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近代园林体感互动游戏的设计与实现 被引量:1
1
作者 王涛 《西安航空学院学报》 2018年第3期60-64,共5页
新一代Kinect2.0设备打破了传统体感设备统治市场(Kinect1.0,Leap Motion和PlayStation Move等)的格局,在人物识别的有效距离,精准度和处理速度等方面都有了质的提高。基于kinect2.0的体感游戏,以C#的WPF框架和kinect2.0互联来实现"... 新一代Kinect2.0设备打破了传统体感设备统治市场(Kinect1.0,Leap Motion和PlayStation Move等)的格局,在人物识别的有效距离,精准度和处理速度等方面都有了质的提高。基于kinect2.0的体感游戏,以C#的WPF框架和kinect2.0互联来实现"十九世纪近代园林体感互动游戏",为达到沉浸式的体验效果,从动画的3D艺术效果、kinect动作识别的灵活性以及游戏的流畅性等方面着手开发出一款完美的体感游戏。 展开更多
关键词 设备 kinect2.0 WPF 近代园林体感互动游戏
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抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭患者心脏康复及运动功能的影响
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作者 姚凯东 《反射疗法与康复医学》 2024年第5期71-74,共4页
目的探讨抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭(CHF)患者的影响.方法选取本院2019年10月—2023年6月收治的80例CHF患者为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和观察组,每组40例.对照组采取常规康复锻炼,观察组在对照组基础... 目的探讨抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭(CHF)患者的影响.方法选取本院2019年10月—2023年6月收治的80例CHF患者为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和观察组,每组40例.对照组采取常规康复锻炼,观察组在对照组基础上采取抗阻运动联合体感互动游戏训练.对比两组心功能指标、运动功能指标.结果干预后,观察组心脏指数、左心室射血分数均高于对照组,左心室舒张末期内径长于对照组,血清心脏型脂肪酸结合蛋白、N末端脑钠肽前体水平均低于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05).干预后,观察组6 min步行距离远于对照组,最长运动时间长于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05).结论抗阻运动联合体感互动游戏训练有利于促进CHF患者心脏康复,提升其运动能力. 展开更多
关键词 慢性心力衰竭 抗阻运动 互动游戏训练 心脏功能 运动功能
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基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响
3
作者 徐文锦 《中华养生保健》 2024年第19期62-64,77,共4页
目的探讨基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响。方法选择2020年1月—2021年12月在海安市人民医院接受救治的80例脑出血患者为研究对象。按照双色球法对患者进行分组,对照组和干预组... 目的探讨基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响。方法选择2020年1月—2021年12月在海安市人民医院接受救治的80例脑出血患者为研究对象。按照双色球法对患者进行分组,对照组和干预组患者各40例。对照组实施常规护理,干预组采用基于体感互动游戏的肢体功能锻炼。比较干预前后两组患者认知功能、运动功能及独立生活能力的差异。结果在认知能力方面,MoCA评分在空间与执行力、命名能力、注意力、语言能力、抽象能力、延迟回忆和定向力项目中,干预组患者得分较对照组更高(P<0.05)。在运动功能方面,干预组患者FMA评分较对照组更高(P<0.05)。在独立生活能力方面,干预组患者括约肌控制能力、自我照顾能力、行动能力、转移能力、社会认知能力、交流能力及独立生活能力总分较对照组更高(P<0.05)。结论基于体感互动游戏的肢体功能锻炼应用于脑出血患者中,可使脑出血患者的认知能力与运动功能在干预后得到明显的提高,并改善了患者的日常生活能力,值得在临床中应用。 展开更多
