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对网络游戏女玩家性别刻板印象的表现与反思——以《绝地求生》游戏为例
被引量:
2
1
作者
丁靓琦
蒋雪颖
《新媒体研究》
2019年第22期61-64,共4页
文章以《绝地求生》系列游戏为案例进行玩家群体对女玩家性别刻板印象的深度研究。通过python抓取“绝地求生贴吧”中有关对《绝地求生》系列游戏女玩家性别刻板印象的帖子及回复为研究样本,经由文本分析,发现对女玩家的刻板印象表现在...
文章以《绝地求生》系列游戏为案例进行玩家群体对女玩家性别刻板印象的深度研究。通过python抓取“绝地求生贴吧”中有关对《绝地求生》系列游戏女玩家性别刻板印象的帖子及回复为研究样本,经由文本分析,发现对女玩家的刻板印象表现在五个方面:游戏能力弱,操作水平低;对他人依赖性更强,且团队意识弱;游戏目的偏重休闲娱乐;游戏情绪重、脾气大;游戏硬件设施较差等。并从网络游戏产业、社会文化环境、大众文化产品、女玩家自身性别意识多角度探究了性别刻板印象的原因。
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关键词
网络游戏
女玩家
性别刻板印象
表现与反思
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职称材料
题名
对网络游戏女玩家性别刻板印象的表现与反思——以《绝地求生》游戏为例
被引量:
2
1
作者
丁靓琦
蒋雪颖
机构
中国传媒大学传播研究院
出处
《新媒体研究》
2019年第22期61-64,共4页
文摘
文章以《绝地求生》系列游戏为案例进行玩家群体对女玩家性别刻板印象的深度研究。通过python抓取“绝地求生贴吧”中有关对《绝地求生》系列游戏女玩家性别刻板印象的帖子及回复为研究样本,经由文本分析,发现对女玩家的刻板印象表现在五个方面:游戏能力弱,操作水平低;对他人依赖性更强,且团队意识弱;游戏目的偏重休闲娱乐;游戏情绪重、脾气大;游戏硬件设施较差等。并从网络游戏产业、社会文化环境、大众文化产品、女玩家自身性别意识多角度探究了性别刻板印象的原因。
关键词
网络游戏
女玩家
性别刻板印象
表现与反思
分类号
G2 [文化科学]
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题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
对网络游戏女玩家性别刻板印象的表现与反思——以《绝地求生》游戏为例
丁靓琦
蒋雪颖
《新媒体研究》
2019
2
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