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网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析 被引量:11
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作者 魏华 周宗奎 +1 位作者 鲍娜 高洁 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2012年第5期597-599,共3页
目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制... 目的:将网络游戏体验问卷应用于我国大学生人群,考察其适用性。方法:使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷和网络游戏忠诚问卷对465名在校大学生网络游戏玩家进行了测量。结果:网络游戏体验有11个维度,分别是挑战、幻想、好奇、控制、角色扮演、竞争、合作、认可、归属、责任和奖励。验证性因素分析表明该量表具有较好的拟合指标(χ2/df=1.39,NFI=0.96,NNFI=0.98,CFI=0.98,RMSEA=0.048),总量表内部一致性系数为0.95。网络游戏体验问卷得分与网络游戏成瘾及网络游戏忠诚得分具有显著正相关,相关系数分别为0.57和0.40。结论:网络游戏体验问卷在我国大学生中具有良好的适用性。 展开更多
关键词 网络游戏体验问卷 网络游戏成瘾 信度 效度
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