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基于马克思主义劳动价值论的元宇宙虚拟商品研究
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作者 潘婵娟 《商展经济》 2024年第7期80-83,共4页
元宇宙虚拟商品作为人类脑力劳动的产物,其内容构想、开发制作本质上是一种数字劳动,归属商品范畴,基于马克思主义劳动价值论及与此相关的理论视野,具有使用价值、交换价值及符号价值。本文研究发现:虚拟商品的使用价值将通过“平行世... 元宇宙虚拟商品作为人类脑力劳动的产物,其内容构想、开发制作本质上是一种数字劳动,归属商品范畴,基于马克思主义劳动价值论及与此相关的理论视野,具有使用价值、交换价值及符号价值。本文研究发现:虚拟商品的使用价值将通过“平行世界”的方式呈现;交换价值为虚拟社会的构建提供抽象框架与理论体系,也在虚拟商品的交换中表现得淋漓尽致;虚拟商品的交易以消费商品的象征性价值为主,现实世界的阶层、金钱、地位的符号象征被编织进元宇宙商品。最后,本文基于使用价值、交换价值、符号价值为元宇宙虚拟商品市场的开发提供建议,以供参考。 展开更多
关键词 元宇宙 虚拟社会 虚拟商品 马克思主义劳动价值论 符号价值 使用价值 交换价值
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虚拟商品走俏:网购“情绪”成新潮流
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作者 晏昱凌 《中国眼镜科技杂志》 2024年第2期90-91,共2页
“只要1毛钱,拍下自动长脑子。”“爱因斯坦的脑子”商品界面的介绍写道,“本商品为虚拟商品,购买后提供娱乐聊天服务,自己去找客服聊天。”让人意外的是,这一显而易见的“整活”商品却实现了巨大的销量,客群广泛覆盖初高中生以及985、... “只要1毛钱,拍下自动长脑子。”“爱因斯坦的脑子”商品界面的介绍写道,“本商品为虚拟商品,购买后提供娱乐聊天服务,自己去找客服聊天。”让人意外的是,这一显而易见的“整活”商品却实现了巨大的销量,客群广泛覆盖初高中生以及985、211高校生,成为某购物网站2023年度十大商品之一。 展开更多
关键词 虚拟商品 购物网站 初高中生 聊天 爱因斯坦 新潮流
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当前青少年虚拟商品消费的现状问题与对策 被引量:6
3
作者 张耀珍 黄卫东 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2011年第12期69-72,共4页
青少年作为虚拟商品的主要消费群体,其不良消费现象的出现,让家庭担忧,也引发了一系列的社会问题。文章针对青少年群体的消费行为进行分析,指出存在的主要误区,剖析了产生问题的原因,并就如何引导青少年虚拟商品健康消费提出了建议。
关键词 青少年 虚拟商品消费 对策
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大学生网络虚拟商品消费符号化过度现象的分析及思考 被引量:3
4
作者 张耀珍 黄卫东 《青年探索》 2011年第2期11-15,共5页
大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响。在分析了"消费主义"思潮对大学生网络虚拟商品消费的影响之后,注重从大学生自身和外界消... 大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响。在分析了"消费主义"思潮对大学生网络虚拟商品消费的影响之后,注重从大学生自身和外界消费环境两方面,对大学生群体的网络虚拟商品消费引导提出相关对策与建议。 展开更多
关键词 大学生 网络虚拟商品消费 消费符号化
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虚拟商品博览会系统的研究与设计 被引量:2
5
作者 张治洪 史忠植 谭宁 《天津理工学院学报》 1997年第2期27-33,共7页
本文就什么是虚拟商品博览会,在CHINANET网上建立虚拟商品博览会系统这种大型信息系统的可行性、建立虚拟商品博览会系统的软、硬件环境,网络环境,WWW与超文本、多媒体技术、WWW与数据库的连接。
关键词 数据库 信息系统 虚拟商品博览会 商业信息管理
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浅析虚拟商品及其消费市场 被引量:3
6
