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Research on Children’s Game Activity Design Strategies Based on Embodied Cognition Theory
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作者 Xiangmiao He 《Journal of Contemporary Educational Research》 2024年第4期54-58,共5页
Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teach... Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teaching.Through investigation and analysis,it is found that the current kindergarten game activity design has the problem of improper combination of educational content and game form.The current kindergarten game activity design has problems such as stereotypes,children’s lack of active learning opportunities in activities,teachers’insufficient theoretical understanding,inappropriate teacher guidance methods,and so on.Embodied cognition theory attaches importance to the important role of the body in the development of cognition,provides new guidance for classroom teaching,and opens up a new path for classroom teaching reform.Based on the perspective of embodied cognition theory,the concept of body and mind integration should be adhered to in kindergarten teaching with games as the basic activity,experiential teaching situation should be created,children’s subjective experience should be respected,and games and interactions should be designed to promote children’s physical and mental participation,thus laying a foundation for the realization of children’s individual freedom,autonomy,and all-round development.Therefore,this paper aims at the existing problems in the current kindergarten gamification teaching and discusses the design strategy of children’s game activities based on embodied cognition theory. 展开更多
关键词 Embodied cognition Children’s play game activity design
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Balance between education and game-play— A case study of design and optimization of the mini-game book classification 被引量:4
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作者 Jianhua WU Yanan CHEN Xiangtao MA 《Chinese Journal of Library and Information Science》 2015年第1期53-65,共13页
Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for stri... Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for striking a balance between education and entertainment for the designers of quality IL games. Design/methodology/approach: The project team recruited 10 college students to play the game and post-game group interviews revealed problems and optimization priorities. The optimized game was tested among 50 college students. Based on a comparison of testing results of the two versions of the game, basic strategies for designing quality 1L games were summarized. Findings: The following 5 basic strategies can effectively promote combination of education