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Dislocated Character Affirmation——A Case Study of Young Female Gamers' Identity in Online Games
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作者 Yang Xiaohong Wu Lingwei 《Contemporary Social Sciences》 2017年第3期123-132,共10页
What are the real intentions of young women to play online games? Can they benefit more than just entertainment? Based on a 2-year followup survey of a young female online gamer, this paper explores the inner experien... What are the real intentions of young women to play online games? Can they benefit more than just entertainment? Based on a 2-year followup survey of a young female online gamer, this paper explores the inner experiences of a young female gamers. Findings indicate that young female Chinese gamers attach importance to the choice of characters in the world of online games and that they establish a sense of identity in virtual space through character affirmation and interactions with other gamers. For young female gamers, who are eager to temporarily escape from reality, playing online games is a positive psychological compensation and a process for building self-confidence. 展开更多
关键词 character affirmation online games young female gamer IDENTITY
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玩家福“音”——Sound Blaster Audigy Gamer评测
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《电子与电脑》 2001年第11期37-38,共2页
为什么Sound Blaster Audigy PlatinumeX声卡会如此昂贵呢?因为它绝对是高保真音响爱好者的梦幻声卡,并且它具有高质量的硬件和输入输出设备,足以让你在家中建立一个录音工作室。然而,绝大多数游戏玩家不需要完整的Platinum版本。因此。
关键词 AUDIGY gamer 声卡 PCI卡 Audigy声音芯片 声音处理器 信噪比 扬声器
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高效性能好选择 影驰GTX960 Gamer
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作者 韩国松 《计算机与网络》 2015年第5期26-26,共1页
"无影驰不游戏"的影驰Gamer系列显卡自推出以来就一直深受各位玩家朋友的喜爱,Gamer系列的显卡所做的各种优化以及其独有的玩家软硬件功能,无一不显示出影驰Gamer系列的别出心裁的设计思路,也能感受到影驰对玩家的用心。并且目前影驰G... "无影驰不游戏"的影驰Gamer系列显卡自推出以来就一直深受各位玩家朋友的喜爱,Gamer系列的显卡所做的各种优化以及其独有的玩家软硬件功能,无一不显示出影驰Gamer系列的别出心裁的设计思路,也能感受到影驰对玩家的用心。并且目前影驰GAMER最新最强大的产品影驰GTX960 Gamer已经登陆京东商城,售价仅为1599元,想要秒杀游戏畅游大作的玩家朋友们千万不要错过哦。 展开更多
关键词 影驰 GTX960 gamer 京东商城 显存 全固态电容 做工用料 铝电解 给你 含油轴承 镀镍
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大容量才够任性 影驰GAMER 1TB SSD
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作者 王文波 《计算机与网络》 2015年第8期23-23,共1页
影驰GAMER 1TB Plus整体采用金属拉丝工艺,质感十足,产品正面并无太多点缀,只有一个抛光的"GAMER"Logo,突出其产品定位,整体设计简约不浮夸。背面同样采用金属拉丝工艺,整体没有采用螺丝固定,而是卡扣设计。就连内部PCB板也是采用卡... 影驰GAMER 1TB Plus整体采用金属拉丝工艺,质感十足,产品正面并无太多点缀,只有一个抛光的"GAMER"Logo,突出其产品定位,整体设计简约不浮夸。背面同样采用金属拉丝工艺,整体没有采用螺丝固定,而是卡扣设计。就连内部PCB板也是采用卡扣固定在金属底部上的,背部贴上了铭牌,上面标注了产品信息型号等。正背面贴合处覆盖了两处防伪标签,以确保商品全新未拆封。让消费者买的放心。 展开更多
