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OpenGL es1.0与OpenGL es2.0在开发过程中的异同 被引量:1
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作者 祁猛 张仁津 《电子制作》 2014年第21期67-68,共2页
鉴于Open GL ES1.X、Open GL ES2.0两者开发流程的不同,环境配置和图形绘制过程中所采用的技术与方法有较大的不同,本文对Open GL ES1.0和Open GL ES2.0的开发过程以及方法进行详细分析,为从Open GL ES1.0向Open GL ES2.0开发转变的程... 鉴于Open GL ES1.X、Open GL ES2.0两者开发流程的不同,环境配置和图形绘制过程中所采用的技术与方法有较大的不同,本文对Open GL ES1.0和Open GL ES2.0的开发过程以及方法进行详细分析,为从Open GL ES1.0向Open GL ES2.0开发转变的程序员提供参考。 展开更多
关键词 OPEN GL OPENGL ES1.0 OPENGL es2.0 嵌入式设备 SHADER
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浅析OpenGL ES2.0与数字电视3D UI
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作者 张清华 Michael Collier 李彦 《科技信息》 2011年第28期38-39,共2页
本文第一部分介绍数字电视UI发展趋势与软硬件体系结构;第二部分简述了OpenGL ES2.0的管线流程与基本概念介绍;第三部分通过一个DTV UI的实例介绍了OpenGL ES2.0的程序流程以及在嵌入式系统这样有限的环境下处理需要注意的事项;第四部... 本文第一部分介绍数字电视UI发展趋势与软硬件体系结构;第二部分简述了OpenGL ES2.0的管线流程与基本概念介绍;第三部分通过一个DTV UI的实例介绍了OpenGL ES2.0的程序流程以及在嵌入式系统这样有限的环境下处理需要注意的事项;第四部分是对本文的总结。 展开更多
关键词 OPENGL es2.0 着色器 渲染 3D UI 嵌入式环境
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嵌入式数控系统中3D加工仿真模块的实现 被引量:1
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作者 张和祥 白瑞林 +1 位作者 邹骏宇 李英 《计算机应用与软件》 CSCD 2015年第8期207-210,共4页
基于Cortex-A8和Android软硬件嵌入式数控平台,提出一种集成到中低端数控车床加工系统的仿真模块设计方法。在三角网格离散法建模的基础上,提出利用顶点平移算法计算三角片的顶点坐标值,大大减少复杂的三角函数计算量,并且基于强大的嵌... 基于Cortex-A8和Android软硬件嵌入式数控平台,提出一种集成到中低端数控车床加工系统的仿真模块设计方法。在三角网格离散法建模的基础上,提出利用顶点平移算法计算三角片的顶点坐标值,大大减少复杂的三角函数计算量,并且基于强大的嵌入式三维图形Open GL-ES2.0接口绘制毛坯;基于NC代码特征解释译码,有效提取出刀具驱动数据信息;在刀具切削过程中,对扩展DDA圆弧插补算法进行改进,提高了切削精度。动态仿真测试表明:基于改进的算法进行加工仿真,3D效果逼真,插补点径向误差减小30%左右,加工仿真精度高。 展开更多
关键词 数控加工仿真 三角网格离散法 扩展DDA圆弧插补算法 OpenGL-es2.0
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基于粒子系统的大分子三维常规表达可视化 被引量:1
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作者 吕智涵 苏天赟 《图学学报》 CSCD 北大核心 2013年第4期119-125,共7页
随着众包成为大数据问题的流行解决方案,虚拟社区逐渐被应用到科学研究中,并借助手机交互,人们在追求高质量渲染的同时也开始探索渲染方法的普适性。本文研究一种蛋白质大分子三维可视化方法,该方法通过粒子系统管理大量原子,改进着色... 随着众包成为大数据问题的流行解决方案,虚拟社区逐渐被应用到科学研究中,并借助手机交互,人们在追求高质量渲染的同时也开始探索渲染方法的普适性。本文研究一种蛋白质大分子三维可视化方法,该方法通过粒子系统管理大量原子,改进着色方法减少每个原子渲染时间,可以表达甘草和范德华模型,二级结构等常规表达。选取从103至105尺度的分子作为用例,与流行方法比较静止和交互时的效率,均具有更高效率,更适于移动平台。对分子结构进行域分解优化,进一步提高交互性能。成果发布至手机,可流畅运行。 展开更多
关键词 分子可视化 虚拟科学社区 虚拟世界 大数据 粒子系统 常规表达 OPENGL es2 0
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3D骨骼动画的算法分析与WebGL实现 被引量:4
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作者 王军 禹东川 《自动化与仪器仪表》 2015年第4期199-201,204,共4页
随着3D技术的发展,3D骨骼动画被广泛应用在各种领域,针对最新的WebGL技术,提出一种多节骨骼动画的计算和实现方法。通过分析骨骼动画的原理以及单个骨骼的算法,推导出一种新的多节骨骼动画的计算方式。然后利用网络技术提取3D模型信息,... 随着3D技术的发展,3D骨骼动画被广泛应用在各种领域,针对最新的WebGL技术,提出一种多节骨骼动画的计算和实现方法。通过分析骨骼动画的原理以及单个骨骼的算法,推导出一种新的多节骨骼动画的计算方式。然后利用网络技术提取3D模型信息,结合WebGL以及javascript等相关技术,实现了网页多节骨骼动画的过程。最后在实际的浏览器的检测中,发现主流的浏览器的计算速度已经完全胜任骨骼动画的要求。 展开更多
关键词 骨骼动画 WEBGL OPENGL es2.0 JAVASCRIPT
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