关键词 互动游戏 功能锻炼 脑出血 认知功能 运动功能 日常生活能力
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基于体感技术的亲子互动游戏设计与实现 被引量:43
4
作者 马建荣 章苏静 李凤 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2012年第9期85-88,共4页
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户... 体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。 展开更多
关键词 亲子互动 技术 游戏 KINECT
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体感互动游戏改善脑卒中患者记忆功能的效果 被引量:26
5
作者 陈长香 徐金献 +5 位作者 王尚书 马素慧 李淑杏 赵雅宁 李丹 窦娜 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2013年第7期624-627,共4页
目的:探讨体感互动游戏对脑卒中患者记忆障碍的康复有效性。方法:收集唐山工人医院康复医院的脑卒中记忆障碍患者24例,随机分为体感互动游戏干预组和常规康复对照组,两组患者均接受常规的物理疗法、作业疗法康复治疗,体感互动游戏干预... 目的:探讨体感互动游戏对脑卒中患者记忆障碍的康复有效性。方法:收集唐山工人医院康复医院的脑卒中记忆障碍患者24例,随机分为体感互动游戏干预组和常规康复对照组,两组患者均接受常规的物理疗法、作业疗法康复治疗,体感互动游戏干预组在对照组的基础上加用体感互动游戏训练,每次30min,3次/周,共4周。干预前及干预后分别对两组患者进行Rivermead行为记忆测验第2版(RBMT-Ⅱ)的测试。结果:干预4周后,体感互动游戏组在回忆姓名、回忆预约、图片再认、立即回忆故事、故事延迟回忆、脸部再认、立即回忆路线、立即回忆信件、定向及总标准分10项较对照组评分显著提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。结论:体感互动游戏可改善脑卒中患者的行为记忆能力。 展开更多
关键词 互动游戏 脑卒中 记忆障碍 Rivermead行为记忆测验
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互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能的康复效果 被引量:18
6
作者 王尚书 陈长香 +2 位作者 张卫红 马素慧 徐金献 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2013年第7期658-661,共4页
目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对... 目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对患者进行Fugl-Meyer下肢运动功能评定(FMA)和Berg平衡量表评定。结果干预后,实验组FMA的屈肌协同运动、伸肌协同运动和坐位伴有协同运动的活动和总成绩以及Berg平衡量表成绩较对照组提高(P<0.05)。结论互动体感游戏Kinect可以进一步改善脑卒中患者的下肢运动功能和平衡功能。 展开更多
关键词 脑卒中 下肢 运动功能 平衡功能 互动游戏 康复
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体感互动游戏改善脑卒中患者运动功能的效果观察 被引量:16
7
作者 林卫 陈宁园 +4 位作者 全雪梅 张延玲 吴娟 朱希 江文宇 《广西医学》 CAS 2018年第14期1558-1561,1578,共5页
目的观察体感互动游戏改善脑卒中患者运动功能的效果。方法 52例脑卒中患者随机分为对照组和观察组,每组26例。两组患者均进行常规康复训练,观察组在此基础上联合体感互动游戏训练,两组均训练4周。训练前后采用巴氏指数(BI)、Berg平衡量... 目的观察体感互动游戏改善脑卒中患者运动功能的效果。方法 52例脑卒中患者随机分为对照组和观察组,每组26例。两组患者均进行常规康复训练,观察组在此基础上联合体感互动游戏训练,两组均训练4周。训练前后采用巴氏指数(BI)、Berg平衡量表(BBS)、Fugl-Meyer量表评价两组患者的运动功能、日常生活能力、平衡功能。结果治疗后,两组的BI、BBS、上肢及下肢功能评分均高于治疗前(均P<0.05),且观察组BI、上肢功能评分均高于对照组(均P<0.05)。结论体感互动游戏可改善脑卒中患者的上肢功能和日常生活能力。 展开更多
关键词 脑卒中 互动游戏 运动功能 康复