作者 谭顺 《商业时代》 北大核心 2007年第23期16-16,107,共2页
虚拟商品是一种新生事物,满足的是人们的精神消费需求,它的出现带有某种客观必然性。虚拟商品消费市场发展迅速,潜力巨大,但同时也存在很多问题,以至于影响到这一新兴市场的健康成长。因此,需要从消费理念、法律制度及市场规则等各个方... 虚拟商品是一种新生事物,满足的是人们的精神消费需求,它的出现带有某种客观必然性。虚拟商品消费市场发展迅速,潜力巨大,但同时也存在很多问题,以至于影响到这一新兴市场的健康成长。因此,需要从消费理念、法律制度及市场规则等各个方面加以引导与规范。 展开更多
关键词 虚拟商品 消费市场 消费心理
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网络虚拟商品的特点与价值分析 被引量:1
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作者 杨相和 《商业时代》 北大核心 2009年第22期89-91,共3页
网络虚拟商品是近几年随着网络技术在商业中的应用而出现的新生事物,它一经出现就深刻的影响着社会生活。文章从市场营销学的观点出发,尝试对网络虚拟商品的产生原因和特点进行较为全面的分析概括,对其价值构成进行具体的研究并进一步... 网络虚拟商品是近几年随着网络技术在商业中的应用而出现的新生事物,它一经出现就深刻的影响着社会生活。文章从市场营销学的观点出发,尝试对网络虚拟商品的产生原因和特点进行较为全面的分析概括,对其价值构成进行具体的研究并进一步对其功能进行评价。 展开更多
关键词 虚拟需求 虚拟商品 价值分析 虚拟经济
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虚拟商品会计收入与成本的确认问题研究
8
作者 杨成文 赵丹丹 《商业会计》 2014年第15期32-33,共2页
电子商务的发展改变了人们日常交易的方式,同时也给会计的确认提出了挑战。本文着重分析虚拟商品收入的确认问题以及收入与费用的配比问题,旨在对电子商务的会计确认提出一些见解。
关键词 电子商务 虚拟商品 会计确认
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浅议虚拟商品比特币的未来
9
作者 付明辉 《教育教学论坛》 2014年第24期172-173,共2页
2013年12月5日中国人民银行等五部委联合下发的《关于防范比特币风险的通知》。一石激起千层浪,比特币价格应声下跌。那么做为一种特定的虚拟商品,比特币的未来究竟会怎样呢?本文对此进行了探讨。
关键词 比特币 虚拟商品 风险 未来
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感知易用性会影响网络游戏中虚拟商品的使用意愿么?——感知有用性和玩家神经质的作用 被引量:7
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作者 楚啸原 刘珂 +1 位作者 理原 雷雳 《心理科学》 CSSCI CSCD 北大核心 2021年第1期134-140,共7页
基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的... 基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 展开更多
关键词 虚拟商品 使用意愿 感知易用性 感知有用性 神经质
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网络虚拟商品交易的要素分析与信用体系创建——基于市场化的商业运作观点
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作者 杨相和 《商场现代化》 2009年第9期170-171,共2页
网络虚拟商品及其催生的经济业态是近几年在我国商业形态中出现的新生事物。文章通过对网络虚拟商品概述入手,从市场化的商业运作角度,尝试对网络虚拟商品交易的各个构成要素进行了逐项分析,从建立用户信用评定体系、界定网络虚拟货币... 网络虚拟商品及其催生的经济业态是近几年在我国商业形态中出现的新生事物。文章通过对网络虚拟商品概述入手,从市场化的商业运作角度,尝试对网络虚拟商品交易的各个构成要素进行了逐项分析,从建立用户信用评定体系、界定网络虚拟货币信用、规范网络商品与服务信用三个方面对构建网络虚拟商品交易的信用体系进行了探讨。 展开更多
关键词 虚拟商品 交易要素 信用体系 商业模式
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网络游戏企业的虚拟商品销售收入应如何确认 被引量:7
