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基于文字冒险模式的科普游戏设计探索
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作者 彭立 肖小月 《艺术科技》 2024年第4期137-139,157,共4页
目的:市场上的科普游戏质量参差不齐,难以平衡产品的娱乐性和科普性,为解决当前科普教育类游戏普遍存在的问题,文章基于文字冒险这一游戏模式针对科普类游戏提出设计策略,为科普游戏研究者和开发者提供新思路。方法:研究科普游戏现状,... 目的:市场上的科普游戏质量参差不齐,难以平衡产品的娱乐性和科普性,为解决当前科普教育类游戏普遍存在的问题,文章基于文字冒险这一游戏模式针对科普类游戏提出设计策略,为科普游戏研究者和开发者提供新思路。方法:研究科普游戏现状,分析科普游戏发展中存在的问题及解决办法,梳理文字冒险游戏模式在科普教育中的潜在优势,探讨其在科普游戏设计中的应用策略。结果:文字冒险游戏具有开发难度低、玩法丰富、剧情时长可控等优势,作为一种科普类游戏,有潜力实现高效科普,游戏开发者可在此基础上注重内容优化,根据不同用户需求定制游戏细节,提升科普游戏的教育价值。结论:游戏作为一种流行文化形式,其在传播科学知识方面也具有独特优势。相较于传统教学方式,将科普内容融入游戏的剧情、玩法和关卡设计,搭配精良的美术设计,玩家在游戏过程中可以一边享受乐趣一边系统地理解和掌握相关知识。文字冒险游戏注重情感交流,交互形式简单却不枯燥,可塑性强,将这一模式应用于科普游戏中,开发者可以设计出内容丰富、层次分明的游戏与任务,提升科普游戏在教育推广中的效率和吸引力。 展开更多
关键词 科普游戏 文字冒险游戏 教育性 游戏设计
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基于BPNT-MDA整合模型的技艺类非遗VR科普游戏设计研究
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作者 戴晋龙 刘遹菡 胡桉澍 《设计》 2024年第7期24-27,共4页
针对目前国内科普游戏系统性设计不足的现状。对基本心理需要理论和MDA游戏设计框架的研究现状进行分析,并构建BPNT-MDA的整合模型,总结了技艺类非遗科普游戏的特征,并从科普原真性和科普趣味性两个维度提出了面向技艺类非遗的VR科普游... 针对目前国内科普游戏系统性设计不足的现状。对基本心理需要理论和MDA游戏设计框架的研究现状进行分析,并构建BPNT-MDA的整合模型,总结了技艺类非遗科普游戏的特征,并从科普原真性和科普趣味性两个维度提出了面向技艺类非遗的VR科普游戏设计方法。通过分析技艺类非遗青稞酿酒技艺的传承现状与需求,并以其为例展开设计实践,进而验证整合模型与设计方法的可行性,以期为其他技艺类非遗的数字化保护与传播提供新思路和理论框架参考。 展开更多
关键词 科普游戏 技艺类非遗 基本心理需要 MDA框架 青稞酿酒技艺
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以用户为中心的理念在科普游戏设计研发中的应用——以《完全黑暗》为例
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作者 王宇 《科学教育与博物馆》 2024年第2期59-65,共7页
以英国科学博物馆集团的科普游戏《完全黑暗》为例,从5个方面详细探究了以用户为中心的设计理念在科普游戏设计研发中的应用实践。在此基础上,总结出4点经验,以期为我国科普游戏的设计研发提供参考。
关键词 以用户为中心 科普游戏 设计研发
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基于Unity3D的科普游戏设计与实现——以基本化学仪器为例
4
作者 赵佳 乔凤天 《中国教育技术装备》 2023年第10期38-42,共5页
以Unity3D作为游戏引擎,设计开发一款有关化学基本仪器使用的卡牌配对的科普类教育游戏。该游戏可作为一种科普工具,能够帮助学习者了解基本化学仪器的使用。详细介绍游戏制作的流程以及主要功能的实现,呈现游戏最后实现的效果图,将科... 以Unity3D作为游戏引擎,设计开发一款有关化学基本仪器使用的卡牌配对的科普类教育游戏。该游戏可作为一种科普工具,能够帮助学习者了解基本化学仪器的使用。详细介绍游戏制作的流程以及主要功能的实现,呈现游戏最后实现的效果图,将科普知识融入游戏当中,增强学习的趣味性和游戏的科普性。 展开更多
