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Research on Different Heuristics for Minimax Algorithm Insight from Connect-4 Game 被引量:2
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作者 Xiyu Kang Yiqi Wang Yanrui Hu 《Journal of Intelligent Learning Systems and Applications》 2019年第2期15-31,共17页
Minimax algorithm and machine learning technologies have been studied for decades to reach an ideal optimization in game areas such as chess and backgammon. In these fields, several generations try to optimize the cod... Minimax algorithm and machine learning technologies have been studied for decades to reach an ideal optimization in game areas such as chess and backgammon. In these fields, several generations try to optimize the code for pruning and effectiveness of evaluation function. Thus, there are well-armed algorithms to deal with various sophisticated situations in gaming occasion. However, as a traditional zero-sum game, Connect-4 receives less attention compared with the other members of its zero-sum family using traditional minimax algorithm. In recent years, new generation of heuristics is created to address this problem based on research conclusions, expertise and gaming experiences. However, this paper mainly introduced a self-developed heuristics supported by well-demonstrated result from researches and our own experiences which fighting against the available version of Connect-4 system online. While most previous works focused on winning algorithms and knowledge based approaches, we complement these works with analysis of heuristics. We have conducted three experiments on the relationship among functionality, depth of searching and number of features and doing contrastive test with sample online. Different from the sample based on summarized experience and generalized features, our heuristics have a basic concentration on detailed connection between pieces on board. By analysing the winning percentages when our version fights against the online sample with different searching depths, we find that our heuristics with minimax algorithm is perfect on the early stages of the zero-sum game playing. Because some nodes in the game tree have no influence on the final decision of minimax algorithm, we use alpha-beta pruning to decrease the number of meaningless node which greatly increases the minimax efficiency. During the contrastive experiment with the online sample, this paper also verifies basic characters of the minimax algorithm including depths and quantity of features. According to the experiment, these two characters can both effect the decision for each step and none of them can be absolutely in charge. Besides, we also explore some potential future issues in Connect-4 game optimization such as precise adjustment on heuristic values and inefficiency pruning on the search tree. 展开更多
