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Balance between education and game-play— A case study of design and optimization of the mini-game book classification 被引量:4
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作者 Jianhua WU Yanan CHEN Xiangtao MA 《Chinese Journal of Library and Information Science》 2015年第1期53-65,共13页
Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for stri... Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for striking a balance between education and entertainment for the designers of quality IL games. Design/methodology/approach: The project team recruited 10 college students to play the game and post-game group interviews revealed problems and optimization priorities. The optimized game was tested among 50 college students. Based on a comparison of testing results of the two versions of the game, basic strategies for designing quality 1L games were summarized. Findings: The following 5 basic strategies can effectively promote combination of education and entertainment: l) using adventure games to enhance gaming experience, 2) plotting an intriguing story to attract players, 3) motivating players to engage in game play with game components such as challenge, curiosity, fantasy and control, 4) presenting learning materials through game props, and 5) assigning players tasks to be completed with subject knowledge. Research limitations: The 5 basic strategies have been tested only in the development process of one game, and the book classification knowledge in the mini-game is limited to the 22 major categories of the Chinese Library Classification. Practical implications: University libraries may refer to our experience to design and utilize educational games to promote the IL education for college students. Originality value: Few empirical studies tested and summarized strategies for combining learning and fun in the design of IL games for university students. The 5 strategies, which are summarized in the process of design and optimization of the mini-game book classification, are valuable for other designers of IL games. 展开更多
关键词 educational game design game balance Design strategies of educationalgames information literacy (IL) game Book classification
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图书馆游戏与同伴教育探讨——以深圳大学城图书馆寻宝游戏为例
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作者 王碧 《大学图书情报学刊》 2023年第3期120-123,132,共5页
深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏... 深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏对信息素养教学的积极作用,并探讨同伴教育在图书馆游戏中的意义和使用方法,以期为国内图书馆开展游戏活动提供参考借鉴。 展开更多
关键词 寻宝游戏 图书馆游戏 信息素养课 同伴教育
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图书馆信息素养教育手机游戏的设计与实施——以国内高校图书馆首款主题故事类手游为例 被引量:21