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作者 张维 《财会月刊(中)》 北大核心 2016年第8期44-46,共3页
目前较为流行的"大型多人在线角色扮演游戏"创造的收入占据了网络游戏收入的半壁江山,这类游戏收入主要来源于各种虚拟商品的销售。对于网络游戏企业虚拟商品销售收入的确认难题,可以借鉴IASB与FASB发布的联合收入准则中的相... 目前较为流行的"大型多人在线角色扮演游戏"创造的收入占据了网络游戏收入的半壁江山,这类游戏收入主要来源于各种虚拟商品的销售。对于网络游戏企业虚拟商品销售收入的确认难题,可以借鉴IASB与FASB发布的联合收入准则中的相关规定予以解决。 展开更多
关键词 网络游戏 虚拟商品 使用寿命 销售收入
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中国网游虚拟商品市场分析报告——什么因素影响了中国在校大学生对网络游戏虚拟商品的需求? 被引量:1
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作者 苏望舒 于婧 王天翊 《中国市场》 2014年第43期65-66,共2页
这篇研究报告主要是用于测试和研究中国在校大学生对于网络游戏中虚拟商品的需求程度,影响需求的因素。通过这次的研究得出一些有助于中国虚拟物品市场增加潜在利润的依据和方法,并在一些程度上展示了近几年中国网络游戏市场的发展轨迹... 这篇研究报告主要是用于测试和研究中国在校大学生对于网络游戏中虚拟商品的需求程度,影响需求的因素。通过这次的研究得出一些有助于中国虚拟物品市场增加潜在利润的依据和方法,并在一些程度上展示了近几年中国网络游戏市场的发展轨迹和趋势。分析结果表明:游戏玩家的收入水平和性别是影响虚拟商品购买行为的最主要影响因素。 展开更多
关键词 网络游戏 虚拟商品 市场调研 中国在校大学生
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网络虚拟商品三维展示系统的研究与设计 被引量:1
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作者 罗晓翔 《咸宁学院学报》 2007年第4期184-186,共3页
本文提出了一个基于OpenGL图形标准、采用ActiveX控件技术来实现网上虚拟商品展示的设计方案,解决了目前电子商务应用的关键技术问题。
关键词 虚拟商品 ACTIVEX OPENGL
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大学生网络虚拟商品消费行为的调查与分析——以烟台地区为例 被引量:1
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作者 宁一晗 刘玉妍 +1 位作者 孙其娇 岳桂云(指导) 《现代商业》 2021年第11期21-23,共3页
随着网络经济的发展,“互联网+”与各行业深度融合,国民经济与社会生活带来了极大的变化,在青年大学生群体中体现尤为显著。本文着眼于烟台地区大学生网络消费行为,以网络虚拟商品的消费为切入点,应用spss软件分析消费因素对消费期望满... 随着网络经济的发展,“互联网+”与各行业深度融合,国民经济与社会生活带来了极大的变化,在青年大学生群体中体现尤为显著。本文着眼于烟台地区大学生网络消费行为,以网络虚拟商品的消费为切入点,应用spss软件分析消费因素对消费期望满足的影响,得出消费心理与价格满意对网络虚拟消费的影响显著,对消费者、企业都具有参考价值。 展开更多
关键词 大学生网络消费 虚拟商品消费 消费者行为
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关于游戏虚拟商品收入确认的思考 被引量:1
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作者 何磊 《中国市场》 2022年第19期61-63,共3页
面对新颁布的会计收入准则,游戏虚拟商品收入确认还存在诸多问题,在此基础上针对当前游戏市场以及行业现状,对当下几种收入确认模式进行了具体分析,尤其是对近两年出现的新型虚拟商品展开了深入的探讨。针对这些问题,对行业、企业以及... 面对新颁布的会计收入准则,游戏虚拟商品收入确认还存在诸多问题,在此基础上针对当前游戏市场以及行业现状,对当下几种收入确认模式进行了具体分析,尤其是对近两年出现的新型虚拟商品展开了深入的探讨。针对这些问题,对行业、企业以及会计政策等提出了相应的建议。 展开更多
关键词 虚拟商品 收入确认 生命周期
