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平台服务支持下移动短视频用户创作行为演化博弈分析
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作者 赵超 苗新媛 《情报探索》 2024年第6期79-85,共7页
[目的/意义]旨在帮助平台更有针对性地刺激用户行为负责任化,提高平台内容质量,促进平台发展可持续及社会价值实现。[方法/过程]分析短视频平台服务支持对用户创作行为有引导作用的因素和影响效果,构建短视频平台服务支持下用户间的创... [目的/意义]旨在帮助平台更有针对性地刺激用户行为负责任化,提高平台内容质量,促进平台发展可持续及社会价值实现。[方法/过程]分析短视频平台服务支持对用户创作行为有引导作用的因素和影响效果,构建短视频平台服务支持下用户间的创作行为演化博弈模型,分析其动态演化过程和均衡策略,并运用MATLAB进行仿真分析。[结果/结论]在平台的辅助、任务、商业和情感支持方面的收益对用户创作行为向负责任转化具有促进作用,其中情感、任务收益的影响最显著;用户负责任创作的额外成本和辅助收益的增加则不利于用户进行负责任创作,辅助收益占比对用户行为转化无影响。 展开更多
关键词 短视频平台 用户创作行为 平台服务 演化博弈
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具有空间一致性的集成式混合现实三维用户创作工具 被引量:5
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作者 史鸿志 丁杨子 +2 位作者 罗国明 陈伟惠 万华根 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2013年第6期918-923,共6页
针对目前的混合现实用户创作工具对真实世界空间提示信息缺乏,以及对虚拟物体构建能力偏弱的问题,提出具有空间一致性的集成式混合现实三维用户创作工具.首先通过对自然特征的提取建立具有二维及三维信息的相对参照空间,然后识别已知尺... 针对目前的混合现实用户创作工具对真实世界空间提示信息缺乏,以及对虚拟物体构建能力偏弱的问题,提出具有空间一致性的集成式混合现实三维用户创作工具.首先通过对自然特征的提取建立具有二维及三维信息的相对参照空间,然后识别已知尺度标志物,把相对参照空间转化为具有空间一致性的绝对参照空间,通过与商用三维数字内容创作工具的集成实现高效的虚拟物体构建与注册.实验结果表明,该工具能够实现"高效创作、准确注册"的目标. 展开更多
关键词 混合现实 用户创作工具 空间一致性 软件集成
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用户创作的内容能否成为移动增值服务的另一个推动力 被引量:1
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作者 黄涓 胡天舜 《世界电信》 2004年第12期7-9,共3页
关键词 移动增值服务 用户创作内容 移动评级 动画 FLASH 彩信 移动游戏关卡编辑 商业模式
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用户创作内容纳入合理使用途径探究 被引量:1
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作者 韦佳佳 《科技传播》 2021年第6期157-159,共3页
用户创作内容是社交媒体平台上普通用户使用他人作品进行重混创作产生的新作品,基于现阶段交易成本极高的授权模式,普通用户难以取得授权,按照现行著作权法规定,其处于法律的“灰色地带”。而用户创作内容承载了用户个体表达的需要,亦... 用户创作内容是社交媒体平台上普通用户使用他人作品进行重混创作产生的新作品,基于现阶段交易成本极高的授权模式,普通用户难以取得授权,按照现行著作权法规定,其处于法律的“灰色地带”。而用户创作内容承载了用户个体表达的需要,亦符合“三步检验法”的要求,具有合法化的理由,以合理使用中的“个人使用”条款可以对用户创作内容进行解释。 展开更多
关键词 用户创作内容 合理使用 个人使用
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具身视角下职业教育元宇宙的结构要素、关键技术与应用展望 被引量:4
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作者 廖婧茜 孙阳 《职业技术教育》 北大核心 2023年第28期35-42,共8页
教育元宇宙并非是元宇宙技术在教育领域的垂直应用,而是元宇宙技术对教育生态的一次重构再造。元宇宙以其特有的沉浸性与具身性特征,与职业教育的具身教学需求不谋而合,并有望解决职业教育的“三高”“四难”问题。基于具身理论视角,媒... 教育元宇宙并非是元宇宙技术在教育领域的垂直应用,而是元宇宙技术对教育生态的一次重构再造。元宇宙以其特有的沉浸性与具身性特征,与职业教育的具身教学需求不谋而合,并有望解决职业教育的“三高”“四难”问题。基于具身理论视角,媒介、场所和角色构成了职业教育元宇宙的结构要素,目标识别技术、人机交互模式与创作编辑系统是职业教育元宇宙所必需的关键技术。职业教育元宇宙在学习、实训与工作三种场景具有广泛的应用空间。 展开更多
关键词 具身理论 职业教育 元宇宙 用户创作内容 教学模式
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Web2.0环境下企业UGC态势评价指标体系初探 被引量:2
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作者 屈启兴 赵萌 +1 位作者 刘凌含 齐佳音 《北京邮电大学学报(社会科学版)》 2013年第3期58-65,共8页
进入以用户为中心的Web2.0时代,草根用户能够更方便、快捷地发布自己的观点、看法和评论,这些观点往往会给企业带来很大影响,因此对于用户创作内容(UGC)态势的把握就显得尤为重要。在此背景下提出了企业UGC态势的概念,从用户、内容和影... 进入以用户为中心的Web2.0时代,草根用户能够更方便、快捷地发布自己的观点、看法和评论,这些观点往往会给企业带来很大影响,因此对于用户创作内容(UGC)态势的把握就显得尤为重要。在此背景下提出了企业UGC态势的概念,从用户、内容和影响三个维度出发构建了企业UGC态势评价指标体系并进行了合理化检验,同时提出了末级指标的量化方法,对于企业UGC态势的管理进行了初步的探索。 展开更多
