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游戏翻译中范畴转换的认知研究——以游戏《第五人格》角色通名为例
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作者 胡相成 罗玉英 《现代语言学》 2024年第8期472-479,共8页
近年来,中国游戏产业快速发展,翻译对于游戏的海外传播愈发重要。翻译是一项基于范畴转换的认知活动,其转换模式主要包括对等范畴转换、错位范畴转换、空缺范畴转换。本研究基于认知范畴理论,以游戏《第五人格》所有角色通名及其英译作... 近年来,中国游戏产业快速发展,翻译对于游戏的海外传播愈发重要。翻译是一项基于范畴转换的认知活动,其转换模式主要包括对等范畴转换、错位范畴转换、空缺范畴转换。本研究基于认知范畴理论,以游戏《第五人格》所有角色通名及其英译作为研究对象,分析角色通名翻译中范畴转换的类型、频率及动因。研究发现,该游戏翻译主要使用对等范畴转换;错位范畴转换以及空缺范畴转换占比相似,相对较少;同时,隐喻和转喻是翻译过程中范畴转换的主要原因。本研究将为认知范畴视角下的游戏翻译提供经验,促进中国游戏文化的传播。As China’s gaming industry has developed rapidly in recent years, translation has become increasingly prominent to spread Chinese game culture overseas. Translation is a cognitive activity based on category transformation, which mainly includes transformation of equivalent category, transformation of category member, and transformation of different categories. Based on cognitive category theory, this research takes all the names of characters in Identity V and their English versions as research objects, and then analyzes the types, frequency, and motivations of category transformation in the translation of names. Research finds that most category transformation belongs to transformation of equivalent category while the proportion of transformation of category member and transformation of different categories is similar, but relatively smaller. Meanwhile, metaphor and metonymy are the major reasons for category transformation in the process of translation. This study will provide certain experience for the translation of games from the cognitive perspective of category theory and promote the spread of Chinese game culture. 展开更多
关键词 认知范畴 范畴转换 游戏翻译 第五人格
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新媒体环境下的移动手游研究——以“第五人格”为例 被引量:1
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作者 吕佩瑶 《现代商贸工业》 2019年第8期47-48,共2页
在现象级游戏"王者荣耀"和"吃鸡"霸占人们大量娱乐时间的背景下,网易出品的手游"第五人格"一经发行,就迅速占领应用市场排行前列,成为上半年大火的一款非对称对抗性游戏,被人们称为可以与腾讯"王者... 在现象级游戏"王者荣耀"和"吃鸡"霸占人们大量娱乐时间的背景下,网易出品的手游"第五人格"一经发行,就迅速占领应用市场排行前列,成为上半年大火的一款非对称对抗性游戏,被人们称为可以与腾讯"王者荣耀"手游相抗衡的移动游戏产品。主要对"第五人格"新颖的游戏风格和玩法体验进行分析,并通过其在新媒体环境下的新特点、新策略,以揭示"第五人格"突出重围吸引玩家注意的原因。 展开更多
关键词 新媒体 移动手游 第五人格
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浅析当下网络游戏的传播策略——以“第五人格”为例
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作者 樊嘉钰 《视听》 2019年第3期166-168,共3页
现如今,网络游戏成为人们喜闻乐见的娱乐方式之一。其中,网易旗下的"第五人格"一夜爆红。本文按照时间线,通过分析此款游戏从上线前至2019年1月的发展历程,依次提出六个传播策略:新媒体精准营销、激发用户参与、UGC直播、名... 现如今,网络游戏成为人们喜闻乐见的娱乐方式之一。其中,网易旗下的"第五人格"一夜爆红。本文按照时间线,通过分析此款游戏从上线前至2019年1月的发展历程,依次提出六个传播策略:新媒体精准营销、激发用户参与、UGC直播、名人效应、游戏社交、线上线下联合。其中"游戏社交"这一策略在"第五人格"传播过程中起着重要作用:它在一定程度上改变了传播路径,使玩家在互动中打破交流壁垒,也让玩家成为"自来水",自发地传播和分享游戏文化,逐渐形成强关系。 展开更多
关键词 网络游戏 第五人格 传播策略 游戏社交
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生态翻译视角下游戏本地化中的翻译选择——以《第五人格》为例
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作者 李续 《亚洲学术论坛》 2024年第1期58-62,共5页
本文从生态翻译学的角度出发,试通过以《第五人格》中的翻译选择文本为例,分析了翻译选择所承担的重要意识形态及情感态度,并由翻译选择的文化包容性相对带来的以促进同人文化发展为主体的积极影响。
关键词 生态翻译 本地化翻译 第五人格
原文传递
16PF第五版在中国应用的信度与效度研究 被引量:24
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作者 程嘉锡 陈国鹏 《中国临床心理学杂志》 CSCD 2006年第1期13-16,共4页
目的:对16PF第五版进行中文量表的初步翻译与修订,为在中国应用提供操作性依据。方法:选取325名被试进行施测,其中大学生被试161名,外企员工被试164名,主要从事销售,客服与采购工作。结果:修订的量表重测信度系数从0.49(因素L)至0.93(因... 目的:对16PF第五版进行中文量表的初步翻译与修订,为在中国应用提供操作性依据。方法:选取325名被试进行施测,其中大学生被试161名,外企员工被试164名,主要从事销售,客服与采购工作。结果:修订的量表重测信度系数从0.49(因素L)至0.93(因素H);内在一致性系数偏低,从0.39(因素L)至0.86(因素H)。因素分析结果表明16种人格因素分量表基本负荷了五个综合因素。结论:修订的量表在大学生和企业员工中具有较好的适应性,但仍需进一步修订以提高部分分量表的内在一致性。 展开更多
关键词 十六种人格因素问卷第五 信度 效度
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电子竞技赛事转播中声音制作的探讨 被引量:1
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作者 赵子都 《现代电视技术》 2023年第1期95-99,共5页
电子竞技项目转播在当下已经较为成熟,业内对于转播方案和流程也有了相当程度的统一建议。本文从电竞项目转播中声音制作的角度入手,介绍在电竞转播中各个声音制作岗位的职能和系统架构,并分享了在制作过程中的一些心得体会,最后分析了... 电子竞技项目转播在当下已经较为成熟,业内对于转播方案和流程也有了相当程度的统一建议。本文从电竞项目转播中声音制作的角度入手,介绍在电竞转播中各个声音制作岗位的职能和系统架构,并分享了在制作过程中的一些心得体会,最后分析了所在团队对电竞三维声转播中的一些尝试和思考。 展开更多
关键词 电子竞技赛事转播 三维声制作 第五人格 永劫无间 王者荣耀
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