关键词 UNITY3D 教育游戏 科普游戏 卡牌配对 化学仪器
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学龄前儿童物理科普游戏APP设计研究与实践
5
作者 于浩淼 《设计》 2023年第11期58-62,共5页
研究如何在游戏化思维的指导下,探寻出适合学龄前儿童物理科普游戏App的设计方法,从而激发学龄前儿童对学习物理知识的兴趣。通过对人机交互与游戏化设计理论的研究,在学龄前儿童发展心理学的理论指导下,进行市场调研与用户调研分析其特... 研究如何在游戏化思维的指导下,探寻出适合学龄前儿童物理科普游戏App的设计方法,从而激发学龄前儿童对学习物理知识的兴趣。通过对人机交互与游戏化设计理论的研究,在学龄前儿童发展心理学的理论指导下,进行市场调研与用户调研分析其特征,并在设计模型的指导下进行实践。根据理论研究及调研,构建了学龄前儿童科普游戏设计模型,并提出符合学龄前儿童特征的人机交互设计策略。在此指导下进行设计实践,为游戏化思维在科普教育领域的运用提供参考意义。 展开更多
关键词 学龄前儿童 人机交互 游戏化设计 科普游戏 物理学习 用户需求 八角型诶分析法
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科普游戏:科普产业的新业态 被引量:21
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作者 王小明 张光斌 宋睿玲 《科学教育与博物馆》 2020年第3期154-159,共6页
从文化和科技深度融合的角度,回顾了科普游戏的发展历程,归纳了我国科普游戏产业发展的四个阶段及其特点,并指出了目前存在的主要问题,提出了科普游戏对推动科普产业发展的一些设想与建议.
关键词 文化和科技融合 科普游戏 科普产业 5G时代 新业态
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基于受众心理的肿瘤防治科普游戏的研发期望研究 被引量:1
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作者 杨慧 张润洁 +2 位作者 宋丹莹 彭银 王国蓉 《护理研究(中旬版)》 2017年第12期4539-4541,共3页
[目的]基于受众心理了解肿瘤病人和家属对肿瘤防治科普游戏的研发期望。[方法]采用自行编制的肿瘤防治科普游戏研发期望调查问卷对91名肿瘤病人和家属进行问卷调查,并抽取9名病人和家属进行半结构式访谈。[结果]住院期间69人(75.8%)... [目的]基于受众心理了解肿瘤病人和家属对肿瘤防治科普游戏的研发期望。[方法]采用自行编制的肿瘤防治科普游戏研发期望调查问卷对91名肿瘤病人和家属进行问卷调查,并抽取9名病人和家属进行半结构式访谈。[结果]住院期间69人(75.8%)选择打游戏进行娱乐;78人(85.7%)期望研发肿瘤防治科普游戏,期望的游戏内容主要有居家康复指导(100.0%)、肿瘤筛查指导(89.7%)、放化疗副反应预防(60.2%),期望游戏类型主要为益智小游戏(71.8%)。[结论]大多数住院的肿瘤病人和家属对研发肿瘤防治科普游戏具有较高的期望,且希望以寓教于乐的方式获取健康教育信息。 展开更多
关键词 肿瘤病人 受众心理 科普游戏 研发 期望 质性研究 娱乐方式
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基于虚拟现实的科普游戏设计 被引量:7
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作者 顾汉杰 《中国教育信息化》 2017年第10期92-96,共5页
