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基于《国际功能、残疾和健康分类》理论的社交游戏训练对孤独症儿童的疗效及行为的影响
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作者 薛晶晶 张雪娇 +1 位作者 何璐娜 巩尊科 《中国医药导报》 CAS 2024年第11期78-81,共4页
目的探讨基于《国际功能、残疾和健康分类》(ICF)理论的社交游戏训练对孤独症儿童的疗效及行为的影响。方法选择2021年6月至2022年6月扬州大学附属淮安市妇幼保健院收治的80例孤独症患儿,按照随机数字表法将其分为对照组(40例,常规康复... 目的探讨基于《国际功能、残疾和健康分类》(ICF)理论的社交游戏训练对孤独症儿童的疗效及行为的影响。方法选择2021年6月至2022年6月扬州大学附属淮安市妇幼保健院收治的80例孤独症患儿,按照随机数字表法将其分为对照组(40例,常规康复训练)和观察组(40例,基于ICF理论的社交游戏训练),两组均干预6个月。比较两组治疗前后的治疗效果、行为能力、发育水平、社交状态评分。结果治疗后,两组治疗效果(言语/语言/交流、社交能力、感知/认知能力、健康/躯体/行为)、行为能力评分(感觉、交往、语言、躯体运动、生活自理)、社交状态评分(沟通、社交互动、重复刻板行为)低于治疗前,且观察组低于对照组(P<0.05)。治疗后,两组发育水平评分(语言、大运动、精细运动、个人-社交、适应性行为)高于治疗前,且观察组高于对照组(P<0.05)。结论基于ICF理论的社交游戏训练能够改善孤独症儿童的行为能力、发育水平、社交状态,提高整体治疗效果。 展开更多
关键词 孤独症 儿童 《国际功能、残疾和健康分类》 社交游戏训练
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基于虚拟现实的开放式社交游戏研究——以VRChat为例
2
作者 周富成 《传播与版权》 2024年第19期73-75,共3页
文章认为基于虚拟现实的开放式社交互动游戏VRChat通过Unity开发引擎和虚拟现实技术呈现一个高自定义、可扩展的虚拟世界,构建高仿真场景支持的多元化虚拟社交场景,并采用高度自由的开放式实时生成的叙事结构为玩家提供沉浸式的即时社... 文章认为基于虚拟现实的开放式社交互动游戏VRChat通过Unity开发引擎和虚拟现实技术呈现一个高自定义、可扩展的虚拟世界,构建高仿真场景支持的多元化虚拟社交场景,并采用高度自由的开放式实时生成的叙事结构为玩家提供沉浸式的即时社交互动体验。这预示着虚拟社交发展的新方向。 展开更多
关键词 虚拟现实 社交游戏 VRChat
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论网络空间中游戏化社交的生成逻辑与模式——以线上剧本杀游戏为例
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作者 蔡灿灵 李康洁 《艺术科技》 2024年第8期167-169,185,共4页
目的:文章旨在探析青年群体的游戏化社交生成逻辑。从传统的地缘生存到今天媒介化生存,网络空间成为Z世代群体社会交往的新场域,网络游戏也逐渐成为其社会交往的载体,游戏化社交逐渐显现。后疫情时代,青年群体的交往场域从线下向线上转... 目的:文章旨在探析青年群体的游戏化社交生成逻辑。从传统的地缘生存到今天媒介化生存,网络空间成为Z世代群体社会交往的新场域,网络游戏也逐渐成为其社会交往的载体,游戏化社交逐渐显现。后疫情时代,青年群体的交往场域从线下向线上转移,虚拟技术使游戏玩家参与方式发生了从身体在场到透明的转变。方法:文章运用参与式观察、个案研究的研究方法。结果:文章研究发现,青年群体为满足社会交往的情感需求,从自我满足与相互认同的动机出发建构游戏化社交。在“数字化生存”时代,电子媒介已经渗透青年群体的生活空间,Z世代与虚拟社区融为一体,这种“无边界的”“无形的”“不在场的”生存方式引出新的超越时空的社交形式。结论:考虑到前台后台的虚拟形象建构,青年群体可能出现无意识的迎合行为,并混淆自我再造的形象与真实自我的界限,对线下的现实世界产生影响。青年群体应提高自我媒介素养,思考新技术在打破一些旧枷锁的同时,如何应对相伴随的新镣铐。 展开更多
关键词 剧本杀游戏 网络空间 游戏化社交 身份认同 虚拟社交
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社交游戏互动下青年童稚化行为研究——以“城市版猫捉老鼠”为例