and entertainment: l) using adventure games to enhance gaming experience, 2) plotting an intriguing story to attract players, 3) motivating players to engage in game play with game components such as challenge, curiosity, fantasy and control, 4) presenting learning materials through game props, and 5) assigning players tasks to be completed with subject knowledge. Research limitations: The 5 basic strategies have been tested only in the development process of one game, and the book classification knowledge in the mini-game is limited to the 22 major categories of the Chinese Library Classification. Practical implications: University libraries may refer to our experience to design and utilize educational games to promote the IL education for college students. Originality value: Few empirical studies tested and summarized strategies for combining learning and fun in the design of IL games for university students. The 5 strategies, which are summarized in the process of design and optimization of the mini-game book classification, are valuable for other designers of IL games. 展开更多
关键词 Educational game design game balance design strategies of educationalgames Information literacy (IL) game Book classification
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Study of the User-Involvement Iterative Computer Game Interface Design Method
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作者 Rushan Fan 《心理学研究评论(中英文版)》 2013年第1期1-8,共8页
关键词 心理学 理论 研究方法 发展
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Design and implementation of somatosensory interactive game based on Leap Motion 被引量:2
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作者 Lu Ming Tan Xin Zhao Dongfeng 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2016年第4期37-40,共4页
Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring ... Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring users senses of immersion efficiently. This paper studies a interactive somatosensory game model based on Leap Motion and implemented with Unity. Based on the two core technology philosophy of Leap Motion, i.e., virtual reality technology and body sense of interactive technology, the design implementation of each sub module of the system and Leap Motion game algorithm are thoroughly addressed. This paper has certain significance for future application of Leap Motion in film, television, and interactive games. 展开更多
关键词 virtual reality technology unity3D game engine Leap Motion UI design
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Data-based Optimal Control for Discrete-time Zero-sum Games of 2-D Systems Using Adaptive Critic Designs 被引量:8
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作者 WEI Qing-Lai ZHANG Hua-Guang CUI Li-Li 《自动化学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第6期682-692,共11页