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作者 刘雅琼 李峰 +1 位作者 张春红 王明朕 《图书与情报》 CSSCI 北大核心 2018年第6期91-96,共6页
信息素养教育游戏是图书馆开展信息素养教育的一种新思路和新途径。文章以北京大学图书馆设计的国内图书馆首款主题故事类手机游戏"图书馆的初遇"为例,总结游戏设计和实施的思路、特点、成效、经验等,并指出未来信息素养教育... 信息素养教育游戏是图书馆开展信息素养教育的一种新思路和新途径。文章以北京大学图书馆设计的国内图书馆首款主题故事类手机游戏"图书馆的初遇"为例,总结游戏设计和实施的思路、特点、成效、经验等,并指出未来信息素养教育手机游戏可以引入大数据分析方法、虚拟现实技术,并与传统的信息素养教育有机结合、开展品牌化建设,持续推进信息素养教育的创新发展。 展开更多
关键词 信息素养教育 教育游戏 高校图书馆 手机游戏
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大学图书馆游戏的调查与思考 被引量:19
4
作者 季亚娟 蒋一平 《大学图书馆学报》 CSSCI 北大核心 2014年第3期50-55,共6页
游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受... 游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受、从中受益的游戏。 展开更多
关键词 图书馆游戏 信息素养教育 大学图书馆 教育游戏
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教育游戏在医学信息素养教育中的应用与应注意的问题 被引量:5
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作者 黄晴珊 朱伟丽 +1 位作者 韩宇 周纯 《中华医学图书情报杂志》 CAS 2016年第10期1-6,共6页
介绍了国外多所高校及我国中山大学图书馆将教育游戏的理念融入图书馆工作及文献检索课教学中,开展的一系列信息素养教育游戏的实践活动,指出当前开展信息素养教育游戏实践时要注意"趋利避害、寓教于乐",课堂教学时要合理恰... 介绍了国外多所高校及我国中山大学图书馆将教育游戏的理念融入图书馆工作及文献检索课教学中,开展的一系列信息素养教育游戏的实践活动,指出当前开展信息素养教育游戏实践时要注意"趋利避害、寓教于乐",课堂教学时要合理恰当地应用小游戏,以提高学生的学习兴趣、学习积极性和持久性,改善教学效果。 展开更多
关键词 教育游戏 信息素养教育 实践活动 医学信息教育 医学信息素养 教学方式
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我国高校图书馆信息素养教育游戏的案例调查与方案设计 被引量:14
6
作者 刘雅琼 李峰 《图书与情报》 CSSCI 北大核心 2017年第2期91-96,16,共7页
文章调研了我国信息素养教育游戏的研究与实践现状,选取清华大学、武汉大学、湖南大学、台湾大学等高校图书馆的相关游戏案例进行分析,最后从组建开发团队、确立设计原则、设计剧情和关卡、评估与推广、加强品牌化建设等方面设计了信息... 文章调研了我国信息素养教育游戏的研究与实践现状,选取清华大学、武汉大学、湖南大学、台湾大学等高校图书馆的相关游戏案例进行分析,最后从组建开发团队、确立设计原则、设计剧情和关卡、评估与推广、加强品牌化建设等方面设计了信息素养教育游戏的实施方案。 展开更多
关键词 高校图书馆 信息素养教育游戏 图书馆游戏 游戏设计
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信息素质教育游戏中的学习迁移初探 被引量:6
7
作者 吴建华 班丽娜 李雪 《图书情报知识》 CSSCI 北大核心 2016年第6期88-94,共7页
运用学习迁移理论研究开发信息素质教育游戏,探索如何促进程序性知识的学习迁移,以有效提高学生信息技能。针对数据库导航系统呈现的典型程序性知识结构特点,设计小游戏《外公的地窖》,让玩家在完成一系列寻找令牌的游戏任务过程中,熟... 运用学习迁移理论研究开发信息素质教育游戏,探索如何促进程序性知识的学习迁移,以有效提高学生信息技能。针对数据库导航系统呈现的典型程序性知识结构特点,设计小游戏《外公的地窖》,让玩家在完成一系列寻找令牌的游戏任务过程中,熟悉不同数据库的导航系统,识别其共同特征。采用实验室测试和任务实测的方法考察游戏学习效果,检验学习迁移发生情况。对于数据库导航这种程序性知识的学习,采用在游戏中反复演练的策略,有助于学生识别知识的特征,成功地实现向应用情境的近迁移,和一定程度的远迁移,并产生良好的游戏体验和游戏学习效果。 展开更多
关键词 信息素质教育游戏 游戏学习 学习迁移 数据库导航游戏
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我国高校图书馆游戏服务发展探究 被引量:7
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作者 李伟超 毕丽萍 +1 位作者 赵海霞 贾艺玮 《图书馆工作与研究》 CSSCI 北大核心 2017年第4期102-106,共5页
近年来,我国高校图书馆在借鉴国外游戏服务经验的基础上,不断尝试研发图书馆游戏,寓教于乐,创新高校信息素养教育方式方法。本文通过介绍我国高校图书馆游戏服务案例,结合国内外游戏服务发展现状,尝试从线上与线下、正式学习与非正式学... 近年来,我国高校图书馆在借鉴国外游戏服务经验的基础上,不断尝试研发图书馆游戏,寓教于乐,创新高校信息素养教育方式方法。本文通过介绍我国高校图书馆游戏服务案例,结合国内外游戏服务发展现状,尝试从线上与线下、正式学习与非正式学习、体验游戏与设计游戏、校内开发与校外合作、游戏开发与游戏保存相结合等5个方面提出我国高校图书馆游戏服务的发展策略。 展开更多
关键词 高校图书馆 信息服务 游戏服务 信息素养教育