关键词 影驰 gamer 1TB SSD 拉丝工艺 防伪标签 产品定位 卡扣 闪存芯片 高速缓存 动态电源管理 产品性能
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A Gathering of Gamers
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作者 ADAM SUPRANER 《Beijing Review》 2010年第48期48-48,共1页
A few blocks away from Fudan University is a clean,quiet streetcalled College Road.Lined with newly opened shops that cater to Fudan’s students,College
关键词 A Gathering of gamers
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Gamers to Rule Their Own Virtual Worlds
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作者 Will Knight 滕晓燕 《当代外语研究》 2005年第7期4-5,共2页
网上联机游戏或许曾经使很多人废寝忘食、爱不释手。在虚拟世界中扮演自己向往和喜欢的角色自然是一件非常令人愉悦的事情。研究员称通过使用P2P对等网络可以让游戏玩家在自己的电脑上保存部分虚拟世界,而且使之更加稳定,更易扩张。如... 网上联机游戏或许曾经使很多人废寝忘食、爱不释手。在虚拟世界中扮演自己向往和喜欢的角色自然是一件非常令人愉悦的事情。研究员称通过使用P2P对等网络可以让游戏玩家在自己的电脑上保存部分虚拟世界,而且使之更加稳定,更易扩张。如果你热衷于此,何妨一试?! 展开更多
关键词 虚拟世界 VIRTUAL gamers to Rule Their Own Virtual Worlds
原文传递
茶元素与国产电子游戏的融合形式研究 被引量:1
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作者 黎依琪 王郁 《中国茶叶》 2024年第7期25-32,共8页
通过研究近5年有代表性的12款国产电子游戏,对其中融合的茶元素(游戏道具、布景、角色设定和剧情)和线下活动形式(茶饮商品联名和文旅服务联动)展开分类阐述,归纳了不同游戏中茶元素融合形式的共性和差异性,收集整理了以年轻人为主的玩... 通过研究近5年有代表性的12款国产电子游戏,对其中融合的茶元素(游戏道具、布景、角色设定和剧情)和线下活动形式(茶饮商品联名和文旅服务联动)展开分类阐述,归纳了不同游戏中茶元素融合形式的共性和差异性,收集整理了以年轻人为主的玩家群体对创新融合形式的体验反馈,探究了茶元素与国产游戏的融合传播效果及发展趋势,揭示了互联网时代下国产电子游戏会成为今后茶及茶文化传播的新阵地。 展开更多
关键词 茶文化传播 电子游戏 青年玩家 新茶饮 融合形式
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游戏自我调节的测量及其与电竞专长的关系
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作者 苗浩飞 王经晖 +2 位作者 苗秀影 薛世亮 迟立忠 《心理技术与应用》 2024年第8期457-468,共12页
自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程,其与游戏专长及表现关系密切。为探讨自我调节与电竞专长的潜在关系,研究1招募535名大学生游戏玩家,修订了中文版游戏自我调节量表。研究2考察了112名《英雄联盟》玩家的游戏自我调... 自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程,其与游戏专长及表现关系密切。为探讨自我调节与电竞专长的潜在关系,研究1招募535名大学生游戏玩家,修订了中文版游戏自我调节量表。研究2考察了112名《英雄联盟》玩家的游戏自我调节与游戏排名的相关关系。研究3检验了28名《王者荣耀》职业选手与28名业余玩家的游戏自我调节差异。结果发现,中文版游戏自我调节量表具有较好的信度与效度;游戏自我调节可预测6.9%~9.3%的游戏排名;职业选手的游戏自我调节水平高于业余玩家。修订后的游戏自我调节量表验证了游戏自我调节和电竞专长的积极联系,为电竞评估、选材提供了新的测量工具。 展开更多
关键词 自我调节 游戏玩家 职业选手 电子竞技 专长
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亚文化视域下的网络游戏族 被引量:3
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作者 蔡骐 谢珍 《湖南城市学院学报》 2010年第2期61-65,共5页
