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基于运动捕获数据的虚拟人动画研究 被引量:16
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作者 刘贤梅 李冰 吴琼 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2008年第8期113-114,119,共3页
随着三维游戏等行业对计算机动画制作需求的增加,在三维动画制作软件中人工调整虚拟人动作的工作方式已经不再适合现在的计算机动画制作。运动捕获技术是直接记录物体的运动数据并将其用于生成计算机动画,具有高效率、所生成的动画真实... 随着三维游戏等行业对计算机动画制作需求的增加,在三维动画制作软件中人工调整虚拟人动作的工作方式已经不再适合现在的计算机动画制作。运动捕获技术是直接记录物体的运动数据并将其用于生成计算机动画,具有高效率、所生成的动画真实感强等优点,因而获得了广泛应用。提出了一种利用运动捕获数据来生成动画的方法,基于运动捕获得到的数据建立并驱动三维骨架模型,从而产生骨架的运动,形成动画。该方法可以充分利用现有的大量运动捕获数据,因此具有较大的应用前景。 展开更多
关键词 运动捕获 BVH 虚拟人动画
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基于关键视频帧跟踪数据的三维虚拟人动画 被引量:1
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作者 陈姝 邹北骥 彭小宁 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2008年第21期5868-5873,共6页
根据VRML中H-anim标准对虚拟人进行几何建模。在虚拟人文件导入过程中,利用有限状态机(FSM)对文件进行解释,为便于虚拟人的显示及控制,以树型数据结构表示虚拟人几何数据,完成了一个用于三维虚拟人动画的开发包VHASDK。建立了人体运动... 根据VRML中H-anim标准对虚拟人进行几何建模。在虚拟人文件导入过程中,利用有限状态机(FSM)对文件进行解释,为便于虚拟人的显示及控制,以树型数据结构表示虚拟人几何数据,完成了一个用于三维虚拟人动画的开发包VHASDK。建立了人体运动中世界坐标系及各关节点的局部坐标系,利用逆运动学计算出关键帧中人体各关节点相对于初始状态下的位移向量及旋转轴角,在虚拟人的动画过程中对关节点旋转采用四元数球形线性插值法进行平滑处理。最后完成了一个原型系统,采用多个虚拟人及多种人体运动方式进行了系统验证。 展开更多
关键词 H-anim 有限状态机(FSM) 四元数插值 虚拟人动画
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基于语义虚拟环境的虚拟人动画研究与实现 被引量:1
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作者 黄树林 周斌斌 +3 位作者 宗原 刘婷婷 朱斌 刘一松 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2011年第8期3030-3033,共4页
现有虚拟环境建模(如VRML/X3D)主要集中在几何图形的描述,所显示的虚拟场景对于人是可理解的,但对于计算机是不可理解的,因而难以作有意义的自动处理。基于语义Web设计了一个语义虚拟环境(主要包括语义虚拟场景和语义虚拟人),并设计了... 现有虚拟环境建模(如VRML/X3D)主要集中在几何图形的描述,所显示的虚拟场景对于人是可理解的,但对于计算机是不可理解的,因而难以作有意义的自动处理。基于语义Web设计了一个语义虚拟环境(主要包括语义虚拟场景和语义虚拟人),并设计了基于语义虚拟环境的虚拟人动画引擎。语义虚拟环境使得计算机能够理解和自动处理虚拟环境的语义信息,并且使得虚拟环境系统具有可重用性、可扩展性和可集成性。最后,在语义虚拟环境和虚拟人动画引擎的基础上开发了一个办公室场景中智能虚拟人行动推理的系统,取得了很好的效果。 展开更多
关键词 语义WEB 语义虚拟环境 本体 虚拟人动画
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基于双相机捕获面部表情及人体姿态生成三维虚拟人动画 被引量:10
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作者 刘洁 李毅 朱江平 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2021年第3期839-844,共6页
为了生成表情丰富、动作流畅的三维虚拟人动画,提出了一种基于双相机同步捕获面部表情及人体姿态生成三维虚拟人动画的方法。首先,采用传输控制协议(TCP)网络时间戳方法实现双相机时间同步,采用张正友标定法实现双相机空间同步。然后,... 为了生成表情丰富、动作流畅的三维虚拟人动画,提出了一种基于双相机同步捕获面部表情及人体姿态生成三维虚拟人动画的方法。首先,采用传输控制协议(TCP)网络时间戳方法实现双相机时间同步,采用张正友标定法实现双相机空间同步。然后,利用双相机分别采集面部表情和人体姿态。采集面部表情时,提取图像的2D特征点,利用这些2D特征点回归计算得到面部行为编码系统(FACS)面部行为单元,为实现表情动画做准备;以标准头部3D坐标值为基准,根据相机内参,采用高效n点投影(EPn P)算法实现头部姿态估计;之后将面部表情信息和头部姿态估计信息进行匹配。采集人体姿态时,利用遮挡鲁棒姿势图(ORPM)方法计算人体姿态,输出每个骨骼点位置、旋转角度等数据。最后,在虚幻引擎4(UE4)中使用建立的虚拟人体三维模型来展示数据驱动动画的效果。实验结果表明,该方法能够同步捕获面部表情及人体姿态,而且在实验测试中的帧率达到20 fps,能实时生成自然真实的三维动画。 展开更多
关键词 双相机 人体姿态 面部表情 虚拟人动画 同步捕获
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一种实时虚拟人反应式动画生成算法 被引量:8
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作者 潘志庚 程熙 唐冰 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2009年第1期151-158,共8页
