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《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题
1
作者
朱小枫
辛子俊
《数字出版研究》
2024年第4期130-138,共9页
1980—2020年前后,中国数字游戏的主要品类从实体发行的单机游戏发展至数字发行的网络游戏与移动端游戏。在商业、技术等多种因素的影响下,形成了以数值比较与服务型游戏为主导的市场格局和以免费结合内购为核心的商业模式。《黑神话:...
1980—2020年前后,中国数字游戏的主要品类从实体发行的单机游戏发展至数字发行的网络游戏与移动端游戏。在商业、技术等多种因素的影响下,形成了以数值比较与服务型游戏为主导的市场格局和以免费结合内购为核心的商业模式。《黑神话:悟空》的出现是一次对中国数字游戏工业结构的阶段性检验,是对当下游戏从业者编创设计能力、技术积累、供应链结构与商业化程度、多行业协同能力,以及消费群体数量与付费能力的集中检验,暴露出当下产业在面对AAA(3A)单机游戏工业化转型的结构性问题。
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关键词
黑神话:悟空
数字
游戏
3a游戏
单机
游戏
服务型
游戏
结构转型
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题名
《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题
1
作者
朱小枫
辛子俊
机构
北京师范大学艺术与传媒学院
北京理工大学计算机学院
出处
《数字出版研究》
2024年第4期130-138,共9页
基金
2022年度教育部人文社会科学基金青年项目“叙事性游戏的修辞策略研究:视听与交互”(项目编号:22YJC760141)。
文摘
1980—2020年前后,中国数字游戏的主要品类从实体发行的单机游戏发展至数字发行的网络游戏与移动端游戏。在商业、技术等多种因素的影响下,形成了以数值比较与服务型游戏为主导的市场格局和以免费结合内购为核心的商业模式。《黑神话:悟空》的出现是一次对中国数字游戏工业结构的阶段性检验,是对当下游戏从业者编创设计能力、技术积累、供应链结构与商业化程度、多行业协同能力,以及消费群体数量与付费能力的集中检验,暴露出当下产业在面对AAA(3A)单机游戏工业化转型的结构性问题。
关键词
黑神话:悟空
数字
游戏
3a游戏
单机
游戏
服务型
游戏
结构转型
Keywords
Black Myth:Wukong
Digital game
Triple A game
Single-player game
Game as a service
Structural transformation
分类号
F42 [经济管理—产业经济]
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题名
作者
出处
发文年
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1
《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题
朱小枫
辛子俊
《数字出版研究》
2024
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