关键词 用户创作内容 企业用户创作内容态势 指标体系
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基于Hooked理论的移动短视频应用设计策略研究 被引量:3
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作者 何宸 蒋晓 《包装工程》 CAS 北大核心 2021年第2期313-318,共6页
目的将Hooked理论导入移动短视频应用设计,以期改善目前短视频应用中存在的创作率低、互动性弱、参与度下滑等问题,激发用户的能动性和创造性,提升产品的互动体验。方法基于碎片化、个性化、社群化的移动短视频时代特性,分析Hooked理论... 目的将Hooked理论导入移动短视频应用设计,以期改善目前短视频应用中存在的创作率低、互动性弱、参与度下滑等问题,激发用户的能动性和创造性,提升产品的互动体验。方法基于碎片化、个性化、社群化的移动短视频时代特性,分析Hooked理论导入移动短视频应用的意义,结合用户调研结果,以触发、行动、多变的酬赏以及用户投入四个步骤为主线,提出移动短视频应用设计策略,包括利用用户的压力、孤独感来触发用户使用,优化创作路径、推理用户行为,多变的成就达成机制以及价值存储与虚荣指标外显。结论通过Hooked理论的运用,加强了产品与用户行为的结合,有助于把握短视频产品的时代特征,减小用户创作阻力,满足多样化互动需求,打造出更富吸引力的移动短视频应用平台。 展开更多
关键词 Hooked理论 移动短视频 用户创作 互动体验 设计策略
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Social Media Is the New Punk User Experience, Social Music and DIY Culture
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作者 Giovanni Prattichizzo 《Journal of Literature and Art Studies》 2015年第9期749-762,共14页
In the digital convergence culture (Jenkins, 2006) and in the network society (Castells, 1996), the theories of personal branding, social identity, and the two-step flow of communication have become intertwined to... In the digital convergence culture (Jenkins, 2006) and in the network society (Castells, 1996), the theories of personal branding, social identity, and the two-step flow of communication have become intertwined to create a model through which individuals and musicians share and embrace music. This paper examines the rise of social network for music involving both the practices of use and consumption and those of creation, sharing and distribution of innovative and independents musical reality. Social media have introduced radical changes in social and musical practices increasing the ability of creation from the bottom in contrast to mainstream. Moreover, thanks to performativity, collaboration and participation offering by Web 2.0, fit fully in culture "DIY 2.0" offering an interesting chance for the emerging underground music. 展开更多
关键词 social music DIY culture social media neo-txibalism consumer engagement
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企业在线危机沟通效果影响因素研究 被引量:10
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作者 屈启兴 齐佳音 +2 位作者 宋绍义 孟祥花 陈曦 《管理评论》 CSSCI 北大核心 2020年第4期250-261,共12页
Web2.0环境下用户生成内容(user-generated content,UGC)管理已经成为客户关系管理领域和企业危机管理的重要内容和难点。然而目前大多数文献都是围绕企业或政府沟通策略与沟通效果的研究,极少涉及到在线回应内容因子并且缺少对危机沟... Web2.0环境下用户生成内容(user-generated content,UGC)管理已经成为客户关系管理领域和企业危机管理的重要内容和难点。然而目前大多数文献都是围绕企业或政府沟通策略与沟通效果的研究,极少涉及到在线回应内容因子并且缺少对危机沟通效果的衡量指标的研究。本文采用危机情境传播理论,从公众认知视角来衡量企业在线沟通效果,进而以危机情境传播理论模型为框架,从企业、危机UGC和企业在线回应内容三个层面开展了对企业在线危机沟通效果影响因素的实证研究,从而挖掘影响企业在线沟通效果的关键因素。实证结果表明,企业对危机UGC越早回应,越能够获得好的沟通效果。另外,企业在线应对时的信息简洁度和信息发布频率均正向影响用户正向情感浓度。 展开更多
关键词 用户创作内容 在线危机 沟通效果 影响因素
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