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基于体感技术的凤凰蓝印花布互动游戏设计 被引量:6
8
作者 鲁雯 欧达 雅柔 《包装工程》 CAS 北大核心 2022年第4期182-188,共7页
目的研究凤凰蓝印花布互动游戏设计,探索数字媒体艺术以及基于体感技术的互动游戏在非物质文化遗产传承中的应用模式。方法基于不同类型体感技术的应用特点,总结体感互动游戏在非物质文化遗产活态传承中的应用现状,依据其设计理论,以凤... 目的研究凤凰蓝印花布互动游戏设计,探索数字媒体艺术以及基于体感技术的互动游戏在非物质文化遗产传承中的应用模式。方法基于不同类型体感技术的应用特点,总结体感互动游戏在非物质文化遗产活态传承中的应用现状,依据其设计理论,以凤凰蓝印花布印染技艺为案例,从游戏目标架构设计、叙事设计、内容设计和流程设计等四个方面展开。结果针对技艺类非物质文化遗产的特点,设计了以凤凰蓝印花布印染技艺流程为主线的体感互动游戏。结论体感技术是实现互动的有效工具,对于提升文化遗产类游戏的体验感具有十分重要的作用,玩家能在娱乐中感受中国传统文化的魅力。同时也为非物质文化遗产的数字化保护与开发提供了一定的借鉴。 展开更多
关键词 凤凰蓝印花布 印染技艺 互动游戏 技术 叙事设计
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互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能的康复效果观察 被引量:7
9
作者 刘洪富 《中国卫生标准管理》 2016年第1期69-70,共2页
目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能的康复影响。方法选取我院收治脑卒中后运动和平衡功能障碍患者共42例随机分为观察组以及对照组各21例,对照组给予常规康复训练指导,观察组在常规康复基础上给予互动体感游戏Kinect治疗... 目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能的康复影响。方法选取我院收治脑卒中后运动和平衡功能障碍患者共42例随机分为观察组以及对照组各21例,对照组给予常规康复训练指导,观察组在常规康复基础上给予互动体感游戏Kinect治疗,使用FuglMeyer下肢运动功能评定量表(FMA)以及Berg运动平衡量表评估两组患者护理后运动和平衡功能恢复情况。结果观察组护理后FMA评分、Berg评分均高于对照组(P<0.05)。结论互动体感游戏对恢复脑卒中患者运动和平衡功能有着非常积极的效果,在患者康复治疗中有很大的利用空间。 展开更多
关键词 互动游戏 脑卒中 运动功能 平衡功能
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感觉刺激结合体感互动游戏在老年痴呆患者照护中的应用价值 被引量:1
10
作者 武玉娟 刘华娟 +1 位作者 孙冬梅 董海燕 《国际医药卫生导报》 2021年第14期2189-2192,共4页
目的探究感觉刺激结合体感互动游戏在老年痴呆患者照护中的应用价值。方法选取2018年6月至2019年6月期间收入本院治疗的94例老年痴呆患者为研究对象,采用随机数字表法分为对照组与观察组,各47例。对照组男24例、女23例,年龄(72.65±... 目的探究感觉刺激结合体感互动游戏在老年痴呆患者照护中的应用价值。方法选取2018年6月至2019年6月期间收入本院治疗的94例老年痴呆患者为研究对象,采用随机数字表法分为对照组与观察组,各47例。对照组男24例、女23例,年龄(72.65±7.19)岁;观察组男20例、女27例,年龄(71.74±6.88)岁。对照组实施常规护理,观察组在此基础上实施感觉刺激结合体感互动游戏训练。实施干预12周后,观察两组患者的认知功能以及徘徊行为改变情况。结果实施干预12周后,观察组的视空间与执行功能[(2.01±0.44)分比(1.67±0.36)分]、命名[(3.18±0.37)分比(2.81±0.36)分]、注意[(2.34±0.29)分比(2.03±0.31)分]、言语[(3.17±0.34)分比(2.87±0.35)分]、抽象[(3.19±0.41)分比(2.85±0.37)分]、延迟回忆[(2.38±0.29)分比(2.01±0.30)分]、定向评分[(2.87±0.31)分比(2.51±0.35)分]及总评分[(28.21±2.17)分比(25.32±2.45)分]均高于对照组,组间比较差异均有统计学意义(均P<0.001);且观察组的持续行走[(2.87±0.14)分比(3.19±0.25)分]、逃跑行为[(2.67±0.56)分比(3.41±0.38)分]、空间迷失方向感评分[(2.64±0.38)分比(3.05±0.41)分]均低于对照组,组间比较差异均有统计学意义(均P<0.001)。结论感觉刺激结合体感互动游戏可改善老年痴呆患者的认知功能,减少徘徊行为,是保证患者的安全、提高其生活质量的有效途径,值得临床推广。 展开更多
