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在OpenGL中一种新的拾取方法及其应用——基于对象缓冲区的选择拾取方法
被引量:
12
1
作者
王亚平
余柯
罗堃
《工程图学学报》
CSCD
2003年第2期60-65,共6页
当利用OpenGL的选择机制时,需要首先在缓存中绘制场景,然后进入选择模式并重新绘制场景。在退出选择模式时,OpenGL返回一个与视图体相交的图元表。针对OpenGL中选择机制使用比较繁琐的现状,提出了一种新的思路,就是采用对象缓冲区(Objec...
当利用OpenGL的选择机制时,需要首先在缓存中绘制场景,然后进入选择模式并重新绘制场景。在退出选择模式时,OpenGL返回一个与视图体相交的图元表。针对OpenGL中选择机制使用比较繁琐的现状,提出了一种新的思路,就是采用对象缓冲区(Object Buffer)的方法来实现选择拾取的功能。该方法通过建立对象缓冲区来识别所要拾取的元素,目前已在CAD软件开发过程中予以应用。
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关键词
OPENGL
选择拾取方法
对象
缓冲区
动态导航
CAD
计算机辅助设计
光照控制
虚拟屏幕
设计流程
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职称材料
基于对象缓冲区的拾取法在地质体可视化中的应用
被引量:
3
2
作者
王雪莉
唐志辉
《科学技术与工程》
北大核心
2012年第20期5066-5068,5075,共4页
在三维地质体可视化中,需要操作者能够通过输入设备如鼠标来操纵屏幕上的物体,有时还需要获取物体的空间坐标或图形数值,这些都需要以拾取作为实现的基础。运用基于对象缓冲区的拾取方法。当用户要拾取一个物体时,在对象缓冲区中重画整...
在三维地质体可视化中,需要操作者能够通过输入设备如鼠标来操纵屏幕上的物体,有时还需要获取物体的空间坐标或图形数值,这些都需要以拾取作为实现的基础。运用基于对象缓冲区的拾取方法。当用户要拾取一个物体时,在对象缓冲区中重画整个画面,把每个对象的标识符进行编码作为颜色值,然后,应用程序根据该像素的颜色值得到所要拾取对象的索引编码。通过得到的编码值能够快速、准确地搜索到所要拾取的对象,实现了在三维地质体中选择拾取有效地层的功能,避免了空间求交的复杂运算,速度快,并通过对象索引实现拾取被遮挡地层,在三维地质体可视化系统中获得了良好的应用效果。
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关键词
拾取
对象
缓冲区
地质体可视化
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职称材料
CUDA和OpenGL互操作的实现及分析
被引量:
8
3
作者
刘进锋
郭雷
《微型机与应用》
2011年第23期40-42,共3页
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展...
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展示了一个使用PBO的实例。该实例运行结果表明,互操作的方式比单纯使用OpenGL方式快了7-8倍。
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关键词
CUDA
OPENGL
像素
缓冲区对象
顶点
缓冲区对象
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职称材料
基于GPU的动态地形实时可视化
被引量:
3
4
作者
王冬
张豫南
+1 位作者
李瀚飞
田鹏
《计算机工程与应用》
CSCD
北大核心
2010年第14期173-175,共3页
针对动态地形中车辙实时可视化的要求,利用OpenGL帧缓冲区对象(framebuffer object)和顶点纹理拾取(vertex texture fetch)功能,提出了一种基于GPU的动态地形可视化算法。首先利用高程图(heightmap)直接产生初始的地形深度纹理,然后通...
针对动态地形中车辙实时可视化的要求,利用OpenGL帧缓冲区对象(framebuffer object)和顶点纹理拾取(vertex texture fetch)功能,提出了一种基于GPU的动态地形可视化算法。首先利用高程图(heightmap)直接产生初始的地形深度纹理,然后通过配置渲染状态生成车辆深度纹理,接着生成表示地表顶点下陷位移的地形深度偏移纹理,最后利用顶点纹理拾取实现了连续更新的车辙效果。给出了完整的动态地形可视化算法,最后通过实验证明该方法是可行的、有效的。
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关键词
动态地形
图形处理器
顶点纹理拾取
帧
缓冲区对象
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职称材料
基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究
被引量:
1
5
作者
张雨侬
秦勃
梁艺
《电脑知识与技术》
2018年第1Z期271-275,共5页
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和...
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)两种方式来实现两者的交互。通过优化数据结构及存储器分配,有效缓解了模拟方法在GPU架构上的性能瓶颈。实验结果表明,该方法能够实时逼真地模拟水下光照,与已有的方法相比处理速度有显著的提升。
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关键词
光照模拟
GPU加速
OPENGL
像素
缓冲区对象
顶点
缓冲区对象
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职称材料
视点相关排序的硬件Occlusion查询MC算法
被引量:
1
6
作者
黄春进
赵明昌
《计算机仿真》
CSCD
2008年第3期210-213,297,共5页
移动立方体(MC)算法是一种高质量的面绘制方法,要对大量三角面片实现实时绘制和交互操作,因而速度慢,交互性不好;提出一种方法利用显卡硬件实现Occlusion查询,将MC算法生成三角面片分割标记到不同的cube后,基于视点距离对cube进行先后Oc...