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作者 张蕊 《新闻前哨》 2024年第12期65-67,共3页
本文以互动仪式链理论为基础,结合互动仪式四要素洞察分析“城市版猫捉老鼠”游戏内涵的实践逻辑、社交互动价值及对青年童稚化行为的审思。
关键词 互动仪式链 游戏社交 青年社交 城市版猫捉老鼠
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建构、脱离与转移:基于场景理论的游戏玩家虚拟社交行为研究——以《王者荣耀》玩家为例
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作者 龙美霖 张博 《新媒体研究》 2023年第14期65-69,共5页
手机网络游戏的社交属性越来越受到研究者的关注,加上移动互联网时代由技术构建的“场景”无处不在,新场景构建、坍塌和碰撞将引起主体角色、行为准则及交往模式跟随情境而发生转换,由此依赖于游戏场景的虚拟社交行为也随之改变。从场... 手机网络游戏的社交属性越来越受到研究者的关注,加上移动互联网时代由技术构建的“场景”无处不在,新场景构建、坍塌和碰撞将引起主体角色、行为准则及交往模式跟随情境而发生转换,由此依赖于游戏场景的虚拟社交行为也随之改变。从场景理论的角度出发,以《王者荣耀》为例,对多位资深游戏玩家进行深度访谈,发现玩家在游戏场景中的虚拟社交行为遵循“建构—脱离—转移”的社交行为模式。 展开更多
关键词 场景理论 游戏社交 《王者荣耀》 游戏场景 游戏玩家
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听觉统合训练联合团体社交游戏在低语言功能孤独症患儿康复过程中的应用效果 被引量:1
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作者 高君 孙会青 《妇儿健康导刊》 2023年第10期60-62,共3页
目的观察听觉统合训练联合团体社交游戏在低语言功能的孤独症儿童康复中的应用效果。方法选取2019年1月至2020年6月淄博市淄川区妇幼保健计划生育服务中心收治的40例低语言功能孤独症患儿为研究对象,按照随机数字表法分为观察组(20例)... 目的观察听觉统合训练联合团体社交游戏在低语言功能的孤独症儿童康复中的应用效果。方法选取2019年1月至2020年6月淄博市淄川区妇幼保健计划生育服务中心收治的40例低语言功能孤独症患儿为研究对象,按照随机数字表法分为观察组(20例)、对照组(20例)。对照组给予语言训练,观察组在对照组基础上给予听觉统合训练联合团体社交游戏,干预12周。对比两组患儿语言功能、孤独症行为量表(ABC)、社交评分。结果干预后,观察组的语言理解、语言表达、沟通能力、社交评分相比对照组均升高(P<0.05),ABC评分低于对照组(P<0.05)。结论听觉统合训练联合团体社交游戏有利于改善低语言功能孤独症患儿的语言、社交能力。 展开更多
关键词 听觉统合训练 团体社交游戏 低语言功能 孤独症
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早期护理干预联合社交游戏训练在儿童表达性语言障碍治疗中的应用效果
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作者 和建梅 赵娜 刘方圆 《罕少疾病杂志》 2023年第12期108-109,112,共3页
目的探究早期护理干预联合社交游戏训练在儿童表达性语言障碍治疗中的应用效果。方法选取我院于2020年8月~2022年8月儿科收治的表达性语言障碍患儿纳入研究,共计60例。以随机数字表法分为对照组和观察组各30例。对照组行早期护理干预。... 目的探究早期护理干预联合社交游戏训练在儿童表达性语言障碍治疗中的应用效果。方法选取我院于2020年8月~2022年8月儿科收治的表达性语言障碍患儿纳入研究,共计60例。以随机数字表法分为对照组和观察组各30例。对照组行早期护理干预。观察组行早期护理干预联合社交游戏训练。比较两组孤独情况、发育状况及依从性。结果与对照组完全依从率(56.67%)相比,观察组(83.33%)显著提高,差异有统计学意义,P<0.05。两组干预前的CARS、ABC评分均衡,P>0.05,两组干预后与干预前的各评分相比显著降低,与干预后对照组的各评分相比,观察组显著降低,P<0.05。两组干预前的发育状况各项评分均衡,P>0.05,两组干预后与干预前的发育状况各项评分相比显著升高,与干预后对照组的发育状况各项评分相比,观察组显著升高,P<0.05。结论早期护理干预联合社交游戏训练能够提高表达性语言障碍患儿依从性,从而改善孤独行为以及发育状况。 展开更多