关键词 觉刺激 互动游戏 老年痴呆 视空间与执行功能 空间迷失方向
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期患者平衡功能的影响 被引量:8
11
作者 金晓亮 张蓓蕾 +2 位作者 钮美娥 韩燕霞 钱佳乐 《解放军护理杂志》 CSCD 北大核心 2020年第11期5-8,共4页
目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研... 目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研究对象,按照随机数字表法将其分为对照组和观察组各33例,对照组予以常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感互动游戏干预。评价并比较两组患者的患者平衡功能[采用简洁版平衡评定系统测试(brief balance evaluation systems test,Brief-BESTest)]、炎症水平[测定C反应蛋白(C-reactive protein,CRP)和降钙素原(procalcitonin,PCT)]及住院天数。结果干预后,观察组Brief-BESTest评分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.01);干预后,两组患者的炎性因子水平均较干预前降低,差异有统计学意义(均P<0.05),但两组患者炎性因子水平变化程度的差异无统计学意义(P>0.05);两组患者住院天数的差异无统计学意义(P>0.05)。结论体感互动游戏有助于提高AECOPD患者的平衡功能,且不会加重炎症反应或延长住院时间。 展开更多
关键词 互动游戏 慢性阻塞性肺疾病 急性加重期 平衡功能 平衡评定系统测试
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居家体感互动游戏锻炼对稳定期慢性阻塞性肺疾病患者疲乏及负性情绪的影响 被引量:14
12
作者 耿敏 钮美娥 +4 位作者 韩燕霞 吴振云 阚亚楠 许诺 金晓亮 《护理实践与研究》 2020年第13期68-71,共4页
目的探讨居家体感互动游戏锻炼对稳定期慢性阻塞性肺疾病(COPD)患者疲乏及负性情绪的影响。方法选取2018年7月至2019年4月呼吸内科44例稳定期COPD患者为研究对象,随机等分为试验组和对照组,对照组给予常规健康指导,试验组在常规健康指... 目的探讨居家体感互动游戏锻炼对稳定期慢性阻塞性肺疾病(COPD)患者疲乏及负性情绪的影响。方法选取2018年7月至2019年4月呼吸内科44例稳定期COPD患者为研究对象,随机等分为试验组和对照组,对照组给予常规健康指导,试验组在常规健康指导基础上接受为期8周的居家体感互动游戏锻炼。干预前后采用多维度疲乏量表(MFI-20)和医院焦虑抑郁量表(HADS)评价两组患者的效果。结果干预后,试验组疲乏总分及一般性疲乏、活动减少、动力下降3个维度得分均低于干预前及对照组(P<0.05),体力疲乏得分低于干预前(P<0.05);HADS量表总分及焦虑、抑郁分量表得分明显低于对照组与干预前(P<0.05)。结论居家体感互动游戏锻炼能改善稳定期COPD患者的疲乏及负性情绪,有助于提高其生活质量水平。 展开更多
关键词 慢性阻塞性肺疾病 互动游戏 疲乏 负性情绪
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体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用研究 被引量:24
13
作者 郑佳映 陈雪萍 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2018年第9期5-9,共5页
目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预... 目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预后采用简易智能状态量表(MMSE)、日常生活活动能力量表和康奈尔痴呆抑郁量表(CSDD)进行效果评估。结果干预后观察组MMSE的记忆力、语言能力维度得分显著高于对照组,CSDD评分显著低于对照组(均P<0.01)。结论体感互动游戏干预可改善老年痴呆患者记忆和语言功能,减轻抑郁症状,但对认知功能和日常生活活动能力的影响需继续探讨。 展开更多
关键词 老年人 痴呆 游戏干预 互动游戏 认知功能 日常生活活动能力 抑郁 康复护理
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互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能康复的影响