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故事驱动的信息素质教育游戏研究 被引量:10
9
作者 吴建华 王静宇 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2017年第1期26-32,共7页
文章依据游戏活动与学习活动融合模型,设计了一款故事驱动的游戏《厨神修炼三部曲》,让学生在研习厨艺的过程中循序渐进地学习各种信息检索方法。研究发现该模型可以有效指导信息素质教育游戏设计。在角色扮演游戏中嵌入小游戏,可以自... 文章依据游戏活动与学习活动融合模型,设计了一款故事驱动的游戏《厨神修炼三部曲》,让学生在研习厨艺的过程中循序渐进地学习各种信息检索方法。研究发现该模型可以有效指导信息素质教育游戏设计。在角色扮演游戏中嵌入小游戏,可以自然地融入与故事主题相关的学习内容,包括信息检索任务,达到在游戏中训练检索技能的目的。游戏故事情节设置是否合理,需要在游戏体验中加以检验。 展开更多
关键词 游戏故事 故事驱动 信息检索方法 游戏学习 信息素质教育游戏
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中美高校图书馆信息素养教育游戏调查与思考 被引量:24
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作者 洪跃 《图书与情报》 CSSCI 北大核心 2015年第5期70-77,共8页
文章通过文献调研、访问中美大学图书馆网站、互联网搜索等方式,调查获取了中美18所高校图书馆的28个信息素养教育游戏项目作为调研分析样本。然后梳理分析了这些样本的类型、特点及存在的问题。最后从信息素养教育游戏化观念认同、丰... 文章通过文献调研、访问中美大学图书馆网站、互联网搜索等方式,调查获取了中美18所高校图书馆的28个信息素养教育游戏项目作为调研分析样本。然后梳理分析了这些样本的类型、特点及存在的问题。最后从信息素养教育游戏化观念认同、丰富教育游戏中的信息素养知识、信息素养教育网络游戏实现方式多样化、信息素养教育游戏类型多样等方面为我国高校图书馆的信息素养教育游戏建设提供了建议。 展开更多
关键词 图书馆游戏 信息素养 大学图书馆 教育游戏
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流体验视角的信息素质教育游戏整合地图设计 被引量:6
11
作者 吴建华 徐越颖 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2017年第1期33-38,共6页
文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题。针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验... 文章以流体验理论的即时反馈和内在激励原理为指导,探索信息素质教育系列游戏的有效整合问题。针对前期设计的金字塔模型由一系列小游戏构成的特点,设计了一个金字塔游戏地图,把系列小游戏嵌入其中,采用RPG Maker和Flash实现,通过实验室测试考察金字塔游戏地图的整合效果。金字塔游戏地图层次分明、逻辑清晰,非常适合组织信息素质教育系列小游戏;地图形式新颖,通关登顶活动有趣,能够激起玩家兴趣和内在动力。运用金字塔游戏地图整合信息素质教育游戏的策略正确、可行,也证明了信息素质教育游戏金字塔模型的正确性。出于实验室测试的需要,用于测试的金字塔游戏地图被设计为一个模拟环境,与实际应用情境存在一定差异。 展开更多
关键词 信息素质教育游戏 游戏地图 游戏整合 金字塔游戏地图 流体验
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大学生信息素养教育的游戏影响及嵌入机制研究 被引量:4
12
作者 张垒 《信息资源管理学报》 2013年第4期91-95,共5页
游戏影响大学生信息素养能力提升,游戏特性与信息素养内涵存在深层次的关系。游戏的娱乐性、竞争性和规则性有利于信息意识的培养、信息能力的提升和信息道德的塑造。根据嵌入理论分析了信息素养教育的游戏路径机制,并设计了信息素养教... 游戏影响大学生信息素养能力提升,游戏特性与信息素养内涵存在深层次的关系。游戏的娱乐性、竞争性和规则性有利于信息意识的培养、信息能力的提升和信息道德的塑造。根据嵌入理论分析了信息素养教育的游戏路径机制,并设计了信息素养教育游戏方案。 展开更多
关键词 游戏 教育游戏 信息素养 嵌入机制
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高校图书馆信息素养教育游戏化的众包策略研究 被引量:7
13
作者 程结晶 宋甲丽 《图书馆理论与实践》 CSSCI 2018年第2期79-82,共4页
文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书... 文章引入众包理念,从政府、游戏企业、专家学者、学生等角度入手,通过对高校图书馆信息素养教育的现状需求分析,及利用游戏化方式提高大学生信息素养的优势等角度,总结当前高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题,提出了高校图书馆信息素养教育游戏化服务的众包新策略。 展开更多
关键词 信息素养教育 游戏服务 众包策略 高校图书馆
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中美图书馆游戏化信息素养教育研究及启示 被引量:6
14
作者 严焱峰 《新世纪图书馆》 CSSCI 2017年第11期24-27,共4页
美国高校图书馆较早利用游戏实施用户信息素养教育,国内高校图书馆应学习美国高校图书馆经验,肯定游戏在信息素养教育中的积极意义,创新游戏内容和形式,在游戏中增加信息素养知识,加强游戏的操作反馈,保证游戏的趣味性。
关键词 信息素养教育 游戏 高校图书馆
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美国公共图书馆游戏理论研究与实践进展 被引量:3