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关于互联网虚拟商品收入确认的探讨 被引量:2
17
作者 徐放 金之鑫 《审计与理财》 2019年第7期36-39,共4页
本文先对现存的相关准则进行归纳总结,此后分别讨论了IFRS 15下虚拟商品销售收入确认的会计处理、奖励和促销虚拟商品所需要的会计处理、长期未使用的虚拟商品的会计处理以及其中的问题,然后对飞鱼科技2014年至2018年年报进行分析,讨论... 本文先对现存的相关准则进行归纳总结,此后分别讨论了IFRS 15下虚拟商品销售收入确认的会计处理、奖励和促销虚拟商品所需要的会计处理、长期未使用的虚拟商品的会计处理以及其中的问题,然后对飞鱼科技2014年至2018年年报进行分析,讨论了收入确认中的问题,最后针对提出持续跟踪虚拟商品使用情况、判断赠送虚拟商品的商业实质和增加披露信息三条针对性建议。 展开更多
关键词 互联网游戏 虚拟商品 收入确认
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互联网环境下网络虚拟商品发展现状综述
18
作者 林露 《科技创业月刊》 2012年第5期39-40,共2页
随着这几年网络技术在商业上的应用,网络中出现了大量的新生事物和模式,例如,虚拟币、虚拟商品、虚拟物品、虚拟财产等。并且随着网络的普及信息技术的发展以及人们生活水平的提高,虚拟商品经济势必得到更好的发展,人们对网络中的虚拟... 随着这几年网络技术在商业上的应用,网络中出现了大量的新生事物和模式,例如,虚拟币、虚拟商品、虚拟物品、虚拟财产等。并且随着网络的普及信息技术的发展以及人们生活水平的提高,虚拟商品经济势必得到更好的发展,人们对网络中的虚拟商品经济也将有很高的重视程度。但是目前关于虚拟商品各式各样的研究缺乏统一规范,使人们对网络中的虚拟商品的认识还处于混乱的阶段。通过对现有网络中的虚拟商品研究总结,对虚拟商品概念进行归纳综述,整理网络虚拟商品的各个方面信息,有助于更科学和深入地研究和掌握这类经济现象,更好地规范和管理这个新形成的市场,同时能让这种经济更好满足人们的特定需求。 展开更多
关键词 虚拟商品 虚拟交易 价值 虚拟经济
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基于技术接受模型的虚拟商品购买意愿研究 被引量:1
19
作者 薛童 《中国商论》 2021年第20期43-45,共3页
本文主要针对消费者的游戏消费意愿问题进行了相关研究,利用技术接受模型、聚合效度模型对消费者的最终消费意愿进行探究。首先,发现在以往众多电子商务研究中,在线评论对消费者的购买意愿并无显著影响,反而是那些更为“隐蔽”的信息,... 本文主要针对消费者的游戏消费意愿问题进行了相关研究,利用技术接受模型、聚合效度模型对消费者的最终消费意愿进行探究。首先,发现在以往众多电子商务研究中,在线评论对消费者的购买意愿并无显著影响,反而是那些更为“隐蔽”的信息,比如游戏的硬件要求、所支持的语言对其有显著影响。其次,在某一类具体虚拟游戏商品非常稀少的背景下,大多是关于虚拟商品的综述,因此本文的研究工作还是十分有必要的。最后,针对游戏产业和销售平台提出一定的建设性的参考。 展开更多
关键词 电子商务 游戏 虚拟商品 技术接受模型
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大学生游戏虚拟商品消费行为特征实证分析——以信阳市大学生为例 被引量:1
20
作者 刘鲲鹏 党雨 马卓玥 《产业与科技论坛》 2021年第12期92-93,共2页
随着人口老龄化程度的提高,当前中国电子游戏人口饱和,简单意义的游戏人口堆积获得利润逐渐失势,现阶段游戏市场转型通过虚拟消费带动,市场潜力巨大;但新的机制下会存在一系列问题,如过度消费、学生沉迷消费等。为分析这些问题,本文通... 随着人口老龄化程度的提高,当前中国电子游戏人口饱和,简单意义的游戏人口堆积获得利润逐渐失势,现阶段游戏市场转型通过虚拟消费带动,市场潜力巨大;但新的机制下会存在一系列问题,如过度消费、学生沉迷消费等。为分析这些问题,本文通过采用分层抽样预PPS三阶段抽样对信阳市高等院校全日制在校学生进行抽样调查,探究在校大学生购买游戏虚拟商品行为特征,并进行了潜在用户挖掘分析。通过探究得出游戏公司应该注重精准营销、改善游戏虚拟商品的社交属性;大学生游戏用户应该注重自己游戏时间和消费行为;游戏开发企业应该认清游戏市场和游戏消费用户现状进行结构调整。 展开更多
关键词 游戏虚拟商品 消费行为特征 二元选择 持续消费意愿
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