关键词 HEURISTICS MINIMAX Algorithm ZERO-SUM game connect-4 game
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Evaluation of the Use of Minimax Search in Connect-4—How Does the Minimax Search Algorithm Perform in Connect-4 with Increasing Grid Sizes?
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作者 Abdoul Wahab Touré 《Applied Mathematics》 2023年第6期419-427,共9页
As computers have become faster at performing computations over the decades, algorithms to play games have also become more efficient. This research paper seeks to see how the performance of the Minimax search evolves... As computers have become faster at performing computations over the decades, algorithms to play games have also become more efficient. This research paper seeks to see how the performance of the Minimax search evolves on increasing Connect-4 grid sizes. The objective of this study is to evaluate the effectiveness of the Minimax search algorithm in making optimal moves under different circumstances and to understand how well the algorithm scales. To answer this question we tested and analyzed the algorithm several times on different grid sizes with a time limit to see its performance as the complexity increases, we also looked for the average search depth for each grid size. The obtained results show that despite larger grid sizes, the Minimax search algorithm stays relatively consistent in terms of performance. 展开更多
关键词 MINIMAX Alpha-Beta Pruning connect-4 Algorithms
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世界女排比赛制胜与技战术关联特征——基于DataVolley4数据考察和灰色关联分析 被引量:3
3
作者 石翔宇 舒为平 《上海体育学院学报》 北大核心 2023年第6期57-66,共10页
采用Data Volley 4和灰色关联分析方法对世界女排比赛制胜关联指标进行考察,结果显示:扣球得分与比赛制胜关联度最高,各队呈现“快强多元”与“立体高效”的进攻体系;发球凸显“战术强化”与“效率强化”,成为影响排球比赛的必然因素;... 采用Data Volley 4和灰色关联分析方法对世界女排比赛制胜关联指标进行考察,结果显示:扣球得分与比赛制胜关联度最高,各队呈现“快强多元”与“立体高效”的进攻体系;发球凸显“战术强化”与“效率强化”,成为影响排球比赛的必然因素;拦网彰显攻防主动性,强调拦防组织的“区域协作”与“保障效力”,成为反攻环节的重要支撑;保障环节强调接发球的绝对到位率,是支撑“战术特色”和“快速多变”的基础;组织环节中二传好球数增加了比赛的难预测性,为制胜创造组织空间;自失环节中发球失误最具影响力。结合比赛制胜的关联特征,提出中国女排在巴黎奥运周期的备战策略:①树立“技术排球”理念,增强比赛各技术环节的主控性;②建立“数据排球”智库,加强对对手备战的持续追踪与数据化备赛;③坚持“靶向备战”思路,精准细化备战工作。 展开更多
关键词 Data Volley 4 世界女排 中国女排 技战术 巴黎奥运会 灰色关联分析
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体操、游戏健身组合对沈阳市3~4岁幼儿身体素质的影响与评价研究 被引量:8
4
作者 张海平 刘兴 +1 位作者 宋吉锐 于秀 《沈阳体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2012年第6期65-69,74,共6页
