,从而避免硬编码,提高了游戏的开发效率。最后以实例表明了该非玩家角色控制算法的可行性。 展开更多
关键词 游戏架构 Ogre3D 坦克游戏 玩家角色 脚本
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模糊控制在游戏开发中的应用 被引量:1
14
作者 李泽安 《南通大学学报(自然科学版)》 CAS 2007年第3期87-89,共3页
文章将人工智能应用在游戏开发中,借用人工智能中的模糊逻辑概念,使游戏能够模拟现实中存在的不确定性以及人类现实中的一些思维模式,达到更加逼真的效果.
关键词 人工智能 模糊控制 隶属度 玩家角色
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FPS游戏中基于HTN的Anytime规划器的研究 被引量:1
15
作者 罗文杰 杨佩 +1 位作者 王皓 高阳 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2008年第21期92-95,108,共5页
动态性和实时性电脑游戏世界的两个关键特征。Anytime规划是能够产生满足上述两个特征的行为的规划方法。分层任务网络(Hierarchical Task Network,HTN)是表示分层规划的一种形式,它非常适合于表达电脑游戏中非玩家角色(non-player char... 动态性和实时性电脑游戏世界的两个关键特征。Anytime规划是能够产生满足上述两个特征的行为的规划方法。分层任务网络(Hierarchical Task Network,HTN)是表示分层规划的一种形式,它非常适合于表达电脑游戏中非玩家角色(non-player char-acter,NPC)复杂的目标。以著名的第一人称射击(First-Person Shooter,FPS)游戏虚幻竞技场2004(Unreal Tournament 2004)作为游戏平台,为NPC设计实现了一个基于HTN规划的anytime规划器,并使用遗传算法调整规划目标的优先级。该规划器可以根据环境变化随时中断规划并给出可用的规划结果,同时具有一定的适应性。实验表明它能够使NPC的行为更智能。 展开更多
关键词 第一人称射击游戏 虚幻竞技场 玩家角色 分层任务网络 anytime规划
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Quake2中NPC智能结构分析及行为改进 被引量:1
16
作者 贾晓峰 余雪丽 刘燕平 《电脑开发与应用》 2009年第5期31-32,35,共3页
伴随着计算机游戏行业的发展,游戏智能已经经历了几十年的发展。它一般是通过控制游戏中非玩家角色(non-player character,NPC)的行为动作来表现的,其目的在于给玩家更好的游戏体验。游戏智能常见的问题是NPC的行为不够多样化,容易被有... 伴随着计算机游戏行业的发展,游戏智能已经经历了几十年的发展。它一般是通过控制游戏中非玩家角色(non-player character,NPC)的行为动作来表现的,其目的在于给玩家更好的游戏体验。游戏智能常见的问题是NPC的行为不够多样化,容易被有经验的玩家预测。为此,通过对Quake2的AI开发工具Fear对NPC的智能结构进行改造,提供新的NPC行为,用以改善玩家的游戏体验。 展开更多
关键词 游戏智能 雷神之锤 玩家角色 FEAR
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一种基于HAMs的行为设计方法
17
作者 杜小勤 李庆华 韩建军 《计算机仿真》 CSCD 2008年第3期327-331,共5页
在游戏领域,层次有限状态机是一种传统的行为设计方法,已经得到了广泛的应用。但是,这种行为设计方法缺乏效率,因为它需要游戏设计者提供每一个执行细节。文中为解决行为设计的效率问题进行了初步的研究:将层次强化学习方法HAMs应用到... 在游戏领域,层次有限状态机是一种传统的行为设计方法,已经得到了广泛的应用。但是,这种行为设计方法缺乏效率,因为它需要游戏设计者提供每一个执行细节。文中为解决行为设计的效率问题进行了初步的研究:将层次强化学习方法HAMs应用到行为设计中,并且在实际的Quake2游戏平台上进行了仿真实验。初步的实验结果表明,该方法可以提高行为设计效率。另外,将该方法与基于平坦式强化学习的行为设计方法做了一个对比,表明该方法具有更快的收敛速度。 展开更多
关键词 玩家角色 层次强化学习 层次抽象机 行为建模
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功能理论指导下的电子游戏汉译实践——以《星际争霸2》为例(英文)
18
作者 付其鹏 王泽群 《海外英语》 2013年第13期125-126,共2页
游戏性与游戏者作为游戏设计中两个关键因素,直接影响着翻译的目的和策略。这决定了我们在功能翻译理论在解决电子游戏翻译的问题方面有着独特的优势。通过对星际争霸II汉化优缺点的探讨证明功能理论在游戏文本翻译中的指导作用,为电子... 游戏性与游戏者作为游戏设计中两个关键因素,直接影响着翻译的目的和策略。这决定了我们在功能翻译理论在解决电子游戏翻译的问题方面有着独特的优势。通过对星际争霸II汉化优缺点的探讨证明功能理论在游戏文本翻译中的指导作用,为电子游戏文本的翻译提出有意义的建议。 展开更多
关键词 电子游戏 文本 功能理论 游戏设计 玩家角色
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游戏&软件推荐
19
《网友世界》 2011年第14期70-71,共2页
“我叫亨利·布雷克,曾是一名荣耀的英国皇家海军军官。但现在我的一切已经支离破碎。被背叛、被监禁,未婚妻也离我而去,而现在。我已找到属于我的自由——很快,我就能开始自己的复仇之路。”Gameloft全新大作终于来到我们面前... “我叫亨利·布雷克,曾是一名荣耀的英国皇家海军军官。但现在我的一切已经支离破碎。被背叛、被监禁,未婚妻也离我而去,而现在。我已找到属于我的自由——很快,我就能开始自己的复仇之路。”Gameloft全新大作终于来到我们面前了,游戏以3D环境带来的华美影像,体验令人侧目的逼真世界,感受伴有惟妙惟肖声音效果的非玩家角色互动。 展开更多
关键词 游戏推荐 软件 英国皇海军 玩家角色 声音效果 3D
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