期刊文献+
共找到6篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
网络游戏消费者数据产权的权利属性 被引量:2
1
作者 刘永红 唐洋 《西华大学学报(哲学社会科学版)》 2022年第6期21-31,共11页
网络游戏消费者的游戏数据已经成为网络游戏领域市场主体之间竞争的核心要素,但现有法律体系缺乏对网络游戏消费者数据产权的有效保护。究其原因,乃是网络游戏消费者数据产权的权利属性尚未在理论与实践层面得以厘清与确认。文章认为,... 网络游戏消费者的游戏数据已经成为网络游戏领域市场主体之间竞争的核心要素,但现有法律体系缺乏对网络游戏消费者数据产权的有效保护。究其原因,乃是网络游戏消费者数据产权的权利属性尚未在理论与实践层面得以厘清与确认。文章认为,网络游戏消费者数据产权属于权利体系下的一种新型实体性权利。该实体性权利具有是法律未明确的权利、是对特殊群体具有价值的权利、是一种派生性权利等特征,以及具有主体的专有性、客体的明确指向性、内容的权利性等构成要素。确认网络游戏消费者数据产权的权利属性是宏观法律价值在社会微观领域的具体体现,在社会层面凸显了以人为中心的价值追求,在法律层面扩展了规则之治下的法律权利内容,有助于权利的自由之治与法律的规则之治的平衡。 展开更多
关键词 游戏数据 网络游戏消费者数据产权 新型权利 权利属性 法律价值 数据垄断
下载PDF
高校学生网络游戏消费行为的影响因素分析——基于南京高校的实证研究 被引量:2
2
作者 温卢 张昊雯 左怡 《新媒体研究》 2018年第17期5-8,共4页
为了探究影响网络游戏消费行为的因素有哪些,以南京高校学生为研究对象,运用问卷调查和实证分析法,对396份有效调查问卷进行因子分析和回归分析,发现影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有娱乐社交性、游戏产品创新、易用价值感知... 为了探究影响网络游戏消费行为的因素有哪些,以南京高校学生为研究对象,运用问卷调查和实证分析法,对396份有效调查问卷进行因子分析和回归分析,发现影响高校学生网络游戏消费行为的因素主要有娱乐社交性、游戏产品创新、易用价值感知以及营销方式等外部因素。 展开更多
关键词 网络游戏消费行为 高校学生 影响因素 实证研究
下载PDF
浅析网络游戏消费行为 被引量:4
3
作者 周思渺 刘金琳 舒文芳 《中国集体经济》 2018年第28期138-139,共2页
文章基于问卷调查实践与阅读参考文献,对网络游戏及消费行为的概念进行分析,对消费行为背景及意义进行阐述,进而研究网络游戏消费行为的边际效应并深入理解了消费心理与消费动机,分析消费行为的影响因素。最后总结消费行为是由一系列因... 文章基于问卷调查实践与阅读参考文献,对网络游戏及消费行为的概念进行分析,对消费行为背景及意义进行阐述,进而研究网络游戏消费行为的边际效应并深入理解了消费心理与消费动机,分析消费行为的影响因素。最后总结消费行为是由一系列因素产生,消费心理与动机是产生的原因,消费行为意向受玩家的满意度影响,由感知有用性与易用性直接作用。从而为现阶段如何引导消费者网络游戏消费行为提出建议。 展开更多
关键词 网络游戏消费边际效用 感知性
下载PDF
基于网络游戏消费行为的动机与对策分析
4
作者 刘友君 《数码设计》 2019年第21期99-99,共1页
网络游戏是满足大众娱乐要求的一个重要方式,伴随着网络科技的快速发展而逐步兴起。在网络游戏的快速发展过程中,由此带来的消费行为开始得到高度关注。推动网络游戏消费行为有不同的动机,这些动机主要有网络游戏消费的需要、愿望感觉... 网络游戏是满足大众娱乐要求的一个重要方式,伴随着网络科技的快速发展而逐步兴起。在网络游戏的快速发展过程中,由此带来的消费行为开始得到高度关注。推动网络游戏消费行为有不同的动机,这些动机主要有网络游戏消费的需要、愿望感觉等要素构成。正确分析网络游戏消费行为动机对于相应对策的提出有着重要的指导作用,也有助于网络游戏的健康稳定发展。 展开更多
关键词 网络游戏消费行为 动机 对策
下载PDF
网络游戏成瘾性消费、偏好差异与动态效应分析
5
作者 李赫 武翰涛 +1 位作者 李施洁 黄犚 《南通职业大学学报》 2019年第1期63-68,共6页
网络游戏消费兼具个体成瘾与群体交际成瘾的双重特性。为探究成瘾性消费及其偏好差异受哪些因素影响,基于理性成瘾理论,通过问卷调查和深度访谈实证考察不同特征下消费者的成瘾偏好差异,并建立VAR模型,动态分析网络游戏成瘾消费的影响因... 网络游戏消费兼具个体成瘾与群体交际成瘾的双重特性。为探究成瘾性消费及其偏好差异受哪些因素影响,基于理性成瘾理论,通过问卷调查和深度访谈实证考察不同特征下消费者的成瘾偏好差异,并建立VAR模型,动态分析网络游戏成瘾消费的影响因素,运用协整分析建立变量间长期均衡关系,利用脉冲响应函数分析各变量对成瘾消费、健康支出冲击的传递效应,以期对网络游戏消费者、厂商以及监管机构提供一定启示。 展开更多
关键词 网络游戏消费 理性成瘾模型 偏好差异 冲击响应 losgitic模型 协整检验
下载PDF
贝叶斯网在教育测量与因果推断中的应用——以青少年“王者荣耀”网游消费决策为例
6
作者 陈彦垒 王其鹏 《心理学进展》 2023年第10期4516-4525,共10页
贝叶斯网解决了回归技术无法处理的复杂环境下多模态数据处理,可以正向和逆向推断因果关系,将不确定性因果关系推断具象化,逐渐成为人工智能时代变量因果关系研究的关键工具。在教育测量上,贝叶斯网建立层级结构的概率模型,将先验概率... 贝叶斯网解决了回归技术无法处理的复杂环境下多模态数据处理,可以正向和逆向推断因果关系,将不确定性因果关系推断具象化,逐渐成为人工智能时代变量因果关系研究的关键工具。在教育测量上,贝叶斯网建立层级结构的概率模型,将先验概率和后验概率结合,提高了认知诊断的准确性,提升了计算机自适应测验的效率和效能。在因果推断上,贝叶斯网可以清晰地展现多模态数据下,多个自变量和多个因变量之间的关系,不仅突破了回归分析的局限,也使变量之间的依赖关系更加明确,使得因果推断和不确定性决策的科学性得到明显提高。采用贝叶斯网完成了516名青少年玩家“王者荣耀”消费决策影响因素的估计,发现大五人格、游戏体验、收藏偏好、产品外观和产品价格对游戏消费决策有不同的预测作用。目前贝叶斯网的概率繁殖算法还需改进,运用海量数据的结构学习和推理的问题解决方案仍存在不足,动态贝叶斯网和贝叶斯网的应用领域还需要不断扩展。 展开更多
关键词 贝叶斯网 教育测量 因果推断 人工智能 网络游戏消费
下载PDF
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部