关键词 自适应系统 最优控制 离散时间 自动化系统
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新冠疫情期间某三级甲等医院北京冬奥会医疗保障模式案例分析
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作者 郑文婷 王浩 +6 位作者 徐凯峰 马小军 常青 史迪 张天 车璐 潘慧 《中国初级卫生保健》 2024年第7期70-72,共3页
冬季运动会项目特定环境及运动本身的特性,决定了冬季大型运动会医疗保障是极具特殊性的工作。北京冬奥会是我国承办国际体育竞技的盛事,举办期间恰逢新冠病毒大流行,这使得传染病防控成为今后冬季大型运动会医疗保障的重要课题。文章... 冬季运动会项目特定环境及运动本身的特性,决定了冬季大型运动会医疗保障是极具特殊性的工作。北京冬奥会是我国承办国际体育竞技的盛事,举办期间恰逢新冠病毒大流行,这使得传染病防控成为今后冬季大型运动会医疗保障的重要课题。文章介绍了某三级甲等医院探索建立“促、防、诊、控、治、康”连续一体化医疗照护,同时依靠多学科会诊提供高质量照护的基本模式,为大型医院参与冬季运动会医疗保障提供经验参考。 展开更多
关键词 冬奥会 医疗保障 定点医院 医疗保障
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基于MSP430G2553的贪吃蛇游戏设计 被引量:1
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作者 张皎 李嘉兴 《电子质量》 2024年第1期37-40,共4页
贪吃蛇游戏作为一款经典的益智小游戏倍受人们喜爱[1]。基于市面上的单片机综合游戏机存在严重的滞后性[2],采用TI公司的MSP430G2553 LaunchPad微处理器为主控平台,在CCS8.0和VSCODE 2019网页设计平台的开发环境下,结合G2扩展板上的机... 贪吃蛇游戏作为一款经典的益智小游戏倍受人们喜爱[1]。基于市面上的单片机综合游戏机存在严重的滞后性[2],采用TI公司的MSP430G2553 LaunchPad微处理器为主控平台,在CCS8.0和VSCODE 2019网页设计平台的开发环境下,结合G2扩展板上的机械按键,音频功放及双显示屏(LCD12864与G2自带LCD屏)实现了基于MSP430单片机的贪吃蛇小游戏设计。并着重介绍了基于MSP430单片机的贪吃蛇小游戏开发的思路,并详细给出了游戏算法功能模块的具体实现代码。实验结果表明,该系统的人机交互性能强,功能扩展性优异,对今后的基于单片机的小游戏开发具有一定的指导意义[3]。 展开更多
关键词 MSP430G2553 CCS8.0 VSCODE 2019 LCD12864 贪吃蛇游戏设计
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“拿破仑的军师”还是“阿基里斯之踵”:AIGC驱动数智时代游戏设计新变革
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作者 冯鸣阳 彭程 陈庆军 《创意设计源》 2024年第4期14-21,共8页
AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面... AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面交互和系统机制等方面,探讨了AIGC技术在游戏设计领域的应用模式。AIGC技术可以降低游戏设计成本、丰富游戏内容、改变创作方式,但也存在情感表达缺失和游戏伦理面临新挑战等弱点。在AIGC语境下,游戏设计师的身份和职能、人机关系、游戏形态和规则、商业模式和组织结构等都将发生变革。因此,游戏设计师及研究者需要破除思维禁锢,开启前瞻思考,主动探索人机协作的新范式,以促进AIGC技术赋能游戏设计并实现深度交叉与融合。 展开更多
关键词 AIGC 生成式人工智能 游戏设计 游戏角色 游戏场景
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规则、机制与伦理:元宇宙背景下未来游戏设计的变革图景
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作者 彭程 冯鸣阳 《工业工程设计》 2024年第3期56-64,110,共10页
游戏是通往“拟象乌托邦”的体验入口,与“后人类社会”的展望发生了深度交集。为了测绘元宇宙背景下未来游戏的生态构成及设计演变,溯源当下“类元宇宙”数字游戏。通过案例分析法、比较分析法剖析未来元宇宙时代背景下数字游戏本质特... 游戏是通往“拟象乌托邦”的体验入口,与“后人类社会”的展望发生了深度交集。为了测绘元宇宙背景下未来游戏的生态构成及设计演变,溯源当下“类元宇宙”数字游戏。通过案例分析法、比较分析法剖析未来元宇宙时代背景下数字游戏本质特征与设计原则,游戏生态与运行机制的创生规律,以及在游戏伦理上可能带来的风险隐忧,可以预见未来元宇宙游戏设计将在技术、时空、叙事、体验、交易、组织、运行、社会交融层面进行升维重构。面对开放扁平式的游戏生态关系网,人类宜审慎看待媒介演替可能冲击的既有社会规则和伦理底线,提前进行理性的风险规避。 展开更多
关键词 元宇宙 游戏设计 游戏创新 游戏生态 游戏伦理
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基于可拓创新模式的盘瑶文创产品设计评价研究
10
作者 张海彬 张亚辉 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第18期368-374,408,共8页
目的为了提升民族特色文创产品的设计表达水平,构建从“产品”到“生活”的有效链接,减少设计中民族文化知识利用率低、产品组织结构与源文化逻辑不连贯等问题,引入可拓创新模式构建民族特色文创产品设计评价模型。方法从盘瑶文化的多... 目的为了提升民族特色文创产品的设计表达水平,构建从“产品”到“生活”的有效链接,减少设计中民族文化知识利用率低、产品组织结构与源文化逻辑不连贯等问题,引入可拓创新模式构建民族特色文创产品设计评价模型。方法从盘瑶文化的多维语义出发,按照“文化要素+创意语言”的方式构建基元模型。通过因子分析建立评价指标,为克服文创产品评价中单一评价方法的局限性,引入一种融合主客观的博弈论组合赋权法求解指标的综合权重,根据权重结果筛选出优度较高的设计元素,结合可拓图解和要素关联,生成科学而有效的创意设计方案。结果该方法能够提升文创产品设计过程中元素运用的准确度和优度,为从设计构思到元素转化搭建完整的路径,也为民族文化创新设计提供了新的思路。结论可拓学的引入把设计视角从“物”转向了“事”,对设计思维过程进行形式化推导,转变了设计半经验化与黑箱化的思维现状,帮助设计师选择创新思维的方向,形成具有创意的设计方案。 展开更多
