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网络游戏群体社会认同评定量表的编制 被引量:3
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作者 李强 徐玮 谭华 《中国临床心理学杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2016年第3期429-432,共4页
目的:编制网络游戏群体社会认同评定量表。方法:该量表在已有社会认同相关量表的基础上,结合访谈法收集条目,并通过项目分析、探索性因素分析和验证性因素分析等统计方法,编制《网络游戏群体社会认同评定量表》。结果:量表共25个项目,... 目的:编制网络游戏群体社会认同评定量表。方法:该量表在已有社会认同相关量表的基础上,结合访谈法收集条目,并通过项目分析、探索性因素分析和验证性因素分析等统计方法,编制《网络游戏群体社会认同评定量表》。结果:量表共25个项目,包含行动承诺,群体身份维系,内群偏好,群体心理归属,关联现实等五个维度。总量表及各维度的内部一致性系数在0.736-0.942之间,重测信度为0.913,与效标间的相关系数为0.518,验证性因素分析表明本量表结构良好。结论:该量表信效度良好,可作为网络游戏群体社会认同的测量工具。 展开更多
关键词 网络游戏群体 社会认同 量表编制
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大学生网络游戏沉溺群体的网络行为研究 被引量:1
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作者 张继艳 《传承》 2013年第9期112-113,共2页
大学生网络游戏沉溺行为已经受到了社会的广泛关注。从湖南和广西三所本科院校的样本调查可了解到网络沉溺群体和非沉溺群体使用网络行为的不同之处。网络沉溺群体视网络为娱乐、沟通和互动场所及自我实现的场所,而非沉溺群体则视网络... 大学生网络游戏沉溺行为已经受到了社会的广泛关注。从湖南和广西三所本科院校的样本调查可了解到网络沉溺群体和非沉溺群体使用网络行为的不同之处。网络沉溺群体视网络为娱乐、沟通和互动场所及自我实现的场所,而非沉溺群体则视网络为知识的场所。调查证实了互动性强的网络行为与网络游戏沉溺间有着密切的关系,是网络游戏成瘾的主要动因。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏沉溺群体 网络行为
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