移动立方体(MC)算法是一种高质量的面绘制方法,要对大量三角面片实现实时绘制和交互操作,因而速度慢,交互性不好;提出一种方法利用显卡硬件实现Occlusion查询,将MC算法生成三角面片分割标记到不同的cube后,基于视点距离对cube进行先后Occlusion查询,检测并剔除对最终图像没有贡献的三角面片;实验数据表明,提出的方法对大规模体数据集进行表面绘制,绘制速度和交互性都得到了明显提高。方法应用在"高级三维PACS工作站"系统上,进行医学CT图像的三维重建表面绘制,取得了良好的效果。
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关键词
表面绘制
移动立方体
遮挡查询
缓冲区对象
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职称材料
GPU命令处理器的存储管理单元设计
被引量:
4
7
作者
朱豪杰
韩俊刚
+1 位作者
邓军勇
吴成茂
《西安邮电学院学报》
2013年第1期78-81,共4页
针对现有图形处理器(graphic processing unit,GPU)中命令处理器对缓冲区对象命令解引用速度低、实时性差等不足,对其加以改进,即在命令处理器中添加存储管理单元,采用硬件方式实现相应存储管理算法。另外创建8个顶点数组缓冲区对象存储...
针对现有图形处理器(graphic processing unit,GPU)中命令处理器对缓冲区对象命令解引用速度低、实时性差等不足,对其加以改进,即在命令处理器中添加存储管理单元,采用硬件方式实现相应存储管理算法。另外创建8个顶点数组缓冲区对象存储区,对其分开管理,以求提高解引用速度。仿真测试结果表明,所提出的存储管理单元设计可行,能够显著地提高命令处理器的工作效率。
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关键词
图形处理器
命令处理器
存储管理单元
缓冲区对象
硬件实现
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职称材料
题名
在OpenGL中一种新的拾取方法及其应用——基于对象缓冲区的选择拾取方法
被引量:
12
1
作者
王亚平
余柯
罗堃
机构
北京航空航天大学飞行器制造工程系
出处
《工程图学学报》
CSCD
2003年第2期60-65,共6页
文摘
当利用OpenGL的选择机制时,需要首先在缓存中绘制场景,然后进入选择模式并重新绘制场景。在退出选择模式时,OpenGL返回一个与视图体相交的图元表。针对OpenGL中选择机制使用比较繁琐的现状,提出了一种新的思路,就是采用对象缓冲区(Object Buffer)的方法来实现选择拾取的功能。该方法通过建立对象缓冲区来识别所要拾取的元素,目前已在CAD软件开发过程中予以应用。
关键词
OPENGL
选择拾取方法
对象
缓冲区
动态导航
CAD
计算机辅助设计
光照控制
虚拟屏幕
设计流程
Keywords
computer application
CAD
dynamic navigation
object buffer
分类号
TP391.41 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
TP391.72 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
基于对象缓冲区的拾取法在地质体可视化中的应用
被引量:
3
2
作者
王雪莉
唐志辉
机构
中国石油大学(华东)
出处
《科学技术与工程》
北大核心
2012年第20期5066-5068,5075,共4页
文摘
在三维地质体可视化中,需要操作者能够通过输入设备如鼠标来操纵屏幕上的物体,有时还需要获取物体的空间坐标或图形数值,这些都需要以拾取作为实现的基础。运用基于对象缓冲区的拾取方法。当用户要拾取一个物体时,在对象缓冲区中重画整个画面,把每个对象的标识符进行编码作为颜色值,然后,应用程序根据该像素的颜色值得到所要拾取对象的索引编码。通过得到的编码值能够快速、准确地搜索到所要拾取的对象,实现了在三维地质体中选择拾取有效地层的功能,避免了空间求交的复杂运算,速度快,并通过对象索引实现拾取被遮挡地层,在三维地质体可视化系统中获得了良好的应用效果。
关键词
拾取
对象
缓冲区
地质体可视化
Keywords
pick-up object buffer 3D geology volume visualization
分类号
TP333.8 [自动化与计算机技术—计算机系统结构]
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职称材料
题名
CUDA和OpenGL互操作的实现及分析
被引量:
8
3
作者
刘进锋
郭雷
机构
西北工业大学自动化学院
出处
《微型机与应用》
2011年第23期40-42,共3页
基金
国家自然科学基金资助项目(61063020)
文摘
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展示了一个使用PBO的实例。该实例运行结果表明,互操作的方式比单纯使用OpenGL方式快了7-8倍。
关键词
CUDA
OPENGL
像素
缓冲区对象
顶点
缓冲区对象
Keywords
CUDA
OpenGL
PBO
VBO
分类号
TP311 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
基于GPU的动态地形实时可视化
被引量:
3
4
作者
王冬
张豫南
李瀚飞
田鹏
机构
装甲兵工程学院控制工程系
出处
《计算机工程与应用》
CSCD
北大核心
2010年第14期173-175,共3页
基金
国家部委预研基金资助项目~~
文摘