15
作者 许静波 《新世纪图书馆》 CSSCI 2016年第1期78-82,共5页
论文介绍了美国公共图书馆的游戏服务模式:即兼容各种游戏类型,通过收藏、流通、游戏项目及游戏化等组织形式根据年龄、性别和需求为用户提供个性化的服务。认为行业协会的引导,图书馆的自拓展努力,公司、基金会等机构的合作,社会力量... 论文介绍了美国公共图书馆的游戏服务模式:即兼容各种游戏类型,通过收藏、流通、游戏项目及游戏化等组织形式根据年龄、性别和需求为用户提供个性化的服务。认为行业协会的引导,图书馆的自拓展努力,公司、基金会等机构的合作,社会力量参与等合力是服务开展的重要推动力量;还介绍了理论研究现状,分析了仍然存在的理念及技术层面障碍。 展开更多
关键词 美国 公共图书馆 游戏服务 游戏教育 信息素养
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运用双通道理论设计信息素质教育游戏——以《跟我学做文章》为例 被引量:1
16
作者 吴建华 丁复珍 +1 位作者 靳艺文 李梅娟 《大学图书馆学报》 CSSCI 北大核心 2019年第6期100-106,共7页
针对学生不熟悉学术论文格式规范这一比较普遍的问题,课题组以双通道理论为指导,使用Unity 3D软件设计了一款动作模拟游戏《跟我学做文章》,让玩家跟着一个小精灵学习论文写作的基本格式规范与技巧。为检验双通道理论的运用效果,游戏设... 针对学生不熟悉学术论文格式规范这一比较普遍的问题,课题组以双通道理论为指导,使用Unity 3D软件设计了一款动作模拟游戏《跟我学做文章》,让玩家跟着一个小精灵学习论文写作的基本格式规范与技巧。为检验双通道理论的运用效果,游戏设计了语音版和文本版。经测试发现,运用双通道理论设计的语音版游戏,灵活运用文字、图片、动画和声音呈现学习材料,通过声音向玩家传递指令和反馈信息,各项指标都优于文本版游戏,减轻了玩家的认知负荷,丰富了游戏反馈形式和玩家游戏体验;绝大部分学生都能完成全部的实测任务,表明该游戏成功地实现了学习迁移。 展开更多
关键词 双通道理论 信息素质教育 信息素养 教育游戏 论文规范
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游戏化教学在高校信息素养教育中的应用研究 被引量:4
17
作者 张红 《大学图书情报学刊》 2016年第4期53-56,共4页
通过剖析游戏在高校信息素养教育中的价值所在以及游戏化教学的可行性,从观念认同、资源建设以及人才支持三个方面,构建游戏化教学应用于高校信息素养教育的必要环境,并且从新生入馆教育、信息检索教学以及信息素养拓展三方面,具体阐述... 通过剖析游戏在高校信息素养教育中的价值所在以及游戏化教学的可行性,从观念认同、资源建设以及人才支持三个方面,构建游戏化教学应用于高校信息素养教育的必要环境,并且从新生入馆教育、信息检索教学以及信息素养拓展三方面,具体阐述游戏化教学在高校信息素养教育中的应用,以供借鉴。 展开更多
关键词 游戏化教学 高校图书馆 信息素养教育
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游戏在高校图书馆信息素养教育中的应用
18
作者 董薇 郭志 《图书情报导刊》 2016年第9期40-42,共3页
游戏作为娱乐性和互动性良好的信息交流模式,现已被应用于教育学之中,游戏的竞争有利于用户竭尽全力去提升自身的能力。在分析国内外图书馆应用游戏的理论与实践的基础上,探讨了通过嵌入游戏的慕课方式提高信息素养教育效率的问题。
关键词 高校图书馆 信息素养教育 游戏 慕课 在线测验 场景应用
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游戏化设计在用户信息素养教育领域的研究现状及展望 被引量:4
19
作者 鲍雪莹 管家娃 +1 位作者 赵宇翔 朱庆华 《数字图书馆论坛》 CSSCI 2015年第11期17-23,共7页
回顾游戏化设计在信息素养教育领域的研究和实践现状,具体介绍并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素养游戏,发现国内研究主要集中于理论探讨,国外已开展了许多实证研究。已有的信息素养游戏大多面临用户参与不足、效果欠佳... 回顾游戏化设计在信息素养教育领域的研究和实践现状,具体介绍并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素养游戏,发现国内研究主要集中于理论探讨,国外已开展了许多实证研究。已有的信息素养游戏大多面临用户参与不足、效果欠佳等问题。对此,本文从用户体验的角度讨论提高信息素养游戏用户参与度的策略,并展望信息素养教育游戏化进一步研究的方向。 展开更多
关键词 信息素养教育 游戏化设计 参与度 游戏元素 用户体验
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大型网络游戏活动中的学习行为研究——以《九阴真经》为例 被引量:1
20
作者 肖涵 吴建华 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2017年第1期39-45,共7页
文章运用游戏学习理论,以玩家身份分析大型网络游戏《九阴真经》中的学习行为。游戏围绕武侠文化这一鲜明的主题构建帮会等复杂的社会结构,设计丰富多彩的武林争战活动,辅之以新奇的奖励和灵活多样的支架,吸引、激励、帮助玩家主动、自... 文章运用游戏学习理论,以玩家身份分析大型网络游戏《九阴真经》中的学习行为。游戏围绕武侠文化这一鲜明的主题构建帮会等复杂的社会结构,设计丰富多彩的武林争战活动,辅之以新奇的奖励和灵活多样的支架,吸引、激励、帮助玩家主动、自觉地学习、交流,努力解决问题、赢得胜利。帮会活动促进玩家互动、锻炼玩家的组织协作能力。在给玩家新奇丰富游戏体验的同时提供大量的学习机会,这些都值得信息素质教育游戏设计者借鉴。 展开更多
关键词 网络游戏 游戏学习 游戏活动 学习行为 九阴真经 信息素质教育游戏
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