针对场景切换时产生的LOD(level of detail)纹理突变和走样问题,提出一种基于着色器的LOD纹理混合与反走样平滑过渡算法。该算法根据三维模型和视点的距离,运用基于Alpha测试的不透明蒙版算法和加权邻帧反走样算法,在LOD间生成过渡材质...针对场景切换时产生的LOD(level of detail)纹理突变和走样问题,提出一种基于着色器的LOD纹理混合与反走样平滑过渡算法。该算法根据三维模型和视点的距离,运用基于Alpha测试的不透明蒙版算法和加权邻帧反走样算法,在LOD间生成过渡材质,实现三维模型LOD切换的平滑过渡,不仅能够改善纹理质量,而且能够保证三维场景加载的流畅性与真实性。实验结果表明,与UnrealEngine4(UE4)自带的平滑算法相比,算法的GPU平均耗时减少8%以上,帧率提高8%以上。与现有纹理平滑过渡方法相比,该算法能够优化GPU渲染性能,稳定并提高画面帧率,保持良好的视觉效果,有效地解决LOD层级切换时的突变问题。展开更多
文摘针对场景切换时产生的LOD(level of detail)纹理突变和走样问题,提出一种基于着色器的LOD纹理混合与反走样平滑过渡算法。该算法根据三维模型和视点的距离,运用基于Alpha测试的不透明蒙版算法和加权邻帧反走样算法,在LOD间生成过渡材质,实现三维模型LOD切换的平滑过渡,不仅能够改善纹理质量,而且能够保证三维场景加载的流畅性与真实性。实验结果表明,与UnrealEngine4(UE4)自带的平滑算法相比,算法的GPU平均耗时减少8%以上,帧率提高8%以上。与现有纹理平滑过渡方法相比,该算法能够优化GPU渲染性能,稳定并提高画面帧率,保持良好的视觉效果,有效地解决LOD层级切换时的突变问题。