随着互联网的发展,网络游戏族在信息化浪潮的簇拥下逐渐壮大,最终演化为一种新颖且充满活力的文化现象。从亚文化的视角来考察,这一以"玩游戏"为共同属性的特殊群体,一方面通过解读和重构游戏文本生产出属于自己的文化意义,... 随着互联网的发展,网络游戏族在信息化浪潮的簇拥下逐渐壮大,最终演化为一种新颖且充满活力的文化现象。从亚文化的视角来考察,这一以"玩游戏"为共同属性的特殊群体,一方面通过解读和重构游戏文本生产出属于自己的文化意义,从而颠覆传统主流文化的霸权地位,另一方面,他们也无法摆脱被主流文化收编的命运。游戏族和其他亚文化族群一样,在完成其文化使命之后,最终会被吸纳到主流文化中。 展开更多
关键词 亚文化 网络游戏族 主流文化
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暴力视频游戏中的叙事因素对男性游戏者攻击性的影响 被引量:1
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作者 李立言 赵亮 +1 位作者 彭越 雷秀雅 《中国健康心理学杂志》 北大核心 2022年第2期190-196,共7页
目的:探究暴力视频游戏中的叙事因素对男性游戏者攻击性的影响。方法:以60名男性大学生为被试,采用辣酱范式、状态敌意量表、眼区心理状态阅读测试以及内隐联想测试探究了暴力视频游戏中的叙事因素对男性游戏者外显攻击性和内隐攻击性... 目的:探究暴力视频游戏中的叙事因素对男性游戏者攻击性的影响。方法:以60名男性大学生为被试,采用辣酱范式、状态敌意量表、眼区心理状态阅读测试以及内隐联想测试探究了暴力视频游戏中的叙事因素对男性游戏者外显攻击性和内隐攻击性的影响。结果:对于外显攻击性而言,有叙事组辣酱范式的得分显著高于无叙事组(F=19.89,P<0.001),有叙事组敌意情绪的得分显著低于无叙事组(F=147.38,P<0.001);对于内隐攻击性而言,有叙事组非一致性任务的反应时显著短于无叙事组(t=-4.30,P<0.001)。结论:相比于无叙事暴力游戏,男性游戏者进行有叙事暴力游戏时攻击行为更高,但攻击情绪更低;游戏中的叙事因素会影响男性游戏者的内隐攻击评价。相关人员可以通过优化暴力视频游戏中的叙事因素降低暴力视频游戏的消极影响。 展开更多
关键词 暴力视频游戏 叙事因素 外显攻击性 内隐攻击性 男性游戏者
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医疗游戏在住院儿童治疗中的人文实践 被引量:21
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作者 庞芳 杨彬 《解放军医院管理杂志》 2018年第12期1193-1195,共3页
研究表明,儿童在手术或者治疗中所经历的疼痛和焦虑,如果得不到良好的处置,将会对其心理和成长产生不良影响^([1])。医疗游戏师通过游戏辅导,让住院儿童表达自我需求,并通过儿童的游戏行为,了解其心理需求,从而进行个性化的干预。运用... 研究表明,儿童在手术或者治疗中所经历的疼痛和焦虑,如果得不到良好的处置,将会对其心理和成长产生不良影响^([1])。医疗游戏师通过游戏辅导,让住院儿童表达自我需求,并通过儿童的游戏行为,了解其心理需求,从而进行个性化的干预。运用游戏辅导的方法,让儿童了解与自身相关的疾病常识和医疗护理的流程,以达到缓解住院儿童的医疗恐惧和治疗带来的焦虑情绪,激发儿童自我调适的功能,促进其更好地适应住院生活并提高治疗依从性,帮助儿童尽快康复及恢复其社会功能的目的。以游戏的方式帮助住院儿童度过治疗期,不仅仅是一种有效的治疗方式,更是一项人文关爱的实践。 展开更多
关键词 医疗游戏 医疗游戏师 住院儿童 游戏治疗
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论视频游戏玩家行为的著作权法定性 被引量:5
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作者 陈虎 《山东科技大学学报(社会科学版)》 2020年第1期40-47,共8页
基于游戏自由度高低,玩家游戏行为形成的画面变化空间不同,只有同时具有创作意思的情况下才构成演绎作品。高自由度游戏中,游戏开发者与玩家明示或默示的约定,可以认定为具有合作创作意图,在二者都贡献独创性内容的前提下,可以形成合作... 基于游戏自由度高低,玩家游戏行为形成的画面变化空间不同,只有同时具有创作意思的情况下才构成演绎作品。高自由度游戏中,游戏开发者与玩家明示或默示的约定,可以认定为具有合作创作意图,在二者都贡献独创性内容的前提下,可以形成合作作品。游戏作品中包含可被表演的文字、音乐和舞蹈作品,具有被部分表演的可能性。但玩家行为不契合我国现行法体系,且大多数情况下以传达技巧而非文学艺术美感为目的,不宜授予表演者权。 展开更多
关键词 游戏玩家行为 演绎作品 合作作品 表演者
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Psychological Predictors of Intensive Practice of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
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作者 Jessica Marchetti Carol Sankey Isabelle Varescon 《Psychology Research》 2016年第11期676-683,共8页
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雾态身份与非物质性愉悦:社交媒体中非职业玩家的无偿劳动
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作者 袁潇 《编辑之友》 2024年第12期65-72,共8页
