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电子类游戏对少年儿童动商的影响及体育游戏干预——以满族传统体育游戏为例 被引量:2
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作者 关双富 房英杰 王秀丰 《哈尔滨体育学院学报》 2017年第2期62-66,共5页
以小学生和学龄前儿童为研究对象,采用问卷调查法、数理统计法、逻辑分析法、文献资料法,对电子类游戏对少年儿童不同方面的影响原因进行调查与分析。结果认为,以手机、平板电脑为主要载体的电子类游戏对少年儿童有较大负面影响,主要表... 以小学生和学龄前儿童为研究对象,采用问卷调查法、数理统计法、逻辑分析法、文献资料法,对电子类游戏对少年儿童不同方面的影响原因进行调查与分析。结果认为,以手机、平板电脑为主要载体的电子类游戏对少年儿童有较大负面影响,主要表现在视力及动商方面。针对产生这些影响的原因采用部分满族传统体育游戏进行干预性教学实验,实验结论是,满族传统体育游戏能够减轻电子类游戏对少年儿童所带来负面影响。 展开更多
关键词 电子类游戏 少年儿童 干预 满族传统体育游戏
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玩游戏吗?屏幕里的那些!--网络时代,面对电子类游戏家长该何去何从
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《动漫界(幼教365)》 2021年第17期28-33,共6页
一款沙盒建造类电子游戏风靡全球,特别是最近在国内,上到公司白领,下至幼儿园孩童,大家都在玩这款游戏。甚至有消息称某著名电商早在2019年就拿下了该游戏“教育版”的独家版权。与此同时,游戏玩家因沉迷电子类游戏导致视力急速下降,或... 一款沙盒建造类电子游戏风靡全球,特别是最近在国内,上到公司白领,下至幼儿园孩童,大家都在玩这款游戏。甚至有消息称某著名电商早在2019年就拿下了该游戏“教育版”的独家版权。与此同时,游戏玩家因沉迷电子类游戏导致视力急速下降,或在电子类游戏中投入过多时间和金钱导致不务正业的负面新闻也层出不穷。 展开更多
关键词 负面新闻 游戏玩家 电子类游戏 电子游戏 网络时代 幼儿园 游戏 公司白领
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玩游戏吗?屏幕里的那些!--网络时代,面对电子类游戏家长该何去何从
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《动漫界(幼教365)》 2021年第18期28-33,共6页
一款沙盒建造类电子游戏风靡全球,特别是最近在国内,上到公司白领,下至幼儿园孩童,大家都在玩这款游戏。甚至有消息称某著名电商早在2019年就拿下了该游戏“教育版”的独家版权。与此同时,游戏玩家因沉迷电子类游戏导致视力急速下降,或... 一款沙盒建造类电子游戏风靡全球,特别是最近在国内,上到公司白领,下至幼儿园孩童,大家都在玩这款游戏。甚至有消息称某著名电商早在2019年就拿下了该游戏“教育版”的独家版权。与此同时,游戏玩家因沉迷电子类游戏导致视力急速下降,或在电子类游戏中投入过多时间和金钱导致不务正业的负面新闻也层出不穷。 展开更多
关键词 负面新闻 游戏玩家 电子类游戏 电子游戏 网络时代 幼儿园 游戏 公司白领
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电子竞技类武术游戏的发展对策研究 被引量:2
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作者 张文婧 张振东 袁瑞 《当代体育科技》 2017年第22期216-217,共2页
从电子竞技进入我国以来,尤其是在飞速发展的今天,可以说我国的电子竞技以一种惊人的方式不断成长。武术游戏作为电子竞技运动的一种,是电子竞技运动中不可或缺对的一部分。为探明电子竞技与武术的关系认识,同时提出合理的发展路径及解... 从电子竞技进入我国以来,尤其是在飞速发展的今天,可以说我国的电子竞技以一种惊人的方式不断成长。武术游戏作为电子竞技运动的一种,是电子竞技运动中不可或缺对的一部分。为探明电子竞技与武术的关系认识,同时提出合理的发展路径及解决措施,运用文献资料法等研究方法阐明了电子竞技运动的概念,揭示了电子竞技运动的发展现状,同时进一步研究了电子竞技类武术游戏的发展现状,并提出电子竞技类武术游戏的相关发展对策。 展开更多
关键词 电子竞技运动 电子竞技武术游戏 发展对策
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体育类电子竞技游戏对所属运动项目教学训练促进作用的研究 被引量:5
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作者 张志远 《当代体育科技》 2017年第19期39-39,41,共2页
体育类电子竞技游戏通过把体育运动与电子竞技相结合,以其体育运动独有的特点、高仿真的画面和有趣的游戏体验逐渐赢得大众的认可和喜爱。该文通过文献资料法、逻辑推理法以几款不同运动项目的电子竞技游戏为例,阐述其特点以及浅析对所... 体育类电子竞技游戏通过把体育运动与电子竞技相结合,以其体育运动独有的特点、高仿真的画面和有趣的游戏体验逐渐赢得大众的认可和喜爱。该文通过文献资料法、逻辑推理法以几款不同运动项目的电子竞技游戏为例,阐述其特点以及浅析对所属运动项目教学训练的促进作用,对体育类电子竞技游戏与运动训练实践相结合提供一定的理论依据。 展开更多
关键词 体育电子竞技游戏 教学训练 促进作用
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体育类电子竞技游戏对所属运动项目教学训练促进作用的研究 被引量:3
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作者 陈永祥 陈子杨 《当代体育科技》 2022年第23期179-182,共4页