传统平面媒体的科普教育效果不佳,无法满足互联网+时代年轻用户的视听需求。基于虚拟现实的科普游戏案例,可将虚拟现实与游戏的媒体优势合二为一。本研究采用野外求生作为科普教育案例的内容题材,基于Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理... 传统平面媒体的科普教育效果不佳,无法满足互联网+时代年轻用户的视听需求。基于虚拟现实的科普游戏案例,可将虚拟现实与游戏的媒体优势合二为一。本研究采用野外求生作为科普教育案例的内容题材,基于Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论,设计开发基于虚拟现实的科普游戏案例。游戏案例的设计包含游戏概念原型设定、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计,形成游戏性与教育性的融合样式,并通过游戏平衡技巧维持用户学习动机,以及设计合理的游戏交互机制引导用户快速融入沉浸。游戏案例的开发采用3dsMax进行三维建模,Unity引擎进行虚拟现实开发,构建支持Web等多个平台的游戏应用,为科普教育在网络宣传等方面提供一种设计范式。 展开更多
关键词 虚拟现实 科普游戏 UNITY 沉浸 动机维持
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一种IP驱动的科普游戏开发模式 被引量:2
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作者 杨帆 孙秋 《科学教育与博物馆》 2022年第1期34-40,共7页
分析了国内外科普游戏行业发展面临的问题和未来的发展趋势,并提出结合科普场馆优势,可形成一种由IP驱动的科普游戏开发模式。
关键词 科普游戏 科普IP 科普游戏平台
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自主实验型科普游戏设计研究
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作者 刘志博 《科学技术创新》 2020年第19期59-60,共2页
为补充科普活动尤其是科普游戏培养受众科学精神的功能,使其不局限于传授特定知识,本文以带有随机元素的模拟仿真系统为核心,数据分析、游戏百科、幽灵模式和时间轴回溯等辅助功能为要素,提出了一种高自由度高随机性科普游戏的设计方法... 为补充科普活动尤其是科普游戏培养受众科学精神的功能,使其不局限于传授特定知识,本文以带有随机元素的模拟仿真系统为核心,数据分析、游戏百科、幽灵模式和时间轴回溯等辅助功能为要素,提出了一种高自由度高随机性科普游戏的设计方法,通过设立游戏目标,引导玩家设计实验以进行独立研究,达到培养其科学素养的目的。 展开更多
关键词 科普游戏 虚拟实验 随机性 自主实验 生态学
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基于知识划分理论的科普游戏设计与实例分析 被引量:4
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作者 蒋希娜 李玥 +1 位作者 何威 陈世红 《现代教育技术》 CSSCI 2021年第6期49-55,共7页
科普游戏将抽象、概括的科学知识融入生动、有趣的玩法操作中,逐渐成为大众接受科普教育的有效途径。然而,大部分科普游戏无法准确传达关键的科学原理和规律,科普认知效果甚微。基于此,文章首先分析了科普游戏现存设计的问题及其成因;... 科普游戏将抽象、概括的科学知识融入生动、有趣的玩法操作中,逐渐成为大众接受科普教育的有效途径。然而,大部分科普游戏无法准确传达关键的科学原理和规律,科普认知效果甚微。基于此,文章首先分析了科普游戏现存设计的问题及其成因;然后探析了科普知识的内在机理,建构了基于知识划分理论的科普游戏设计框架;最后基于此框架,开发了一款以“抗生素滥用”为主题的科普游戏——“灭菌挑战”,以验证此框架在指导设计实践中的可行性。 展开更多
关键词 科普游戏 知识划分理论 游戏机制 科普教育 抗生素
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基于娱教理念的科普游戏研究与设计 被引量:1
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作者 谭政 郑娅莉 《现代商贸工业》 2016年第30期67-69,共3页