根据我国幼儿人群身体特点和运动能力,设计基于身体素质提高的体操与游戏健身组合运动方案,并通过对沈阳市3~4岁幼儿的健身干预,观察幼儿身体素质指标的变化规律,建立科学的评价标准体系,为我国幼儿人群运动健身科学指导与效果评价等... 根据我国幼儿人群身体特点和运动能力,设计基于身体素质提高的体操与游戏健身组合运动方案,并通过对沈阳市3~4岁幼儿的健身干预,观察幼儿身体素质指标的变化规律,建立科学的评价标准体系,为我国幼儿人群运动健身科学指导与效果评价等提供理论与实践依据。结果:体操、游戏健身组合对3~4岁幼儿的身体素质指标均有明显的积极和促进作用,依据各身体素质指标第3~97百分位点结果和第10、25、75、90百分位点结果制定的评价等级标准在评价幼儿体操、游戏健身前后身体素质等方面具有重要的创新应用价值。 展开更多
关键词 体操、游戏健身组合 3~4岁幼儿 身体素质 影响与评价
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近4届夏季奥运会财务状况的研究
5
作者 董杰 霍建新 《体育与科学》 CSSCI 北大核心 2007年第4期28-35,43,共9页
本文采用文献法、比较法、分类法、归纳法和演绎法等,对1992年至2004年举办的4届夏季奥运会的财务状况进行了深入、系统地研究,通过分析近4届奥运会的收入来源与支出去向,以及收支的具体数额,目的是掌握目前举办夏季奥运会在财务方面存... 本文采用文献法、比较法、分类法、归纳法和演绎法等,对1992年至2004年举办的4届夏季奥运会的财务状况进行了深入、系统地研究,通过分析近4届奥运会的收入来源与支出去向,以及收支的具体数额,目的是掌握目前举办夏季奥运会在财务方面存在的特点,了解目前举办奥运会在财务方面的趋势,为北京成功举办2008年奥运会,为中国今后举办其它大型体育赛事,和其它奥运会举办城市在财务方面提供可资借鉴的理论依据。 展开更多
关键词 4 夏季奥运会 财务 收入 支出
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4~6岁幼儿经济博弈中的信任行为及其影响因素 被引量:6
6
作者 李婷玉 刘黎 朱莉琪 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2017年第1期17-27,共11页
本研究通过两个实验考察幼儿是否在博弈任务中表现出对陌生人的信任行为,同时考察可能对幼儿的信任产生影响的因素,包括个体认知因素(观点采择)和环境因素(负性反馈和代际传递)。研究对189名4~6岁幼儿及其家长进行多种任务的测量。实验... 本研究通过两个实验考察幼儿是否在博弈任务中表现出对陌生人的信任行为,同时考察可能对幼儿的信任产生影响的因素,包括个体认知因素(观点采择)和环境因素(负性反馈和代际传递)。研究对189名4~6岁幼儿及其家长进行多种任务的测量。实验一通过修订Evans和Krugger(2011)的信任博弈任务,考察幼儿在匿名信任博弈中的信任行为,结果发现与4岁幼儿相比,6岁幼儿对他人的信任更低;实验二考察了幼儿信任的影响因素,结果发现,幼儿在得到负性反馈结果后再次进行信任博弈任务时,他们对他人的信任比前次有所降低,6岁幼儿对他人返还数量的预期比4岁幼儿下降程度更大;6岁幼儿的信任行为(第一次给出意愿)与观点采择能力显著相关;6岁幼儿的信任水平与家长的信任水平显著相关。 展开更多
关键词 4~6岁幼儿 信任 信任博弈 代际传递 观点采择 负性结果
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4-6岁幼儿电子游戏卷入度与得分关系研究 被引量:1
7
作者 钟瑞 郭文斌 《陕西学前师范学院学报》 2018年第4期27-31,共5页
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现:(1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分... 为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现:(1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 展开更多
关键词 4-6岁幼儿 电子游戏 卷入度 游戏得分
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基于UE4的迷宫逃生游戏设计 被引量:7
8
作者 玄令岐 《电子质量》 2017年第3期42-46,共5页
该系统旨在通过以Unreal Engine4为开发平台,以UE4蓝图进行编程,开发一套完整的迷宫逃生游戏。该游戏分为两个部分:逃生部分和指示部分。在游戏开始后,开始响铃,逃生时间开始减少。游戏人员佩戴Oculus,通过游戏手柄进行逃生。为了加大... 该系统旨在通过以Unreal Engine4为开发平台,以UE4蓝图进行编程,开发一套完整的迷宫逃生游戏。该游戏分为两个部分:逃生部分和指示部分。在游戏开始后,开始响铃,逃生时间开始减少。游戏人员佩戴Oculus,通过游戏手柄进行逃生。为了加大游戏的难度,增加逃生的乐趣。在逃生的过程中会有烟雾的遮挡。同时会设置特效陷阱。如果在规定时间内乘坐逃生电梯离开则逃生成功,如果逃生失败,则会进入指示的界面。在指示界面中会给游戏人员指示最短逃生路线。游戏人员可以经过指示,最终实现成功逃生。 展开更多
关键词 Unreal Engine4 迷宫逃生 游戏
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面向人机融合的C^(4)ISR系统架构研究 被引量:1
9
作者 张兆晨 毛晓彬 周光霞 《现代防御技术》 北大核心 2021年第1期32-39,共8页
智能化战争中,打造能够理解、思考、与人协作的“机器大脑”是未来C^(4)ISR系统的发展方向之一。提出“人智能向机器智能迁移”的人机融合C^(4)ISR系统架构设计理念,创新设计涵盖“博弈对抗推演环境”等核心要素的系统组成,阐述战前和... 智能化战争中,打造能够理解、思考、与人协作的“机器大脑”是未来C^(4)ISR系统的发展方向之一。提出“人智能向机器智能迁移”的人机融合C^(4)ISR系统架构设计理念,创新设计涵盖“博弈对抗推演环境”等核心要素的系统组成,阐述战前和战中的运行机制,形成人机融合的C^(4)ISR系统的架构范式。最后,以智能目标识别与武器控制为实例,采用DoDAF,运用架构设计工具,阐述了架构范式在下一代系统设计中的应用过程。 展开更多
