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题名王者荣耀开辟游戏社交化新模式
被引量:2
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作者
李明炫
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机构
上海理工大学
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出处
《新闻传播》
2017年第12X期33-35,共3页
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文摘
2016年底,由腾讯游戏开发运行的大型移动竞技游戏《王者荣耀》迅速走红各大社交网络平台,引发了一系列热议。与此同时,与之相匹配的包括"组团开黑"、"小学生"等流行语在内的游戏文化也由此形成,与其他的网络游戏热度"昙花一现"相比,其影响力跨越了2016年,在2017年仍创造了瞩目的业绩。其成功之处主要是依托腾讯自有微信、QQ两大社交平台并将社交属性延续到了游戏中,从而形成了社交化游戏的新模式。文章主要分析了《王者荣耀》社交性内在的特性,分析了其运营的成功之处,并结合近期因其在历史人物形象塑造等方面引发的社会讨论为其后续发展提供建议。
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关键词
移动竞技游戏
社交化
《王者荣耀》
游戏特色
改进建议
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分类号
G206
[文化科学—传播学]
G899
[文化科学—体育学]
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题名KPL三周年:一些我印象里的大事记
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作者
曹珺萌
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机构
不详
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出处
《电子竞技》
2019年第19期79-83,共5页
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文摘
三年前,在还没有太多人习惯长时间使用手机玩游戏的时候,王者荣耀职业联赛(KPL)横空出世了。如今在各种移动竞技游戏接连开始赛事、组建联盟的时候,或多或少都在走着当年KPL顶着人们对于移动电竞概念的不信任甚至质疑、硬生生地划出地那条路。这期间,我作为电竞记者见证了很多的第一次。在这个时间节点回望起来,或许有不少都带着决定性意义。
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关键词
职业联赛
王者荣耀
电竞
时间节点
移动竞技游戏
大事记
玩游戏
赛事
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分类号
G89
[文化科学—体育学]
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