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符号互动主义视阈下流媒体环境对电子游戏文化传播的影响研究 被引量:1
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作者 庞希 《新媒体研究》 2020年第14期128-130,共3页
流媒体环境为电子游戏文化的传播提供了全新的互动方式,游戏玩家从游戏文化的接受者变成了游戏文化内容的传播主体。文章从符号互动主义的视角出发,探讨在流媒体环境下游戏操作者、观看游戏操作的观众以及游戏共通语言之间的符号体系构... 流媒体环境为电子游戏文化的传播提供了全新的互动方式,游戏玩家从游戏文化的接受者变成了游戏文化内容的传播主体。文章从符号互动主义的视角出发,探讨在流媒体环境下游戏操作者、观看游戏操作的观众以及游戏共通语言之间的符号体系构成,从而思考流媒体环境对电子游戏文化传播的影响。 展开更多
关键词 流媒体 符号互动主义 电子游戏文化
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电子游戏业者职业素质的提升和建立电子游戏文化的社会责任(下)
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作者 傅世华 《大众软件》 2003年第23期126-126,共1页
接着笔者想和大家谈谈电子游戏厂商的社会责任。笔者在这次日本业者交流会上,就以非常严肃的态度向在座的日本业者表示,中国拥有超过全世界1/5的人口,现在全中国上下都在为迈向小康社会而努力不懈,中国政府和全中国的人民在举世经... 接着笔者想和大家谈谈电子游戏厂商的社会责任。笔者在这次日本业者交流会上,就以非常严肃的态度向在座的日本业者表示,中国拥有超过全世界1/5的人口,现在全中国上下都在为迈向小康社会而努力不懈,中国政府和全中国的人民在举世经济不景气的现在,还能维持着国家的稳定和发展,无论从哪一个方面来说,都是非常伟大的成就。让全世界的人在全球市场不振的现在,还能拥有另一个希望来中国进行各项投资行为,对于所有已经或正准备在中国进行投资的公司,是不是从心里应该认真地感谢中国政府和百姓?在分享中国人民努力成果的同时,就企业能力所及的部分,肩负起部分应尽的社会责任? 展开更多
关键词 电子游戏业者 职业素质 电子游戏文化 社会责任 电子出版物 市场推广 行业发展
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电子游戏业者职业素质的提升和建立电子游戏文化的社会责任(上)
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作者 傅世华 《大众软件》 2003年第22期130-130,共1页
203年的东京电玩展对于笔者个人来说是非常值得经念的一回经历,除了声光炫丽,热门有余的电玩民和吸引众人目光的扮演秀之外,更有意义的经验,则是个人第一次心中国发行者身份与日本80多家业者进行了一次关于大陆市场的交流演说,同时... 203年的东京电玩展对于笔者个人来说是非常值得经念的一回经历,除了声光炫丽,热门有余的电玩民和吸引众人目光的扮演秀之外,更有意义的经验,则是个人第一次心中国发行者身份与日本80多家业者进行了一次关于大陆市场的交流演说,同时和8公司同仁对日本电子游戏市场作了一次比较深入的考察,这一次的日本之旅使我看到了日本电玩行业更深层、更广泛、更悠久的部分。 展开更多
关键词 电子游戏业者 职业素质 电子游戏文化 社会责任
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传统茶文化在电子游戏中的应用 被引量:1
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作者 王蔚兰 《茶业通报》 2019年第1期43-47,共5页
电子游戏目前已成为一种新型的文化传播平台,传统文化因应用于游戏变得更易被人了解熟悉。然而中国茶文化目前在游戏中的传播效果不显著,可以从多角度营造茶文化环境;加强游戏制作水平;根据茶文化里不同的内容推出不同类型不同平台的游... 电子游戏目前已成为一种新型的文化传播平台,传统文化因应用于游戏变得更易被人了解熟悉。然而中国茶文化目前在游戏中的传播效果不显著,可以从多角度营造茶文化环境;加强游戏制作水平;根据茶文化里不同的内容推出不同类型不同平台的游戏;积极开发游戏的周边产业,将游戏周边产品与茶关联等方面改善茶文化在电子游戏平台上的传播现状。 展开更多
关键词 传统文化 文化电子游戏 游戏产业 文化传播
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