关键词 人机融合 C^(4)ISR系统 架构 博弈对抗 范式 人工智能
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基于UE4的跑酷游戏的设计与实现 被引量:3
10
作者 杨成义 梁毓伟 《现代信息科技》 2020年第17期90-92,共3页
跑酷类电子游戏,能让玩家在感受极限运动的同时,减少身体机能的限制,降低受伤风险,并实现锻炼思维、提高行为敏捷的目的。文章借助Unreal Engine 4游戏开发引擎,通过可视化的蓝图编程的形式,从关卡、游戏模式、玩家控制器以及用户界面... 跑酷类电子游戏,能让玩家在感受极限运动的同时,减少身体机能的限制,降低受伤风险,并实现锻炼思维、提高行为敏捷的目的。文章借助Unreal Engine 4游戏开发引擎,通过可视化的蓝图编程的形式,从关卡、游戏模式、玩家控制器以及用户界面等四部分进行了跑酷游戏PC端的设计和实现。经过测试,游戏中关卡设置、角色动作等功能运行流畅,场景跳转迅速,声音播放及参数计算均正常。 展开更多
关键词 跑酷类电子游戏 Unreal Engine4 蓝图 玩家控制器
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近十年中国男子4×100米接力项目发展的回顾与分析
11
作者 高子栋 闫行行 《体育科技文献通报》 2022年第8期83-86,共4页
从2012年至2021年,我国男子4×100米接力项目在国际大赛中不断取得发展与突破,该项目逐渐得到国人的关注。本文运用文献资料法、数据统计法等研究方法,系统阐述了近十年中国男子4×100米接力项目在奥运会、世界田径锦标赛、亚... 从2012年至2021年,我国男子4×100米接力项目在国际大赛中不断取得发展与突破,该项目逐渐得到国人的关注。本文运用文献资料法、数据统计法等研究方法,系统阐述了近十年中国男子4×100米接力项目在奥运会、世界田径锦标赛、亚洲运动会等国际大赛中的发展历程,对近十年中国男子4×100米接力项目不断取得佳绩的原因进行分析。近十年中国男子4×100米接力能够在国际大赛中不断取得突破,并多次刷新纪录甚至夺得奖牌的原因主要是:实施“接力促单项”策略,提高运动员单项运动成绩,技战术得到良好发挥,与日本开展良性竞争。 展开更多
关键词 中国男子4×100米接力 奥运会 世界田径锦标赛 亚洲运动会 接力促单项 运动成绩
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50m自由泳途中游每10m速度、划频和划幅变化的研究 被引量:9
12
作者 仲宇 刘旭东 雷文 《中国体育科技》 北大核心 2002年第2期50-51,61,共3页
根据国际先进的游泳比赛现场测试方法 ,在我国第 4届城市运动会游泳比赛中 ,对运动员比赛中的有关技术参数进行了测试。对测试结果进行分析发现 :在 5 0 m自由泳比赛中运动员的比赛速度、划水频率和划水幅度均在下降 ;
关键词 50m 自由泳 速度 划频 划幅 城市运动会 4 中国
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基于矩阵图谱表达法的蛋白质序列的相似性分析 被引量:2
13
作者 赵静静 齐斌 +1 位作者 王寒冰 唐旭清 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2011年第7期222-225,共4页
在DNA序列的混沌游走方法(CGR)及DNA序列的4线图谱表达方法(4-LGR)的基础上,提出了一种新型DNA序列的表达方法—矩阵图谱表达法(MGR),并进一步,在DNA序列的上述三种表达式基础上,分别推广建立了基于经典HP模型的蛋白质序列的图谱表达法... 在DNA序列的混沌游走方法(CGR)及DNA序列的4线图谱表达方法(4-LGR)的基础上,提出了一种新型DNA序列的表达方法—矩阵图谱表达法(MGR),并进一步,在DNA序列的上述三种表达式基础上,分别推广建立了基于经典HP模型的蛋白质序列的图谱表达法,对蛋白质序列的相似性进行了比较验证。研究表明:矩阵图谱表达方法不仅能够说明蛋白质序列间的相似性,而且与传统的方法相比,该方法更具有灵活性和变通性。 展开更多
关键词 经典HP模型 混沌游走表达 4线图谱表达 矩阵图谱表达
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北京奥运会女排发球技术对比分析
14
作者 李娟 《陕西国防工业职业技术学院学报》 2012年第2期38-40,共3页
本文以2008年北京奥运会女排进入四强的四个队共十二场比赛为研究对象,运用录像分析等方法,对比赛效果统计分析。得知女队有跳发大力球的趋势,但主要是以正面上手发球为主,根据对主要发球技术效果分析,可以看出跳发大力球攻击性极... 本文以2008年北京奥运会女排进入四强的四个队共十二场比赛为研究对象,运用录像分析等方法,对比赛效果统计分析。得知女队有跳发大力球的趋势,但主要是以正面上手发球为主,根据对主要发球技术效果分析,可以看出跳发大力球攻击性极强,但也存在失误率较高的现象;正面上手发失误率动作规范之队是效果明显突出,不规范之队飘晃程度较差,甚至不飘,说明存在一定的技术问题。 展开更多
关键词 奥运会 女排 四强 发球技术 分析
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第四届东亚运动会对澳门城市发展的影响 被引量:9
15
作者 梁洪波 《体育学刊》 CAS CSSCI 北大核心 2007年第1期36-39,共4页