通过体育运动与电子竞技的结合,体育类电子竞技游戏凭借高级模拟图像和真实的游戏感受,逐渐得到游戏玩家的关注和喜爱。该文就体育类电子竞技游戏对所属运动项目教学训练的促进作用进行研究,阐述了游戏的特点与分类,简述其与网络游戏的... 通过体育运动与电子竞技的结合,体育类电子竞技游戏凭借高级模拟图像和真实的游戏感受,逐渐得到游戏玩家的关注和喜爱。该文就体育类电子竞技游戏对所属运动项目教学训练的促进作用进行研究,阐述了游戏的特点与分类,简述其与网络游戏的区别,分析了电子竞技对体育训练的帮助,以及其对所属运动项目教学训练的促进作用,为其他电子竞技游戏的发展提供借鉴。 展开更多
关键词 体育电子竞技游戏 运动项目 教学训练 促进作用
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电子竞技类武术游戏的发展对策研究
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作者 徐潇 《青年与社会(中)》 2018年第11期225-225,共1页
武术游戏是电子竞技运动的一种,为探明电子竞技与武术的关系认识,提出合理的发展路径及解决措施,运用文献资料法、逻辑分析法、归纳总结法阐明了电子竞技运动的概念,揭示了电子竞技类武术游戏的发展现状,并提出电子竞技类武术游戏的相... 武术游戏是电子竞技运动的一种,为探明电子竞技与武术的关系认识,提出合理的发展路径及解决措施,运用文献资料法、逻辑分析法、归纳总结法阐明了电子竞技运动的概念,揭示了电子竞技类武术游戏的发展现状,并提出电子竞技类武术游戏的相关发展对策。希望能为电子竞技类武术游戏的发展找到一条更好的发展道路,从而更好地将其推向世界。 展开更多
关键词 电子竞技武术游戏 发展对策
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基于UE4的跑酷游戏的设计与实现 被引量:3
8
作者 杨成义 梁毓伟 《现代信息科技》 2020年第17期90-92,共3页
跑酷类电子游戏,能让玩家在感受极限运动的同时,减少身体机能的限制,降低受伤风险,并实现锻炼思维、提高行为敏捷的目的。文章借助Unreal Engine 4游戏开发引擎,通过可视化的蓝图编程的形式,从关卡、游戏模式、玩家控制器以及用户界面... 跑酷类电子游戏,能让玩家在感受极限运动的同时,减少身体机能的限制,降低受伤风险,并实现锻炼思维、提高行为敏捷的目的。文章借助Unreal Engine 4游戏开发引擎,通过可视化的蓝图编程的形式,从关卡、游戏模式、玩家控制器以及用户界面等四部分进行了跑酷游戏PC端的设计和实现。经过测试,游戏中关卡设置、角色动作等功能运行流畅,场景跳转迅速,声音播放及参数计算均正常。 展开更多
关键词 跑酷电子游戏 Unreal Engine4 蓝图 玩家控制器
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电子竞技类游戏对高职学生心理健康的影响——以吉林电子信息职业技术学院机电专业为例 被引量:1
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作者 田林 李建楠 《才智》 2015年第32期18-18,共1页
随着社会的发展和科技的进步,人民的生活水平日益提高,电脑和网络已经普及到校园,种类繁多的游戏也逐渐成为学生生活中重要的一部分。本文利用自拟问卷调查,结合理工科高职学生的特点,从所调查学生的角度分析学生玩电子竞技游戏的原因... 随着社会的发展和科技的进步,人民的生活水平日益提高,电脑和网络已经普及到校园,种类繁多的游戏也逐渐成为学生生活中重要的一部分。本文利用自拟问卷调查,结合理工科高职学生的特点,从所调查学生的角度分析学生玩电子竞技游戏的原因、时间以及遇到的困扰,总结出作为电子竞技游戏玩家的学生遇到的一些常见心理问题。并就这些问题展开讨论,提出如何积极、正确引导学生处理好学业、生活和游戏的关系的几点可行性建议。 展开更多
关键词 电子竞技游戏 理工科高职学生 心理健康
原文传递
电子竞技类游戏对学生影响分析及干预策略研究
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作者 田林 《好家长》 2018年第58期219-219,共1页
大学生是电子竞技的主要受众群体,它可以帮助学生减轻压力,提高思维的敏锐度,但也容易导致沉溺于游戏不能自拔,反而荒废学业。因此,本文就电子竞技类游戏对当代大学生产生的影响进行分析,并提出干预措施,希望对相关教育工作者提供参考... 大学生是电子竞技的主要受众群体,它可以帮助学生减轻压力,提高思维的敏锐度,但也容易导致沉溺于游戏不能自拔,反而荒废学业。因此,本文就电子竞技类游戏对当代大学生产生的影响进行分析,并提出干预措施,希望对相关教育工作者提供参考性建议。 展开更多
关键词 互联网 电子竞技游戏 大学生 干预措施
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中美电竞玩家动机与自尊对比研究 被引量:3
11
作者 彭泺 郭晴 《成都体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2018年第4期16-23,共8页
本文采用问卷调查法,以中国和美国的电子竞技类游戏玩家为研究对象,试图探讨电子竞技类游戏在不同游戏形式、不同玩家性别和国别之间的游戏动机与自尊之间的区别。研究结果显示:电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家;男性和女性... 本文采用问卷调查法,以中国和美国的电子竞技类游戏玩家为研究对象,试图探讨电子竞技类游戏在不同游戏形式、不同玩家性别和国别之间的游戏动机与自尊之间的区别。研究结果显示:电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家;男性和女性玩家在游戏自尊上没有差异;手机游戏玩家拥有最低的动机分数;中美游戏玩家的无动机因素和外部调节因素有着显著差异,而另外的内在动机因素、整合调节因素、认同调节和摄入调节没有发现差异。 展开更多
关键词 电子竞技游戏 游戏自尊 动机研究 身份认同
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