近年,互联网产业迅猛发展,人们的生活和学习发生了深刻变革,从最初的"读文"、"读图"时代,已经进入"读屏"时代。在此背景下,拟结合"寓教于乐"的娱教技术设计理念,围绕公众近两年极度关注的"... 近年,互联网产业迅猛发展,人们的生活和学习发生了深刻变革,从最初的"读文"、"读图"时代,已经进入"读屏"时代。在此背景下,拟结合"寓教于乐"的娱教技术设计理念,围绕公众近两年极度关注的"PM2.5"环保话题,利用Flash软件平台,研究并开发适宜于在各类网络平台运行的科普游戏,从而使学习者在互动性、娱乐性和实用性上,获得更好的体验,提高科学传播的效果。 展开更多
关键词 娱教 科学传播 科普游戏 “PM2.5”
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具身认知理论视角下的科普游戏研究与设计实践 被引量:6
13
作者 曾钰新 王建一 《设计》 2022年第13期40-42,共3页
针对当前国内科普游戏娱乐性与教育性不平衡、娱乐性与教育性融合不畅的设计现状。立足于具身认知理论,分析具身环境设计、具身交互方式和反馈设计、隐喻设计等科普游戏设计方法。得出了具身认知理论视角下的科普游戏设计方法,并依据设... 针对当前国内科普游戏娱乐性与教育性不平衡、娱乐性与教育性融合不畅的设计现状。立足于具身认知理论,分析具身环境设计、具身交互方式和反馈设计、隐喻设计等科普游戏设计方法。得出了具身认知理论视角下的科普游戏设计方法,并依据设计方法进行了空间碎片碰撞科普游戏《寻芯计划》的设计实践。为科普游戏的娱乐性与教育性的平衡与融合提出了具身体验设计角度的创新思路。 展开更多
关键词 科普游戏 娱乐性 教育性 具身认知 体验设计
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场馆线上科普游戏的设计与开发——以《江海鲟踪》为例 被引量:7
14
作者 聂婷华 《科学教育与博物馆》 2020年第6期446-450,共5页
目前,场馆的线上教育尚未能充分发挥博物馆“基于实物的体验式学习”“情境学习”的优势。科普游戏结合展览内容,通过虚拟的场景、真实的剧情和任务、充分的交互体验促使博物馆线上情境学习发生。本文梳理了博物馆线上科普游戏的作用,... 目前,场馆的线上教育尚未能充分发挥博物馆“基于实物的体验式学习”“情境学习”的优势。科普游戏结合展览内容,通过虚拟的场景、真实的剧情和任务、充分的交互体验促使博物馆线上情境学习发生。本文梳理了博物馆线上科普游戏的作用,并以《江海鲟踪》为例,从受众分析、教学设计、游戏设计三个方面总结了线上科普游戏的开发思路。 展开更多
关键词 科普游戏 博物馆 线上教育
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关于竞赛式科普游戏互动展示设计的几点思考
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作者 洪唯佳 陈志刚 《学会》 2018年第1期58-61,共4页
本文通过介绍国家科技支撑计划项目中竞赛式科普游戏互动展示技术课题所研发的"健康竞赛"展品的设计,提出了对竞赛式科普游戏互动展示设计的几点思考,以期对今后相关展品设计工作起到促进作用。
关键词 竞赛式科普游戏 科技馆 展示设计
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基于福格行为模型的科普游戏设计与实践--以《探索鲸奇世界》为例 被引量:3
16
作者 龚皓 《科学教育与博物馆》 2021年第2期136-140,共5页
近年来,国内科普游戏产业呈现快速发展的趋势,但仍然存在游戏性屈从于教育性、玩家停留时间短、使用频次低的问题,其原因在于游戏设计对于玩家的根本需求和使用行为特征缺乏精准把控。本文基于福格行为模型,以激发玩家探索欲和好奇心为... 近年来,国内科普游戏产业呈现快速发展的趋势,但仍然存在游戏性屈从于教育性、玩家停留时间短、使用频次低的问题,其原因在于游戏设计对于玩家的根本需求和使用行为特征缺乏精准把控。本文基于福格行为模型,以激发玩家探索欲和好奇心为主要目的,从动机、能力、触发条件三个维度,讨论如何设计科普游戏来提高游戏的吸引力和玩家的黏性,并以《探索鲸奇世界》为例对这三个原则进行验证。 展开更多
关键词 科普游戏 福格行为模型 游戏设计与实践
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聚焦科普产业的创新与变革——首届中国科普游戏大会在沪举办 被引量:3