关键词 早期护理干预 社交游戏训练 儿童表达性语言障碍 发育状况
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网络社交游戏参与者的人际传播研究——以农场游戏为例 被引量:9
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作者 孙慧 《兰州学刊》 CSSCI 2011年第8期89-94,共6页
人际传播是人类活动中重要的组成部分,新技术和社会结构的发展变化使得人际传播的形式和结构也发生着相应的变化。以社交网络为依托的各类网络社交游戏在短时间内发展迅速,其用户总人数和活跃人数与日攀升。文章从传播学的视角,以目前SN... 人际传播是人类活动中重要的组成部分,新技术和社会结构的发展变化使得人际传播的形式和结构也发生着相应的变化。以社交网络为依托的各类网络社交游戏在短时间内发展迅速,其用户总人数和活跃人数与日攀升。文章从传播学的视角,以目前SNS平台上最为火爆的社交游戏"农场游戏"为例,对网络社交游戏参与者的人际传播进行研究。通过自制问卷对网络社交游戏参与者的使用情况进行调查分析,试图探讨网络社交游戏中人际传播模式的特点,并进一步研究网络社交游戏中的人际传播对参与者现实中的人际传播和人际关系的影响。文章还对人际传播方式在新技术和社会结构的作用下发生的变化进行了讨论。 展开更多
关键词 网络社交游戏 农场游戏 人际传播 社交
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手机社交游戏的传播价值与规制方式研究 被引量:7
9
作者 袁潇 张晓 《当代传播》 CSSCI 北大核心 2018年第4期45-47,56,共4页
手机社交游戏打破了以往的社会群体身份藩篱,创造出一个扁平化的社会交往空间。在这个由媒体技术和游戏规则架构的世界里,游戏玩家可以获得最原始的快感,实现对某种强制性社会意义的抵抗。在手机社交游戏中,玩家们积极寻求维持或重新建... 手机社交游戏打破了以往的社会群体身份藩篱,创造出一个扁平化的社会交往空间。在这个由媒体技术和游戏规则架构的世界里,游戏玩家可以获得最原始的快感,实现对某种强制性社会意义的抵抗。在手机社交游戏中,玩家们积极寻求维持或重新建立社会联系,寻求群体认同,主动建构起单纯以情感维系的零散部落。玩家在手机社交游戏中的行为表现,会生成各类隐喻性的信息,在与他人的社会互动中建构与呈现出唯一性的自我。游戏玩家容易沦为现代社会中的"数字劳工",因此需对手机游戏产业开展法律法规的强制性规制、社会性的协同化规制、游戏行业的自觉性规制等。 展开更多
关键词 手机社交游戏 传播价值 规制方式
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基于J48决策树算法的大学生社交网络游戏参与原因分析 被引量:1
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作者 孙一品 齐剑川 +3 位作者 秦华 钮伟芳 苏宁 钮建伟 《工业工程》 2016年第6期116-122,共7页
随着SNS社交网站的发展,嵌套在其平台上的社交网络游戏已成为大学生的新宠,而大学生网络成瘾也成为社会各界关注的焦点。为研究大学生参与社交网络游戏的原因,本文通过网络发布问卷的方式对大学生参与社交网络游戏的情况进行调查,将收... 随着SNS社交网站的发展,嵌套在其平台上的社交网络游戏已成为大学生的新宠,而大学生网络成瘾也成为社会各界关注的焦点。为研究大学生参与社交网络游戏的原因,本文通过网络发布问卷的方式对大学生参与社交网络游戏的情况进行调查,将收集到的信息转换成数据导入到数据挖掘软件WEKA中。采用J48决策树算法对数据进行分类处理,得到游戏参与情况的决策树模型。模型分析结果表明,大学生社交网络游戏玩家参与社交网络游戏的原因主要与家庭环境、生活状态以及网站的社交活性有关。家庭的完整性和幸福度是影响大学生参与SNS网络游戏的最重要原因之一,对待生活的心态同样影响大学生是否会选择参与社交网络游戏,而SNS网络广泛的社交性是促进大学生参与社交网络游戏的另一个重要原因。这些参与游戏的原因与大学生网络成瘾的原因部分重合,为预防大学生网络成瘾提供了依据。 展开更多
关键词 社交网络游戏 J48决策树算法 网络成瘾
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一起“开黑”:游戏社交中的关系破冰、情感仪式与媒介转移 被引量:23