第四届东亚运动会是澳门有史以来最大规模的运动会,对澳门城市的形象、经济、体育、环保等方面产生积极的影响,东亚会优化了整个澳门城市发展的规划,提升了澳门的国际地位,充分体现了澳门有举办国际盛事的综合发展能力,澳门将更具条件... 第四届东亚运动会是澳门有史以来最大规模的运动会,对澳门城市的形象、经济、体育、环保等方面产生积极的影响,东亚会优化了整个澳门城市发展的规划,提升了澳门的国际地位,充分体现了澳门有举办国际盛事的综合发展能力,澳门将更具条件成为优质的国际旅游及国际体育健康城市。 展开更多
关键词 第四届东亚运动会 澳门 城市发展
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小班幼儿游戏活动初探 被引量:2
16
作者 刘庆 《教育与教学研究》 2014年第3期126-128,共3页
幼儿园教育应以游戏为基本活动,让幼儿在游戏中快乐地学习和发展。游戏活动不同于教学活动,不可在游戏中掺入过多知识教育的成分。小班幼儿游戏活动具有丰富的价值。教师在指导小班幼儿游戏时遵循的原则有:游戏主题源于幼儿已有经验;游... 幼儿园教育应以游戏为基本活动,让幼儿在游戏中快乐地学习和发展。游戏活动不同于教学活动,不可在游戏中掺入过多知识教育的成分。小班幼儿游戏活动具有丰富的价值。教师在指导小班幼儿游戏时遵循的原则有:游戏主题源于幼儿已有经验;游戏简单易操作;游戏材料数量多、品种少;游戏指导语言生动、富有童趣;游戏宜重复、少变化;对游戏中表现出色的幼儿及时强化。 展开更多
关键词 幼儿园教育 小班游戏 游戏指导
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排球反“四二”配备阵式的探讨
17
作者 张燕 冯培 《湖北体育科技》 1999年第2期30-31,共2页
在基层排球比赛中,由于二传手高度缺乏,但又要增加二号位拦网高度,提出了反“四二”配备阵式,并对反“四二”配备阵式的优缺点及训练要点进行了讨论。
关键词 排球比赛 反“四二”配备 阵式 突破
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倾斜摄影三维模型Unreal Engine 4渲染的数据转换方法 被引量:2
18
作者 张琛 贺彪 +2 位作者 郭仁忠 马丁 陈业滨 《武汉大学学报(信息科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2023年第4期514-524,共11页
对三维地理场景真实还原是数字孪生的核心技术要求之一,地理信息系统与游戏引擎的结合为城市实景三维建设提供了新思路。倾斜摄影数据是实景三维建设中重要的数字底板要素,针对游戏引擎加载倾斜摄影数据问题,以Unreal Engine 4渲染为例... 对三维地理场景真实还原是数字孪生的核心技术要求之一,地理信息系统与游戏引擎的结合为城市实景三维建设提供了新思路。倾斜摄影数据是实景三维建设中重要的数字底板要素,针对游戏引擎加载倾斜摄影数据问题,以Unreal Engine 4渲染为例提出一种倾斜摄影三维模型数据转换方法。该方法利用原始数据的文件组织,通过数据解析获取转换信息构建数据读取树;迭代树节点时分别对几何数据与纹理数据进行转换,转换过程兼顾游戏引擎渲染资源所需物理属性,最终完成几何和纹理重组。将该方法应用于深圳市福田区倾斜摄影数据,实验结果表明,所提方法能准确实现倾斜摄影三维模型数据至Unreal Engine 4渲染资源的转换,可为类似三维模型数据转换问题提供理论与技术参考。 展开更多
关键词 倾斜摄影三维模型 Unreal Engine 4 数据转换 城市实景三维 游戏引擎 数字孪生
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娱乐小当家——惠科H858闪存随身看
19
《新潮电子》 2006年第8期162-162,共1页
作为惠科数码近期推出的一款以游戏为卖点的MP4随身看产品,H858让我们找回了红白机时代那份久违的激情。为了方便玩家操作.H858的外形设计也充分借鉴了任天堂GAME BOY的造型.类十字键加AB键的方式非常适合游戏的操作.全金属的外壳... 作为惠科数码近期推出的一款以游戏为卖点的MP4随身看产品,H858让我们找回了红白机时代那份久违的激情。为了方便玩家操作.H858的外形设计也充分借鉴了任天堂GAME BOY的造型.类十字键加AB键的方式非常适合游戏的操作.全金属的外壳也更能经得住游戏FANS的“蹂躏”,系统软件固化了NES模拟器, 展开更多
关键词 随身看 闪存 娱乐 game 外形设计 FANS 软件固化 MP4 游戏 任天堂
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区域房地产市场四方有限理性博弈研究 被引量:13
20
作者 陈迅 赖纯见 《系统工程理论与实践》 EI CSSCI CSCD 北大核心 2016年第4期857-874,共18页
基于有限理性、适应性预期和非均衡市场,建立区域房产商、地方政府、金融机构和购房者之间的动态博弈模型,并运用博弈论、动力系统理论和数值模拟、延迟反馈控制方法对博弈的动态演化进行分析.结果表明,在市场供求非均衡下,有限理性的... 基于有限理性、适应性预期和非均衡市场,建立区域房产商、地方政府、金融机构和购房者之间的动态博弈模型,并运用博弈论、动力系统理论和数值模拟、延迟反馈控制方法对博弈的动态演化进行分析.结果表明,在市场供求非均衡下,有限理性的房地产市场主要四方主体可通过动态重复博弈达成渐近稳定的Nash均衡;购房者刚性需求占比、土地整治成本率、城镇化率、土地财政依存度和房屋租金率的升高,会推动房地产行业均衡供给、需求和价格上扬;房产保有税率、二次交易税率和房产投资机会成本率的上升,会促使房地产行业均衡供给、需求和价格下行;而房产商综合税负率的上升,则推高该行业的均衡需求和房价.建议中央政府房地产市场调控政策不要直接着眼于供给、需求和房产商税负,应从城镇化、土地财政、房产保有税、二次交易税费、投资机会成本和保障房建设着手,调整各方预期,以市场主体自我调节来实现房地产市场的健康可持续发展. 展开更多
关键词 房地产市场 四方博弈 有限理性 适应性预期 调控政策
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