关键词 可拓创新 文创产品设计 盘瑶文化 博弈论 设计评价
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基于PBL教学模式的课程实践探索——以游戏原型设计课程为例
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作者 王恰恰 《设计》 2024年第10期111-114,共4页
文章以游戏原型设计课程为例,以问题导向式(PBL)教学模式为主旨,通过教师引导,将问题融入课程教学,培养学生的问题意识,以及提出问题、分析问题、解决问题的能力,并能够对游戏原型设计产生新的理解与认识,具备自主学习的能力。文章通过... 文章以游戏原型设计课程为例,以问题导向式(PBL)教学模式为主旨,通过教师引导,将问题融入课程教学,培养学生的问题意识,以及提出问题、分析问题、解决问题的能力,并能够对游戏原型设计产生新的理解与认识,具备自主学习的能力。文章通过阐述PBL教学模式、分析教学方法、梳理课程设计、总结教学成果等内容,以期为相关课程提供一个具有推广价值的教学案例。 展开更多
关键词 问题导向 PBL 游戏原型设计 设计教育 教学设计
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游戏设计中民族民俗文化元素的提取路径研究
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作者 刘洁 王树彬 《时尚设计与工程》 2024年第3期57-59,共3页
当前文化融合加剧,保护民族文化多样性难度激增,游戏以其传播性成为文化数字化保护的重要方式。将民族民俗文化高效融入游戏设计的工作流程中,可为民族民俗文化传播提供新的思路和方式。研究通过在游戏视觉表现、游戏剧情架构、游戏交... 当前文化融合加剧,保护民族文化多样性难度激增,游戏以其传播性成为文化数字化保护的重要方式。将民族民俗文化高效融入游戏设计的工作流程中,可为民族民俗文化传播提供新的思路和方式。研究通过在游戏视觉表现、游戏剧情架构、游戏交互方式等方面进行切分排序,以各影像媒介为理论基础,得到游戏设计中民族民俗文化元素提取路径模型。为了使目标游戏快速实现对娱乐性与商业价值以外的文化价值等价值的充分挖掘,探索了民族民俗文化元素的提取路径,为传统文化的传承提供了新的思路。 展开更多
关键词 游戏设计开发 民族民俗文化元素 设计元素 提取路径
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“川剧+网络游戏”,以跨界合作实现共赢
13
作者 钱默 《文化创新比较研究》 2024年第12期98-101,共4页
该文从“川剧+网络游戏”跨界的必要性、可行性、总体思路,探讨以跨界合作实现共赢。该文总结了川剧和网络游戏两者具有娱乐本质的相同性、文化内涵的相通性、艺术形式的相似性,探讨“川剧+网络游戏”创新发展路径的可行性,提出了“川剧... 该文从“川剧+网络游戏”跨界的必要性、可行性、总体思路,探讨以跨界合作实现共赢。该文总结了川剧和网络游戏两者具有娱乐本质的相同性、文化内涵的相通性、艺术形式的相似性,探讨“川剧+网络游戏”创新发展路径的可行性,提出了“川剧+网络游戏”跨界合作实现共赢的总体思路,并提出将川剧艺术引入网络游戏、将网络游戏改编成传统川剧,以及在跨界合作中应注重青年人的特点和喜好、应共生繁荣避免噱头,政府支持共同推动跨界合作等措施。“川剧+网络游戏”的跨界合作既有利于扩大川剧的青年观众群体,也有利于丰富网络游戏民族化的表现形式,是值得探索的文化产业发展的路径之一。 展开更多
关键词 川剧 网络游戏 跨界 游戏设计 文化创新 戏剧艺术
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情绪认知理论影响下的音乐游戏设计
14
作者 张燕 《鞋类工艺与设计》 2024年第10期49-51,共3页
情绪认知理论强调情绪产生于对刺激情境或对事物的评价。在情绪认知理论影响下,音乐游戏设计正在经历一场深刻的变革。音乐不仅是一种表达声音的艺术形式,更是激发情感的重要工具。在音乐游戏设计中融入情绪认知理论,能够帮助教师创建... 情绪认知理论强调情绪产生于对刺激情境或对事物的评价。在情绪认知理论影响下,音乐游戏设计正在经历一场深刻的变革。音乐不仅是一种表达声音的艺术形式,更是激发情感的重要工具。在音乐游戏设计中融入情绪认知理论,能够帮助教师创建引发特定情感反应的游戏环境。本文将深入探讨基于情绪认知理论下设计音乐游戏的具体策略,旨在增强游戏的沉浸感,推动音乐游戏的创新发展。 展开更多
关键词 情绪认知理论 音乐游戏 游戏设计
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强化理论视域下游戏开箱机制的设计策略
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作者 孙淑萍 王妍卉 唐一果 《丝网印刷》 2024年第5期107-109,共3页
在剖析开箱机制现状的基础上,探究斯金纳强化理论在其中的具体应用,针对游戏开箱内容的伦理失范与监管漏洞,以强化理论的应用原则为指导,从设计者和教育监管的角度提出设计策略,进而引导游戏行业健康发展。
关键词 开箱文化 机制设计 游戏伦理
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AR技术在杭州亚运会中的应用研究 被引量:1
16
作者 张广超 韩忠凯 《工业设计》 2024年第1期116-119,共4页