使用运动捕获数据驱动与动力学模拟相结合的控制方法,可以产生既真实又能对外界施加的作用力作出反应的人体运动.为减少以前方法中反应式运动数据搜索的时间开销并去除动画师需要的手工调节工作,采用并行计算,并引入人工神经网络的方法... 使用运动捕获数据驱动与动力学模拟相结合的控制方法,可以产生既真实又能对外界施加的作用力作出反应的人体运动.为减少以前方法中反应式运动数据搜索的时间开销并去除动画师需要的手工调节工作,采用并行计算,并引入人工神经网络的方法,根据虚拟人主要关节的位姿对反应运动类型进行预测,得到需搜索的反应运动子类型库.另外,对搜索匹配的算法进行改善以提高搜索效率.实验结果表明:系统中的虚拟人的运动能在两种控制方式之间灵活切换,并能实时响应外界的交互作用. 展开更多
关键词 反应式运动 虚拟人动画 人工神经网络 动力学模拟 运动生成
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基于维吾尔语手语合成的虚拟人姿态控制的控制方法
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作者 宫国徽 阿里甫.库尔班 《电脑知识与技术(过刊)》 2012年第4X期2582-2585,2611,共5页
基于虚拟人技术的维吾尔语手语合成系统可以被广泛的应用到众多领域,例如维吾尔语三维手语教学、新闻播报、聋哑人和正常人的交流等,对提高聋人的生活质量有着重要的意义。该文通过对维吾尔语手语的研究,用机器人运动学的方法对虚拟人... 基于虚拟人技术的维吾尔语手语合成系统可以被广泛的应用到众多领域,例如维吾尔语三维手语教学、新闻播报、聋哑人和正常人的交流等,对提高聋人的生活质量有着重要的意义。该文通过对维吾尔语手语的研究,用机器人运动学的方法对虚拟人手臂模型进行建模,运用JAVA3D技术构建了维吾尔语手势编辑器,能够准确的实现手语动作,为手语合成系统的建立打下了良好的基础。该文的研究内容主要包括以下几个方面:1)机器人运动学建模。2)构建手势编辑器。 展开更多
关键词 手语合成 虚拟人 虚拟人动画 运动学 JAVA3D
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基于Kinect的人体姿态估计优化和动画生成 被引量:7
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作者 赵威 李毅 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2022年第9期2830-2837,共8页
为了生成更准确流畅的虚拟人动画,采用Kinect设备捕获三维人体姿态数据的同时,使用单目人体三维姿态估计算法对Kinect的彩色信息进行骨骼点数据推理,从而实时优化人体姿态估计效果,并驱动虚拟人物模型生成动画。首先,提出了一种时空优... 为了生成更准确流畅的虚拟人动画,采用Kinect设备捕获三维人体姿态数据的同时,使用单目人体三维姿态估计算法对Kinect的彩色信息进行骨骼点数据推理,从而实时优化人体姿态估计效果,并驱动虚拟人物模型生成动画。首先,提出了一种时空优化的骨骼点数据处理方法,以提高单目估计人体三维姿态的稳定性;其次,提出了一种Kinect和遮挡鲁棒姿势图(ORPM)算法融合的人体姿态估计方法来解决Kinect的遮挡问题;最后,研制了基于四元数向量插值和逆向运动学约束的虚拟人动画系统,其能够进行运动仿真和实时动画生成。与仅利用Kinect捕获人体运动来生成动画的方法相比,所提方法的人体姿态估计数据鲁棒性更强,具备一定的防遮挡能力,而与基于ORPM算法的动画生成方法相比,所提方法生成的动画在帧率上提高了两倍,效果更真实流畅。 展开更多
关键词 人体姿态估计 KINECT 虚拟人动画 仿真 防遮挡
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3维人体运动编辑与合成技术综述 被引量:15
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作者 王鑫 孙守迁 柴春雷 《中国图象图形学报》 CSCD 北大核心 2009年第2期233-242,共10页
为了使人们对3维人体运动编辑与合成技术有个概略了解,对当前3维人体运动编辑和合成技术的研究现状进行了系统阐述。首先对4大类3维人体运动合成方法进行了分析比较;然后按照运动捕获数据的表示方法、运动编辑技术、运动合成技术3个方... 为了使人们对3维人体运动编辑与合成技术有个概略了解,对当前3维人体运动编辑和合成技术的研究现状进行了系统阐述。首先对4大类3维人体运动合成方法进行了分析比较;然后按照运动捕获数据的表示方法、运动编辑技术、运动合成技术3个方面着重分析了运动捕获数据驱动的运动合成方法的发展现状;最后对目前3维人体运动编辑与合成技术研究中的难点问题及未来研究重点进行了展望。 展开更多
关键词 虚拟人动画 动作捕获 运动编辑 运动合成
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基于VR的言语失用症康复训练系统 被引量:8
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作者 焦欢欢 潘志庚 +1 位作者 徐舒畅 袁庆曙 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2019年第11期2344-2349,共6页
针对传统言语失用症康复训练中患者主动训练积极性逐渐减弱的问题,设计了一种基于虚拟现实的言语失用症康复训练系统。采用虚拟人嘴型动画模拟汉语中26个音节发音嘴型,并用于学习模块。利用孤立字语音识别算法识别26个音节,提高识别的... 针对传统言语失用症康复训练中患者主动训练积极性逐渐减弱的问题,设计了一种基于虚拟现实的言语失用症康复训练系统。采用虚拟人嘴型动画模拟汉语中26个音节发音嘴型,并用于学习模块。利用孤立字语音识别算法识别26个音节,提高识别的准确率。系统还用训练模块、场景模块辅助患者康复训练。结果表明:系统中的虚拟人发音过程能够逼真地模拟真实发音器官的运动,对提高患者的语言能力具有积极作用。 展开更多
关键词 虚拟现实 言语失用症 虚拟人嘴型动画 孤立字语音识别
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