14
作者 王太山 《大医生》 2020年第22期115-118,共4页
目的分析脑卒中患者开展互动体感游戏对其运动和平衡功能康复的影响。方法选取2018年3月至2020年3月扬州友好医院收治的90例脑卒中患者作为研究对象。按照随机数字表法分为干预组和对照组,各45例。对照组给予常规康复训练,干预组在对照... 目的分析脑卒中患者开展互动体感游戏对其运动和平衡功能康复的影响。方法选取2018年3月至2020年3月扬州友好医院收治的90例脑卒中患者作为研究对象。按照随机数字表法分为干预组和对照组,各45例。对照组给予常规康复训练,干预组在对照组基础上加用体感互动游戏干预。评价两组患者下肢运动功能、平衡功能及日常生活能力。结果干预前两组运动评定量表(Fugl-Meyer)评分、平衡量表(BBS)评分、日常生活能力(Barthel)指数评分对比均差异无统计学意义(P>0.05),干预后各项评分指数均显著提高(均P<0.05),且与对照组比较,干预组提高更明显(P<0.05)。结论伴下肢运动及平衡障碍的脑卒中患者康复治疗时应以体感互动游戏可提升患者康复训练的效果。 展开更多
关键词 互动游戏 脑卒中 运动功能 平衡功能
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体感互动游戏Wii改善脑卒中病人康复效果研究进展 被引量:2
15
作者 王明珠 胡思鸿 +1 位作者 王琴 陶艳玲 《护理研究》 北大核心 2022年第23期4228-4232,共5页
从体感互动游戏Nintendo Wi(i Wii)的概况、游戏设备组成、原理及功能,以及应用于脑卒中病人的平衡能力、肢体运动、认知能力、活动能力等方面的康复效果和游戏风险管理进行综述,为脑卒中病人的功能康复方法提供参考,设计适合我国脑卒... 从体感互动游戏Nintendo Wi(i Wii)的概况、游戏设备组成、原理及功能,以及应用于脑卒中病人的平衡能力、肢体运动、认知能力、活动能力等方面的康复效果和游戏风险管理进行综述,为脑卒中病人的功能康复方法提供参考,设计适合我国脑卒中病人基于体感互动的Wii游戏提供思路。 展开更多
关键词 脑卒中 互动游戏 康复 综述
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体感互动游戏对老年痴呆患者干预效果的Meta分析 被引量:3
16
作者 安然 罗园 +1 位作者 刘美子 陈文凤 《护理实践与研究》 2022年第7期989-994,共6页
目的 探讨体感互动游戏对老年痴呆患者的干预效果。方法 计算机检索中英文数据库关于体感互动游戏对老年痴呆患者干预效果的随机对照试验,检索年限为各数据库建库至2021年8月,对所纳入的临床研究进行质量评价,并采用RevMan 5.4软件进行... 目的 探讨体感互动游戏对老年痴呆患者的干预效果。方法 计算机检索中英文数据库关于体感互动游戏对老年痴呆患者干预效果的随机对照试验,检索年限为各数据库建库至2021年8月,对所纳入的临床研究进行质量评价,并采用RevMan 5.4软件进行分析。结果 共纳入9篇文献,包括623例患者。Meta分析显示,体感互动游戏组在简易精神状态量表(MMSE)评分上优于对照组[MD=2.61,95%CI(1.14,4.09),P <0.01]。但在日常生活能力、体力活动、抑郁等方面比较差异无统计学意义(P>0.05)。结论 与常规护理措施相比,体感互动游戏能提升老年痴呆患者认知能力,但在日常生活能力、体力活动、抑郁等方面的干预效果还需开展更多研究。 展开更多
关键词 互动游戏 痴呆 阿尔茨海默症 系统评价
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体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能康复效果的Meta分析 被引量:13
17
作者 俞惠 董志霞 +2 位作者 宋洁 冯维姣 华皎 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2019年第11期1320-1326,共7页
目的探讨体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能康复效果的影响。方法检索国内外数据库关于体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能干预效果的随机对照试验(RCT),检索时限为建库至2018年9月,进行文献质量评价,采用RevMan5.3软件进行数据分析。结... 目的探讨体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能康复效果的影响。方法检索国内外数据库关于体感互动游戏对脑卒中患者下肢功能干预效果的随机对照试验(RCT),检索时限为建库至2018年9月,进行文献质量评价,采用RevMan5.3软件进行数据分析。结果纳入11篇文献,共414例患者。