当前,越来越多非职业玩家在社交媒体中发布与游戏相关的内容。文章基于传播政治经济学中的数字劳动理论,采用半结构化访谈与参与式观察法,探究非职业玩家在社交媒体中的无偿劳动行为。研究发现,这种无偿劳动具有双层级性,即第一层级的... 当前,越来越多非职业玩家在社交媒体中发布与游戏相关的内容。文章基于传播政治经济学中的数字劳动理论,采用半结构化访谈与参与式观察法,探究非职业玩家在社交媒体中的无偿劳动行为。研究发现,这种无偿劳动具有双层级性,即第一层级的简单劳动和第二层级的复杂劳动,且两个层级呈交融之态。同时,无偿劳动催生出雾态身份,即玩家身份呈现流动的模糊态势,具体表现为原生身份与次生身份之背离及职业身份与非职业身份之杂糅,身份的雾态化揭示出游戏资本通过强化非职业化玩家在劳动过程中所产生的非物质性愉悦氛围,使非职业玩家忽略劳动后应当获取报酬的逻辑,进而实现劳动剥削与资本增殖。 展开更多
关键词 非职业玩家 社交媒体 无偿劳动 雾态身份 非物质性愉悦
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数字游戏玩家主体性建构的符号互动研究 被引量:1
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作者 李俊欣 《国际新闻界》 CSSCI 北大核心 2024年第7期95-113,共19页
数字游戏是一个开放性符号场域,玩游戏是人类的一种创造性表意实践。本研究将玩家视作游戏世界中的主体行动者和意义生产者,聚焦玩家在游戏世界中的自我呈现和情感叙述。通过符号学分析和半结构化访谈发现,玩家在化身认同及其“客体化... 数字游戏是一个开放性符号场域,玩游戏是人类的一种创造性表意实践。本研究将玩家视作游戏世界中的主体行动者和意义生产者,聚焦玩家在游戏世界中的自我呈现和情感叙述。通过符号学分析和半结构化访谈发现,玩家在化身认同及其“客体化”关系中建立“过渡自我”;通过“行动共在”与意义联结,玩家在交互主体性中构造“社会自我”;在社群符码的共造与互动仪式中,延伸出群体主体性身份及“文化自我”;在“即时性”和“间接性”的符号斗争与反馈中,形成抵抗数字资本的“权利之我”。通过使用和创造符号,玩家不仅推动了游戏世界的发展,同时建构和衍化出自我概念、社会关系及其实现群体认同的方式。 展开更多
关键词 游戏玩家 主体性 自我 符号互动
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基于“剧本杀”游戏的社会交往与文化实践研究
16
作者 史可凡 赵红勋 《北京文化创意》 2024年第1期47-56,共10页
作为流行于青年群体的一种游戏风格,“剧本杀”的实践过程投射着社会交往的话语结构。本研究将以剧本杀游戏为媒介的社会交往作为研究对象,通过参与式观察和深度访谈的研究方法,考察基于该游戏的社会交往问题,为深入理解剧本杀游戏提供... 作为流行于青年群体的一种游戏风格,“剧本杀”的实践过程投射着社会交往的话语结构。本研究将以剧本杀游戏为媒介的社会交往作为研究对象,通过参与式观察和深度访谈的研究方法,考察基于该游戏的社会交往问题,为深入理解剧本杀游戏提供一种新的思考路径。研究发现:第一,游戏玩家的社会互动主要借由自我交往以及人际交往来构建主体性价值以及维护社会关系;第二,剧本杀社会交往存在“仪式互动”和“行为规训”两个鲜明的互动特征,同时,以游戏为表现形式的文化实践也在互动过程中被生产与形构,并成为青年话语探索和想象的重要意义空间。 展开更多
关键词 剧本杀 社会交往 游戏玩家
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在“他”与“她”之间:网络游戏玩家的性别转换与身份展演策略研究 被引量:14
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作者 黄典林 张子萌 苏际聪 《新闻界》 CSSCI 北大核心 2021年第9期34-43,共10页
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动... 近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。 展开更多
关键词 性别转换 游戏玩家 刻板印象 身份展演
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虚拟行为与道德直觉
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作者 张子夏 《自然辩证法研究》 CSSCI 北大核心 2022年第12期38-44,共7页
勒克提出的“玩家困境”指出,我们倾向于对虚拟谋杀行为和虚拟恋童行为作不同的道德判断,但从理由上看,两者似乎都可以因为没有对人造成伤害而免于成为不道德的行为。为解决该问题,巴特尔和阿里分别从质疑理由和揭穿直觉的方式入手,尝... 勒克提出的“玩家困境”指出,我们倾向于对虚拟谋杀行为和虚拟恋童行为作不同的道德判断,但从理由上看,两者似乎都可以因为没有对人造成伤害而免于成为不道德的行为。为解决该问题,巴特尔和阿里分别从质疑理由和揭穿直觉的方式入手,尝试让我们的道德直觉和道德理由融贯。然而,这两种解决方案都存在适用范围问题。或许更好的解决方案是说明直觉差异源自以下两种心理偏误:(1)仅将虚拟恋童行为视作邪恶品格的显现;(2)仅将虚拟恋童行为视作变态行为。在消除这些心理偏误的情形下,我们对这两种虚拟行为的道德判断应趋于一致。 展开更多
关键词 玩家困境 虚拟行为 道德直觉 道德判断
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