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几何区间裁剪算法收敛性分析和比较 被引量:1
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作者 刘海霞 李新 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第12期2250-2258,共9页
为了寻求简单、快速、稳定的求交算法来加速光线跟踪渲染三维场景,对一种快速计算2条平面曲线交点的方法——几何区间裁剪(GeoClip)算法进行了深入研究.严格证明了GeoClip算法在计算多项式的根以及计算2条平面曲线的交点中都具有三阶收... 为了寻求简单、快速、稳定的求交算法来加速光线跟踪渲染三维场景,对一种快速计算2条平面曲线交点的方法——几何区间裁剪(GeoClip)算法进行了深入研究.严格证明了GeoClip算法在计算多项式的根以及计算2条平面曲线的交点中都具有三阶收敛性,该结果从理论上保证了GeoClip算法优于经典的曲线求交算法——Bézier Clipping算法;最后对GeoClip与二次裁剪(QuadClip)算法进行了比较,结果表明,虽然都是三阶收敛,但是GeoClip算法比QuadClip算法快30%左右. 展开更多
关键词 曲线求交 方程求根 bézier裁剪 二次裁剪 几何区间裁剪
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一种基于元球模型的波浪模拟 被引量:2
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作者 范自柱 檀结庆 《合肥工业大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 2002年第6期1125-1129,共5页
提出了一种基于元球造型的波浪模拟方法。在绘制过程中,采用基于Bézier裁剪的光线跟踪法,并用曲线变形的办法来模拟波浪向前推进、相互碰撞等运动的情形。最后用分形的思想模拟浪花生成,与传统的粒子系统生成浪花相比,分形算法有... 提出了一种基于元球造型的波浪模拟方法。在绘制过程中,采用基于Bézier裁剪的光线跟踪法,并用曲线变形的办法来模拟波浪向前推进、相互碰撞等运动的情形。最后用分形的思想模拟浪花生成,与传统的粒子系统生成浪花相比,分形算法有较小的时空复杂度。实验表明此法取得了较满意的效果。 展开更多
关键词 元球模型 波浪 模拟 元球造型 bézier裁剪 分形 曲线变形 计算机图形学
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