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作者 董晨宇 丁依然 王乐宾 《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 2022年第2期96-107,171,172,共14页
电子游戏作为一种重要的社交方式越来越受到研究者的关注。不过,对于游戏共玩如何增加社会资本的研究以量化方法为主,且往往难以跳出游戏本身的边界。通过对17位《王者荣耀》游戏玩家的深度访谈,研究发现,游戏世界的确可以通过视觉化身... 电子游戏作为一种重要的社交方式越来越受到研究者的关注。不过,对于游戏共玩如何增加社会资本的研究以量化方法为主,且往往难以跳出游戏本身的边界。通过对17位《王者荣耀》游戏玩家的深度访谈,研究发现,游戏世界的确可以通过视觉化身和听觉亲密增加人际交流、促进彼此了解。游戏共玩对于桥接型社会资本的意义主要体现在关系破冰,对于结合型社会资本的意义主要体现在为远距离亲密关系创建情感仪式。换言之,游戏在游戏社交和整个社交网络之中皆不必然处于核心地位,其价值的最终实现往往仍需辅之以“媒介转移”,这一发现补充了既往量化研究的局限,体现出一种“去媒体中心化”的媒体研究取向。 展开更多
关键词 《王者荣耀》 游戏社交 结合型社会资本 桥接型社会资本 复媒体
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社交网络游戏企业的快经营商业模式研究——基于企业伦理视角 被引量:2
12
作者 欧阳桃花 武光 于鑫 《管理案例研究与评论》 CSSCI 2014年第6期449-463,共15页
本文采用探索性单案例研究方法,以Zynga公司为案例研究对象,以该公司的商业模式演化过程为主线,从企业伦理视角探讨社交网络游戏企业的快经营商业模式。研究发现:快经营商业模式具有快速吸引用户、快速响应用户需求、持续黏附用户等特征... 本文采用探索性单案例研究方法,以Zynga公司为案例研究对象,以该公司的商业模式演化过程为主线,从企业伦理视角探讨社交网络游戏企业的快经营商业模式。研究发现:快经营商业模式具有快速吸引用户、快速响应用户需求、持续黏附用户等特征;对于伦理价值与经济价值的不同追逐是快经营商业模式产生演化的根本原因;背离企业伦理的商业模式导致员工缺乏创新精神和管理者过度重视利益,而消费者、竞争者和合作者等相关者则都受到了利益侵害。 展开更多
关键词 社交网络游戏 快经营商业模式 企业伦理 演化过程 利益相关者
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青少年群体持续使用移动社交游戏的影响因素研究 被引量:2
13
作者 刘新民 仙白雪 《山东科技大学学报(社会科学版)》 2021年第2期94-101,108,共9页
引导青少年适度使用游戏对于青少年的健康发展具有重要意义。基于自我决定理论,探讨自主性、胜任感、关系性需求对移动社交游戏持续使用意愿的影响程度。结果表明:与自主性和胜任感需求相比,关系性需求对青少年群体持续使用移动社交游... 引导青少年适度使用游戏对于青少年的健康发展具有重要意义。基于自我决定理论,探讨自主性、胜任感、关系性需求对移动社交游戏持续使用意愿的影响程度。结果表明:与自主性和胜任感需求相比,关系性需求对青少年群体持续使用移动社交游戏意愿的影响最大。因此,为避免青少年群体过度使用移动社交游戏,学校和家长群体应该努力使青少年学生的关系性需求在现实生活中得到满足。同时,游戏制造商应履行保护青少年发展的责任,通过技术手段控制游戏对青少年用户社交需求的满足。 展开更多
关键词 青少年 移动社交游戏 持续使用意愿 自我决定理论
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爆红手游“王者荣耀”社交属性研究 被引量:8
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作者 田智辉 迟海燕 《新闻论坛》 2018年第3期81-84,共4页
互联网和手机移动端的普及丰富了社交的内涵和形式。游戏自一开始就承担着娱乐休闲功能,也因技术的发展而展示出更多的经济功能、社会功能。2017年,"王者荣耀"游戏风靡,成为年轻人新的生活方式。从某种意义上说,游戏既是原有&... 互联网和手机移动端的普及丰富了社交的内涵和形式。游戏自一开始就承担着娱乐休闲功能,也因技术的发展而展示出更多的经济功能、社会功能。2017年,"王者荣耀"游戏风靡,成为年轻人新的生活方式。从某种意义上说,游戏既是原有"朋友圈"的延伸,也是当下的一种新的社交方式。 展开更多
