期刊文献+
共找到7篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
融科学素养于科技游戏活动中的科学课堂实践探究
1
作者 林振德 《中文科技期刊数据库(文摘版)教育》 2021年第7期312-312,316,共2页
学科素养是新时期下对于课程开展的新要求,需要教师能够针对怎样开展学科素养的培育进行探索。同时游戏教学也是小学低年级阶段下教师所普遍使用的教学方式,教师可以将两者结合起来,在低年级科学课堂教学活动融入科学游戏活动,让学生喜... 学科素养是新时期下对于课程开展的新要求,需要教师能够针对怎样开展学科素养的培育进行探索。同时游戏教学也是小学低年级阶段下教师所普遍使用的教学方式,教师可以将两者结合起来,在低年级科学课堂教学活动融入科学游戏活动,让学生喜欢科学、热爱科学,积极投入科学探究活动中,在探究中也能够体会到其中所蕴含的学科素养,让学生的发展可以更加全面。 展开更多
关键词 科学素养 科技游戏 趣味 规则 策略 表演 角色
下载PDF
登报封杀离职员工:游戏米果为何通缉了自己?
2
作者 杨艾祥 《人力资本》 2006年第10期39-41,共3页
违反“劳动纪律”、“并窃取本司公物,而且非法使用本司电脑设备,并传输大量公司机密文档”。面对如此员工,作为雇主的游戏米果网络科技(上海)有限公司(以下简称“游戏米果”),本应是受害者。但当这样的受害者于2006年8月28日... 违反“劳动纪律”、“并窃取本司公物,而且非法使用本司电脑设备,并传输大量公司机密文档”。面对如此员工,作为雇主的游戏米果网络科技(上海)有限公司(以下简称“游戏米果”),本应是受害者。但当这样的受害者于2006年8月28日,在《电脑××报》及多家网站刊登赖介婷等6名离职员工的照片及身份证,要求同业不得雇用此6人之后,它却成为了业界口诛笔伐的对象。 展开更多
关键词 离职员工 通缉 电脑设备 劳动纪律 网络科技 受害者 游戏米果网络科技有限公司 上海
下载PDF
游戏科技与超级数字场景的跨行业溢出效应研究——基于《超级数字场景源动力——游戏科技与创新应用研究》报告数据
3
作者 游戏科技创新研究项目组 《中国数字出版》 2024年第1期49-59,共11页
游戏科技与游戏作为生产力形态的超级数字场景对于游戏以外其他行业的贡献,正在成为国内外相关领域的共识,贡献的量化研究迫在眉睫。科技进步贡献率是衡量技术对行业贡献的通用方法,通过提出重合系数,文章建立了游戏科技跨行业科技进步... 游戏科技与游戏作为生产力形态的超级数字场景对于游戏以外其他行业的贡献,正在成为国内外相关领域的共识,贡献的量化研究迫在眉睫。科技进步贡献率是衡量技术对行业贡献的通用方法,通过提出重合系数,文章建立了游戏科技跨行业科技进步贡献率的测算方法,同时将游戏科技作用下的超级数字场景作为一个技术整体,进一步提出了超级数字场景融合创新指数的指标体系来研究测量游戏对其他行业的推动作用,通过跨行业科技进步贡献率和超级数字场景融合指数,首次较为系统地解决了游戏及其技术底座对于其他行业贡献的量化测评问题。 展开更多
关键词 游戏科技 游戏科技跨行业科技进步贡献率 超级数字场景 超级数字场景融合创新指数
原文传递
A公司商誉减值测试研究
4
作者 付杨钧 《中国乡镇企业会计》 2017年第9期49-51,共3页
随着社会经济的不断发展,企业为了占领市场份额,取得协同效应不断通过并购来扩大自身业务,在并购的过程中形成的商誉按照会计准则需要进行减值测试。本案例中A公司就是一家转型的制造业公司,通过频繁收购轻资产类的游戏公司形成了大量... 随着社会经济的不断发展,企业为了占领市场份额,取得协同效应不断通过并购来扩大自身业务,在并购的过程中形成的商誉按照会计准则需要进行减值测试。本案例中A公司就是一家转型的制造业公司,通过频繁收购轻资产类的游戏公司形成了大量的账面商誉,本文结合网络游戏科技公司的特点对A公司做商誉的减值测试,通过大量的文献阅读找出最符合被评估企业的评估方式。 展开更多
关键词 商誉 减值测试 网络游戏科技公司
下载PDF
《苍龙少年》前瞻
5
《软件》 2003年第4期74-74,共1页
借助3D技术来展现电脑游戏,已经成为众多制作公司尝试的发展方向。虽然开发一套新引擎对于设计游平衡性和图像困难重重,但仍不断有新作出现。号称“史上国产3D—RPG”重大突破的《苍龙少年》,在台湾游戏龙科技公司的游戏巫师小组精... 借助3D技术来展现电脑游戏,已经成为众多制作公司尝试的发展方向。虽然开发一套新引擎对于设计游平衡性和图像困难重重,但仍不断有新作出现。号称“史上国产3D—RPG”重大突破的《苍龙少年》,在台湾游戏龙科技公司的游戏巫师小组精心设计下,即将展现给玩家。 展开更多
关键词 《苍龙少年》 游戏科技公司 电脑游戏 3D技术 游戏画面
下载PDF
玩游戏不再只能满足虚拟梦想,也能当上国际公司一日总裁!
6
作者 刘稼禹 《大众软件》 2003年第23期127-127,共1页
目前,计算机游戏的概念愈来愈广泛,或许回归到早期所统称的“休闲娱乐软件”更为恰当吧。在今年年中左右,飞利浦公司曾与蕃薯藤合作,推出了商占策略性质的《科技大亨》网页游戏,试图以植入性行销手法让年轻玩家们实际体验企业的经... 目前,计算机游戏的概念愈来愈广泛,或许回归到早期所统称的“休闲娱乐软件”更为恰当吧。在今年年中左右,飞利浦公司曾与蕃薯藤合作,推出了商占策略性质的《科技大亨》网页游戏,试图以植入性行销手法让年轻玩家们实际体验企业的经营模式并加深其品牌形象。《科技大亨》除了好玩又有赠品可拿之外,它也会让表现最优的玩家当上台湾飞利浦的“一日CEO”。该公司表示,这次活动有近3/4的玩家为大专/高中/高职学生,最终脱颖而出的“一日CEO”则是世新大学资管系3年级的女学生李宜芳,并且玩家们在游戏后对该公司的好感度也提升了一成以上。 展开更多
关键词 企业经营模式 科技大亨》游戏 游戏 互动行为 网络行销工具
原文传递
新型相机现身成都预测未来宝贝模样
7
《多媒体世界》 2004年第5期9-9,共1页
关键词 预测未来宝贝模样 科技游戏 图像分析处理 成都
原文传递
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部