文章探讨了增强现实(AR)技术在杭州亚运会的应用,分析了AR技术如何融合虚拟与现实,创造超现实体验,并广泛应用于各领域。杭州亚运会利用AR技术展示了中国数字化及环保技术的领先,借助5G和服务平台提高赛事效率与安全。交互设计在此过程... 文章探讨了增强现实(AR)技术在杭州亚运会的应用,分析了AR技术如何融合虚拟与现实,创造超现实体验,并广泛应用于各领域。杭州亚运会利用AR技术展示了中国数字化及环保技术的领先,借助5G和服务平台提高赛事效率与安全。交互设计在此过程中发挥了关键角色,通过导览地图、数字火炬人和智能巴士丰富了观众体验,并通过结合AI技术增强了信息性和视觉效果。调研结果表明,不同年龄对AR的需求和满意度各异。AR技术提升了亚运会的互动性和视觉效果,增强了用户体验和满意度,为体育赛事带来了现代化、高互动体验。 展开更多
关键词 工业设计 交互设计 AR技术 杭州亚运会 体育赛事
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“三元共生”:功能游戏设计的关键策略
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作者 蒋希娜 邵兵 +2 位作者 朱小枫 李林 刘东明 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第14期97-107,共11页
目的中央多部委提出“功能游戏”概念,以作为推动游戏产业转型升级的抓手之一,但缺乏科学系统的功能游戏设计指导理论。方法尝试在现有的宏观叙事和个案经验之间,结合文本细读、个案分析和游戏批评等方法,从设计方法论的中观角度提出功... 目的中央多部委提出“功能游戏”概念,以作为推动游戏产业转型升级的抓手之一,但缺乏科学系统的功能游戏设计指导理论。方法尝试在现有的宏观叙事和个案经验之间,结合文本细读、个案分析和游戏批评等方法,从设计方法论的中观角度提出功能游戏设计框架。结果从价值性、专业性和可玩性三个维度构建功能游戏设计的标准、内容和组织结构,形成“三元共生”设计方法。结论基于该范式,进行多领域的功能游戏实例设计和效果检验,以验证该范式在指导设计实践中的可行性和科学性。 展开更多
关键词 功能游戏 设计策略 专业性设计 价值性设计
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对抗环境下的智能兵棋系统设计及其关键技术 被引量:1
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作者 孙宇祥 李原百 +2 位作者 周胜 赵俊杰 周献中 《火力与指挥控制》 CSCD 北大核心 2024年第2期33-41,共9页
智能博弈对抗领域已成为当前研究的热门领域之一。侧重在兵棋推演系统的体系构建和模块设计,分析了兵棋推演系统的建模要素,包括兵棋要素、兵棋规则及智能接口设计,构建了智能兵棋推演系统的整体架构。通过A3C强化学习智能算法对系统设... 智能博弈对抗领域已成为当前研究的热门领域之一。侧重在兵棋推演系统的体系构建和模块设计,分析了兵棋推演系统的建模要素,包括兵棋要素、兵棋规则及智能接口设计,构建了智能兵棋推演系统的整体架构。通过A3C强化学习智能算法对系统设计进行可行性验证。其中,改进了强化学习训练过程的奖励设置,明确智能兵棋环境的状态输入、算法驱动过程及动作输出过程,通过自主实现的智能兵棋推演系统,验证了所提的系统理论与工作。该工作为基于强化学习的智能博弈系统的设计与实现提供了可行路径,并为以后基于强化学习的智能博弈对抗研究提供了基础平台。 展开更多
关键词 智能博弈 智能兵棋 强化学习 系统设计
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AIGC赋能下的儿童智能绘画游戏设计研究
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作者 何思倩 王心睿 +3 位作者 樊开然 杜芃 罗若琳 覃京燕 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第8期56-66,89,共12页
目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现... 目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现状的分析,讨论了AIGC应用于学龄前儿童美术教育的机会和潜力。从人机协同的特征出发,分析人机智能协同绘画的研究案例,探讨了AI与儿童的人机关系。结果归纳出AIGC可以通过提升能力、激发创意和协作共创三种方式赋能儿童绘画创作,提出了基于人机智能协同的学龄前儿童绘画游戏设计策略,即AI在儿童创作的不同阶段可以作为协助者、启发者、激励者、共创伙伴、再创造者,并据此设计了儿童绘画游戏Artventure。结论AIGC在辅助绘图、协同创作和灵感激发上具有独特优势。AIGC赋能下的儿童美术教育产品不仅有助于提高儿童绘画创作能力,更能指导“α世代”对个性化的追求和数字素养的培养,以便适应未来人机协同合作的新模式。 展开更多
关键词 AIGC 学龄前儿童 美术教育 人机智能协同 游戏设计
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美国Games-to-Teach项目概述及启示 被引量:14
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作者 马红亮 马颖峰 +1 位作者 郑志高 贺宝勋 《开放教育研究》 CSSCI 2008年第5期102-107,共6页
随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里... 随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里程碑意义;该项目集聚了多个学科的学科专家、教育技术专家、游戏设计人员和学习者,是一项旨在开发下一代交互式娱教产品概念模型的研究。本文在介绍了Games-to-Teach项目的研究目标、主要实践性成果(15个概念模型及设计)以及主要研究结论的基础上,提出该项目对我国设计开发教育电子游戏的四点启示:①教育电子游戏具有广阔的教学前景;②教育电子游戏与课程内容的融合可以通过多种方式和途径来实现;③教育电子游戏的设计需要密切结合教与学的理论;④教育电子游戏的设计最好有教学针对性。 展开更多
关键词 games—to—Teach 教育电子游戏 概念模型 设计 启示
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