关键词 王者荣耀 社交属性 游戏社交
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SNS用户的社交网络游戏行为研究综述 被引量:3
15
作者 代宝 刘业政 《现代情报》 CSSCI 北大核心 2015年第4期159-163,共5页
本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏... 本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏使用和持续使用的影响因素包括认知性因素、情感(体验)性因素、态度性因素、人格因素、社会性因素和技术性因素。 展开更多
关键词 社交网站(SNS) 社交网络游戏(SNG) 使用与满足理论(U&G) 技术接受模型(TAM) 心流体验理论 S-O-R范式
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社交网站网页游戏的特征 被引量:2
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作者 贾哲敏 《新闻爱好者》 北大核心 2011年第1期70-71,共2页
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从... 2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。 展开更多
关键词 游戏 社交网站网页游戏 开心农场
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线下游戏化社交的建构与反思——以“剧本杀”为例 被引量:1
17
作者 韩敏 卢松岩 《青年记者》 北大核心 2022年第22期39-41,共3页
以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造... 以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造了一种以偶然性社交与游戏化生存的、去深度的社交模式。然而这可能造成了青年们的另一种社交倦怠和被动社交,并将原本不善于社交的青年群体置于更为边缘的位置,造成了新型的社交异化。 展开更多
关键词 “剧本杀” 青年社交 游戏社交 异化
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大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析 被引量:3
18
作者 霍伟航 甘嘉莉 《高教论坛》 2020年第3期74-76,81,共4页
以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络... 以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏社交 内在动机 调查分析
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品牌社交游戏
19
作者 张晞 刘洁 《企业管理》 北大核心 2011年第2期82-84,共3页
玩一次社交游戏就能够使数千万的潜在受众变成品牌追随者:据调研,在没有广告投入的情况下,"悦活种植大赛"游戏在两个月内就让新品牌悦活的品牌提及率从零上升到了50%多,把消费者对于悦活果汁的购买兴趣提升到仅次于汇源果汁... 玩一次社交游戏就能够使数千万的潜在受众变成品牌追随者:据调研,在没有广告投入的情况下,"悦活种植大赛"游戏在两个月内就让新品牌悦活的品牌提及率从零上升到了50%多,把消费者对于悦活果汁的购买兴趣提升到仅次于汇源果汁的第二位。 展开更多
关键词 社交游戏 品牌产品 颠覆性 品牌形象 果汁 果实汁液 水果加工食品 玩家
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一种可复用的网络社交游戏开发框架设计
20
作者 顾林 唐昭琳 《广西科学院学报》 2010年第4期479-482,共4页
采用应用开发框架技术,提出一种可复用的网络社交游戏应用框架,避免底层关键技术的重复开发。利用该框架开发1个网络社交游戏游戏并上线运营,实践表明该框架的架构的可伸缩性、可用性较好,可以缩短开发周期。
关键词 网络社交游戏 应用框架 开发
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