针对动态地形中车辙实时可视化的要求,利用OpenGL帧缓冲区对象(framebuffer object)和顶点纹理拾取(vertex texture fetch)功能,提出了一种基于GPU的动态地形可视化算法。首先利用高程图(heightmap)直接产生初始的地形深度纹理,然后通过配置渲染状态生成车辆深度纹理,接着生成表示地表顶点下陷位移的地形深度偏移纹理,最后利用顶点纹理拾取实现了连续更新的车辙效果。给出了完整的动态地形可视化算法,最后通过实验证明该方法是可行的、有效的。
关键词
动态地形
图形处理器
顶点纹理拾取
帧
缓冲区对象
Keywords
dynamic terrain
Graphic Processing Uni(tGPU)
vertex texture fetch
framebuffer object
分类号
TP391.9 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究
被引量:
1
5
作者
张雨侬
秦勃
梁艺
机构
中国海洋大学计算机科学与技术系
出处
《电脑知识与技术》
2018年第1Z期271-275,共5页
文摘
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)两种方式来实现两者的交互。通过优化数据结构及存储器分配,有效缓解了模拟方法在GPU架构上的性能瓶颈。实验结果表明,该方法能够实时逼真地模拟水下光照,与已有的方法相比处理速度有显著的提升。
关键词
光照模拟
GPU加速
OPENGL
像素
缓冲区对象
顶点
缓冲区对象
Keywords
lighting simulation
GPU acceleration
OpenGL
pixel buffer object
vertex buffer object
分类号
P714 [天文地球—海洋科学]
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职称材料
题名
视点相关排序的硬件Occlusion查询MC算法
被引量:
1
6
作者
黄春进
赵明昌
机构
桂林电子科技大学
出处
《计算机仿真》
CSCD
2008年第3期210-213,297,共5页
基金
广西青年基金(桂科青0542035)
广西科学研究与技术开发计划项目(桂科攻0632007-IG)
文摘
移动立方体(MC)算法是一种高质量的面绘制方法,要对大量三角面片实现实时绘制和交互操作,因而速度慢,交互性不好;提出一种方法利用显卡硬件实现Occlusion查询,将MC算法生成三角面片分割标记到不同的cube后,基于视点距离对cube进行先后Occlusion查询,检测并剔除对最终图像没有贡献的三角面片;实验数据表明,提出的方法对大规模体数据集进行表面绘制,绘制速度和交互性都得到了明显提高。方法应用在"高级三维PACS工作站"系统上,进行医学CT图像的三维重建表面绘制,取得了良好的效果。
关键词
表面绘制
移动立方体
遮挡查询
缓冲区对象
Keywords
Surface render
MarchingCuLe (MC)
Occlusion query
Buffer object
分类号
TP391 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
GPU命令处理器的存储管理单元设计
被引量:
4
7
作者
朱豪杰
韩俊刚
邓军勇
吴成茂
机构
西安邮电大学电子工程学院
西安邮电大学计算机学院
出处
《西安邮电学院学报》
2013年第1期78-81,共4页
基金
国家自然科学基金资助项目(90607008)
文摘
针对现有图形处理器(graphic processing unit,GPU)中命令处理器对缓冲区对象命令解引用速度低、实时性差等不足,对其加以改进,即在命令处理器中添加存储管理单元,采用硬件方式实现相应存储管理算法。另外创建8个顶点数组缓冲区对象存储区,对其分开管理,以求提高解引用速度。仿真测试结果表明,所提出的存储管理单元设计可行,能够显著地提高命令处理器的工作效率。
关键词
图形处理器
命令处理器
存储管理单元
缓冲区对象
硬件实现
Keywords
graphic processing unit, command processor, memory management unit, buffer object, hardware implementation
分类号
TP391 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
在OpenGL中一种新的拾取方法及其应用——基于对象缓冲区的选择拾取方法
王亚平
余柯
罗堃
《工程图学学报》
CSCD
2003
12
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职称材料
2
基于对象缓冲区的拾取法在地质体可视化中的应用
王雪莉
唐志辉
《科学技术与工程》
北大核心
2012
3
下载PDF
职称材料
3
CUDA和OpenGL互操作的实现及分析
刘进锋
郭雷
《微型机与应用》
2011
8
下载PDF
职称材料
4
基于GPU的动态地形实时可视化
王冬
张豫南
李瀚飞
田鹏
《计算机工程与应用》
CSCD
北大核心
2010
3
下载PDF
职称材料
5
基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究
张雨侬
秦勃
梁艺
《电脑知识与技术》
2018
1
下载PDF
职称材料
6
视点相关排序的硬件Occlusion查询MC算法
黄春进
赵明昌
《计算机仿真》
CSCD
2008
1
下载PDF
职称材料
7
GPU命令处理器的存储管理单元设计
朱豪杰
韩俊刚
邓军勇
吴成茂
《西安邮电学院学报》
2013
4
下载PDF
职称材料
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