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21世纪国际游戏化学习研究——基于WOS(2000-2020)载文分析
被引量:
2
1
作者
左晶晶
段鑫星
《开放学习研究》
2021年第5期17-26,共10页
游戏化学习已引发广泛关注,在未来的数字化社会中,其将不可避免地成为学习的重要手段与形式。文章基于Web of Science中的"社会科学引文索引"(Social Sciences Citation Index,SSCI)数据库,以2000年至2020年发表的相关文章为...
游戏化学习已引发广泛关注,在未来的数字化社会中,其将不可避免地成为学习的重要手段与形式。文章基于Web of Science中的"社会科学引文索引"(Social Sciences Citation Index,SSCI)数据库,以2000年至2020年发表的相关文章为样本,使用HistCite、CiteSpace和WOS自带的文献计量软件,梳理国际游戏化学习研究的动态与热点,发现21世纪以来国际上有关游戏化学习的研究成果不断增多,其中中国台湾的相关发文量和被引频次最高且研究机构最多;希腊的学者单篇研究成果的影响力最大。研究热点主要集中在游戏化学习的理论基础、学科应用、设计模式、表现形式以及效果呈现五个方面。基于此,得出教育理论对于游戏开发和设计具有重要指导作用,以及游戏化学习和学习过程游戏化有利于提高学习者学习兴趣和动机的结论。同时,发现"GBL+学科"和学习者隐私安全问题是游戏化学习研究关注的重点。
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关键词
游戏化学习
游戏设计
gbl
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学科
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职称材料
题名
21世纪国际游戏化学习研究——基于WOS(2000-2020)载文分析
被引量:
2
1
作者
左晶晶
段鑫星
机构
中国矿业大学公共管理学院
出处
《开放学习研究》
2021年第5期17-26,共10页
基金
2020年中央高校基本科研业务费专项资金资助A类项目“‘双一流’建设高校学院学术治理制度研究”(项目编号:2020SK04)
2020年江苏省高校哲学社会科学研究重大项目“高校学术治理效能评估与提升路径研究”(项目编号:2020SJZDA121)的研究成果。
文摘
游戏化学习已引发广泛关注,在未来的数字化社会中,其将不可避免地成为学习的重要手段与形式。文章基于Web of Science中的"社会科学引文索引"(Social Sciences Citation Index,SSCI)数据库,以2000年至2020年发表的相关文章为样本,使用HistCite、CiteSpace和WOS自带的文献计量软件,梳理国际游戏化学习研究的动态与热点,发现21世纪以来国际上有关游戏化学习的研究成果不断增多,其中中国台湾的相关发文量和被引频次最高且研究机构最多;希腊的学者单篇研究成果的影响力最大。研究热点主要集中在游戏化学习的理论基础、学科应用、设计模式、表现形式以及效果呈现五个方面。基于此,得出教育理论对于游戏开发和设计具有重要指导作用,以及游戏化学习和学习过程游戏化有利于提高学习者学习兴趣和动机的结论。同时,发现"GBL+学科"和学习者隐私安全问题是游戏化学习研究关注的重点。
关键词
游戏化学习
游戏设计
gbl
+
学科
Keywords
game-based learning
game design
gbl
+discipline
分类号
G434 [文化科学—教育技术学]
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题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
21世纪国际游戏化学习研究——基于WOS(2000-2020)载文分析
左晶晶
段鑫星
《开放学习研究》
2021
2
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职称材料
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