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网络娱乐业高速发展
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《董事会》 2018年第3期87-87,共1页
最近一期的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%,我国网... 最近一期的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%,我国网民规模继续保持平稳增长。此外,截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%。值得注意的是,2017年网络娱乐类应用用户规模均保持了高速增长,网络直播用户规模年增长率最高,达到22.6%,其中游戏直播用户规模增速达53.1%,真人秀直播用户规模增速达51.9%。 展开更多
关键词 网络娱乐业 《中国互联网络发展状况统计报告》 用户规模 网络直播 手机上网 平稳增长 高速增长 年增长率
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网络游戏:盛宴,还是残羹?
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作者 蔡恩泽 《管理与财富》 2004年第4期48-49,共2页
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游戏商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴.
关键词 网络游戏 IT产业 中国 市场前景 网络娱乐业 产业规模 互联网 用户呼叫中心
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中国网游路在何方
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作者 李琪 《管理与财富》 2004年第5期44-46,共3页
根据IDC<2003年度中国游戏产业报告>的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元,预计到2007年将达到67亿人民币.仅2003... 根据IDC<2003年度中国游戏产业报告>的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元,预计到2007年将达到67亿人民币.仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元.然而在声势浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下.聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设. 展开更多
关键词 网络游戏 中国 互联网产业 市场规模 IT产业 网络娱乐业
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亿万小子陈天桥套用海尔模式自救
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作者 金凡 《中国民营科技与经济》 2003年第1期88-89,共2页
关键词 陈天桥 海尔模式 自救 网络游戏 网络娱乐业
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中国新首富陈天桥进官场“不是我的理想”
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《CO.公司》 2004年第10期74-79,共6页
美国时间8月10日,已在纳斯达克上市的盛大网络(股票代码:SNDA)首次公布财报之后,股价一路攀升至21.22美元,盛大市值达到14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。盛大创始人、董事长兼CEO陈天桥掌握的股票市值达到了... 美国时间8月10日,已在纳斯达克上市的盛大网络(股票代码:SNDA)首次公布财报之后,股价一路攀升至21.22美元,盛大市值达到14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。盛大创始人、董事长兼CEO陈天桥掌握的股票市值达到了约11.1亿美元,以90亿元人民币的身家超过了丁磊,成为新的中国首富。 展开更多
关键词 陈天桥 盛大网络有限公司 网络游戏软件 中国 富豪 概念网络 网络娱乐业 企业家
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陈天桥: 智慧创造"传奇"
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作者 肖文轩 王宪华 《中外企业家》 2004年第3期23-27,共5页
2003年12月28日晚上,在"2003CCTV中国经济年度人物评选"活动现场,当主持人宣布盛大网络发展有限公司董事长兼总裁陈天桥获得年度"新锐"奖时,全场响起热烈的掌声,通过电视节目,亿万观众认识并深深记住了陈天桥--一... 2003年12月28日晚上,在"2003CCTV中国经济年度人物评选"活动现场,当主持人宣布盛大网络发展有限公司董事长兼总裁陈天桥获得年度"新锐"奖时,全场响起热烈的掌声,通过电视节目,亿万观众认识并深深记住了陈天桥--一个传奇的名字. 展开更多
关键词 陈天桥 盛大网络发展有限公司 信息产业 《传奇》 网络游戏 风险投资 网络娱乐业
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Digital Game as a New Media, and Digital Game Playing Habits of Youngsters in Turkey
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作者 Deniz Yengin Cem S. Sutcu 《Journalism and Mass Communication》 2011年第2期88-97,共10页
Today, individuals can effectively use all kinds of communication tools with digital transformation. This transformation process is called "The Network Society" by Castells. According to Castells, people are living ... Today, individuals can effectively use all kinds of communication tools with digital transformation. This transformation process is called "The Network Society" by Castells. According to Castells, people are living with long cables or networks that connect each other. With the progressing and spreading technological advances, entertainment sector is booming since 1950s even more dramatically than the computer sector. Digital games sector, in this perspective, has been the intersection area of the entertainment sector and the computer sector. We can include to these three sectors a fourth one: Communication (or Media) sector. With the convergence of these four sectors, there is an enormous sea of possibilities, opportunities and problemles faced by humans. Our information society is turning into games. Today, the traditional understanding of play has been replaced by digital games. Digital games as an independent communication tool differ from traditional play in that they include a new communication medium into action. There is a different communication process in these digital games, which especially is an interest to younger generations. Digital games provide an interactive environment with individuals as they allow electiveness, mobility and non-linearity. In an era of economic angst and where real and virtual identities are being discussed, individuals of the information society are searching for something different other than mass communication. They seek after individual experiences. The main focus in this study will be to analyze the habits of play in digital games. The relationship between digital games and their users will also be examined. The quantitative study of digital games will be a useful source for future studies and will bridge the gap in this area. 展开更多
关键词 GAME new media digital game
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