与常规康复措施相比,体感互动游戏可提高Berg平衡量表(BBS)评分(WMD=1.75, 95%CI 0.95~2.54, P <0.001),增加步频(SMD=1.21, 95%CI 0.03~2.38, P=0.04),缩短计时起立-行走测试用时(WMD=-4.21, 95%CI-7.36^-0.89, P=0.01),提高下肢运动功能(SMD=0.66,95%CI 0.15~1.17, P=0.01),但不能提高步速(SMD=0.05, 95%CI-0.98~1.09, P=0.92)和10米最大步行速度(WMD=3.54, 95%CI-1.12~8.20, P=0.14)。结论与常规康复措施相比,体感互动游戏能促进脑卒中患者平衡、运动和步行功能改善,但在提高步速方面还需开展更多研究。 展开更多
关键词 脑卒中 下肢功能 互动游戏 META分析
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增强现实交互体感互动游戏在脑梗死患者康复训练的应用 被引量:15
18
作者 刘淑英 张焕华 赵婷 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2020年第24期1-4,共4页
目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用... 目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用增强现实交互体感互动游戏康复训练。比较两组康复锻炼依从性及Brunnstrom运动功能分级。结果观察组康复锻炼依从性显著高于对照组,干预后上下肢Brunnstrom运动功能分级显著优于对照组(均P<0.01)。结论增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练,可提高其训练依从性,改善运动功能。 展开更多
关键词 脑梗死 增强现实 交互互动游戏 微信 康复训练 依从性 运动功能
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体感互动游戏对脑卒中偏瘫患者上肢运动功能的影响 被引量:15
19
作者 金毅 王圣虓 《中国康复》 2016年第2期151-152,共2页
目的:探讨Kinect体感互动游戏对脑卒中偏瘫患者上肢运动功能和日常生活活动能力的影响。方法:脑卒中偏瘫患者60例随机分为对照组和观察组各30例,对照组采用常规康复治疗,观察组在此基础上加用Kinect体感互动游戏进行干预。治疗前后采用F... 目的:探讨Kinect体感互动游戏对脑卒中偏瘫患者上肢运动功能和日常生活活动能力的影响。方法:脑卒中偏瘫患者60例随机分为对照组和观察组各30例,对照组采用常规康复治疗,观察组在此基础上加用Kinect体感互动游戏进行干预。治疗前后采用Fugl-Meyer运动功能评分法(FMA)、改良Barthel指数(MBI)及偏瘫上肢功能测试(香港版)(FTHUE-HK)评定患者的上肢运动功能。结果:治疗10周后,2组FMA、MBI及FTHUEHK评分均较治疗前明显提高(P<0.05),且观察组更高于对照组(P<0.05)。结论:Kinect体感互动游戏有助于进一步改善脑卒中偏瘫患者的上肢运动功能。 展开更多
关键词 脑卒中 Kinect互动游戏 上肢运动功能
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体感互动游戏对老年痴呆患者的影响 被引量:7
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作者 杨凤珍 《中外医学研究》 2021年第14期126-129,共4页
目的:分析体感互动游戏对老年痴呆患者的影响。方法:选取2018年2月-2020年1月本院88例老年痴呆患者。按照选取顺序1~88编号,利用抽签法分为对照组和试验组,各44例。对照组给予常规护理干预措施,试验组在对照组基础上应用体感互动游戏。... 目的:分析体感互动游戏对老年痴呆患者的影响。方法:选取2018年2月-2020年1月本院88例老年痴呆患者。按照选取顺序1~88编号,利用抽签法分为对照组和试验组,各44例。对照组给予常规护理干预措施,试验组在对照组基础上应用体感互动游戏。比较两组简易智力状态检查量表(MMSE)、日常生活能力量表(ADL)评分、希望水平。结果:护理前,两组MMSE、ADL评分比较差异无统计学意义(P>0.05),护理后两组MMSE、ADL评分均高于护理前,试验组均高于对照组(P<0.05);试验组中高希望水平占比为90.91%,高于对照组(P<0.05)。结论:在老年痴呆患者护理中,行体感互动游戏能够改善患者认知功能,促进其日常生活能力提升。 展开更多
关键词 老年痴呆 互动游戏 认知 生活能力
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