17
作者 《科学教育与博物馆》 2021年第2期78-79,共2页
游戏正在成为一种新的文化载体,是生活、艺术、科技的有机融合。2021年4月10日,主题为“科普产业的创新与变革”的中国科普游戏大会在上海科技馆举办。本次大会由中国科学技术协会科学技术普及部、上海市科学技术委员会、中国游戏产业... 游戏正在成为一种新的文化载体,是生活、艺术、科技的有机融合。2021年4月10日,主题为“科普产业的创新与变革”的中国科普游戏大会在上海科技馆举办。本次大会由中国科学技术协会科学技术普及部、上海市科学技术委员会、中国游戏产业研究院指导,上海科技馆、中国科普作家协会、上海科学院、波克科技股份有限公司主办。来自政府机构、科研院所、科普场馆及游戏企业的百余位代表通过线上线下结合的方式参加会议。会上发表了科普游戏的新思想、新创意及新作品,并发布《科普游戏产业发展宣言》。 展开更多
关键词 科普场馆 创新与变革 科普产业 上海科技馆 科普游戏 科学技术委员会 科普作家协会 文化载体
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科普游戏新模式——以共创开发促生态认识 被引量:2
18
作者 刘梦霏 牛雪莹 《科学教育与博物馆》 2021年第3期160-171,共12页
游戏可以承担传播科学的社会使命,并且是一种长期受到忽略的生态媒介。本文将现有的科普游戏归类,提出了一种新的科普游戏创作模式——众创开发模式,即通过参与式设计引导公众参与游戏开发,以表达他们对于社会问题的理解和认识。这种形... 游戏可以承担传播科学的社会使命,并且是一种长期受到忽略的生态媒介。本文将现有的科普游戏归类,提出了一种新的科普游戏创作模式——众创开发模式,即通过参与式设计引导公众参与游戏开发,以表达他们对于社会问题的理解和认识。这种形式有别于一般科普游戏单向知识输出的过程,给玩家提供了深度参与的机会。我们基于这一方法论发起的游戏×社会的社会实验证明,游戏不仅是一种可以让玩家游玩其中,治愈“自然缺失症”的花园,而且也是一片玩家可以种植的苗圃。要发挥游戏作为生态媒介的核心特点,就要在最大程度上调动玩家的主动性。而共创式开发,正是这样一条可以令玩家开辟新的“机器中的花园”,深化与活化玩家的生态认识的科普渠道。 展开更多
关键词 科普游戏 生态传播 游戏 参与式设计 游戏研究
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说服性设计在科普游戏中的应用 被引量:2
19
作者 黄高乐 《科学教育与博物馆》 2021年第3期190-202,共13页
伴随着互联网的崛起,能够深刻影响用户行为的“说服性设计”成为商业游戏产品所依赖的设计原理。另一方面,游戏作为一种文化载体,其科普价值也逐渐被重视,科普游戏成为科普产业的一种新型业态。本文主要讨论游戏作为一种“程序修辞”如... 伴随着互联网的崛起,能够深刻影响用户行为的“说服性设计”成为商业游戏产品所依赖的设计原理。另一方面,游戏作为一种文化载体,其科普价值也逐渐被重视,科普游戏成为科普产业的一种新型业态。本文主要讨论游戏作为一种“程序修辞”如何影响玩家,并以福格行为模型为框架,结合已上线的科普游戏案例,分析科普游戏在借鉴商业游戏的“说服性设计”时有哪些成功与不足的实践。由于科普游戏与商业游戏有不同的目标与诉求,科普游戏不能全盘照搬商业游戏的“说服性设计”模式,而应当发展出一套以科学普及和科学教育为目标的说服性设计模式。 展开更多
关键词 数字游戏 科普游戏 说服性技术 程序修辞 福格行为模型
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科普游戏融合发展与中国科学技术馆的实践 被引量:2
20
作者 苏青 吴彦旻 马宇罡 《科学教育与博物馆》 2021年第2期74-77,共4页
分析了科普和游戏在属性及动机、主要职能、价值观念等方面的内在冲突,指明了二者融合的基础、条件和可能性,探讨了科普和游戏融合发展的路径,并以中国科学技术馆近年来的实践论证了科普游戏审慎发展对于科普事业具有积极的促进作用。
关键词 科普游戏 内在冲突 融合条件 发展路径 中国科学技术馆
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