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Game Theory Based Model for Predictive Analytics Using Distributed Position Function
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作者 Mirhossein Mousavi Karimi Shahram Rahimi 《International Journal of Intelligence Science》 2024年第1期22-47,共26页
This paper presents a game theory-based method for predicting the outcomes of negotiation and group decision-making problems. We propose an extension to the BDM model to address problems where actors’ positions are d... This paper presents a game theory-based method for predicting the outcomes of negotiation and group decision-making problems. We propose an extension to the BDM model to address problems where actors’ positions are distributed over a position spectrum. We generalize the concept of position in the model to incorporate continuous positions for the actors, enabling them to have more flexibility in defining their targets. We explore different possible functions to study the role of the position function and discuss appropriate distance measures for computing the distance between the positions of actors. To validate the proposed extension, we demonstrate the trustworthiness of our model’s performance and interpretation by replicating the results based on data used in earlier studies. 展开更多
关键词 Distributed Position function game Theory Group Decision Making Predictive Analytics
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A Value for Games Defined on Graphs
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作者 Néstor Bravo 《Applied Mathematics》 2024年第5期331-348,共18页
Given a graph g=( V,A ) , we define a space of subgraphs M with the binary operation of union and the unique decomposition property into blocks. This space allows us to discuss a notion of minimal subgraphs (minimal c... Given a graph g=( V,A ) , we define a space of subgraphs M with the binary operation of union and the unique decomposition property into blocks. This space allows us to discuss a notion of minimal subgraphs (minimal coalitions) that are of interest for the game. Additionally, a partition of the game is defined in terms of the gain of each block, and subsequently, a solution to the game is defined based on distributing to each player (node and edge) present in each block a payment proportional to their contribution to the coalition. 展开更多
关键词 Graph Theory Values for Graphs Cooperation games Potential function
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Using the Cooperative Game for Service Placement of Virtual Network Functions 被引量:1
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作者 XIONG Gang HU Yuxiang +1 位作者 WANG Weiming WANG Lingqiang 《China Communications》 SCIE CSCD 2016年第S1期146-157,共12页
To address the issues that middleboxes as a fundamental part of today's networks are facing, Network Function Virtualization(NFV)has been recently proposed, which in essence asserts to migrate hardware-based middl... To address the issues that middleboxes as a fundamental part of today's networks are facing, Network Function Virtualization(NFV)has been recently proposed, which in essence asserts to migrate hardware-based middleboxes into software-based virtualized function entities.Due to the demands of virtual services placement in NFV network environment, this paper models the service amount placement problem involving with the resources allocation as a cooperative game and proposes the placement policy by Nash Bargaining Solution(NBS). Specifically,we first introduce the system overview and apply the rigorous cooperative game-theoretic guide to build the mathematical model, which can give consideration to both the responding efficiency of service requirements and the allocation fairness.Then a distributed algorithm corresponding to NBS is designed to achieve predictable network performance for virtual instances placement.Finally, with simulations under various scenarios,the results show that our placement approach can achieve high utilization of network through the analysis of evaluation metrics namely the satisfaction degree and fairness index. With the suitable demand amount of services, the average values of two metrics can reach above 90%. And by tuning the base placement, our solution can enable operators to flexibly balance the tradeoff between satisfaction and fairness of resourcessharing in service platforms. 展开更多
关键词 Middlebox game theory network function VIRTUALIZATION SOFTWARE defined NETWORKING
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The Relationship between College Students’ Online Game Addiction, Family Function and Self-Control 被引量:1
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作者 Xihua Zhou Jing Xing 《Health》 2021年第9期910-919,共10页
<span><b><span style="font-family:"">Objective</span></b></span><span><span><span style="font-family:"">: To study the status of onli... <span><b><span style="font-family:"">Objective</span></b></span><span><span><span style="font-family:"">: To study the status of online game addiction, self-control ability and family function, analyze the influence factors and the relationship between them. <b>Methods</b>: The questionnaire of online game addiction, family function and self-control ability was used to investigate some college students. <b>Results</b>: 1) The detection rate of college students’ online game addiction is 40%. There are significant differences in sex, grade and only child in online game addiction. 2) There are significant differences in self-control ability and family function between online game addicts and non-addicts. 3) Self-control ability and family function have a significant predictive effect on online game addiction. <b>Conclusion</b>: College students’ online game addiction is affected by their self-control ability and family function, and it can be alleviated by improving their self-control ability and family function.</span></span></span><span style="font-family:""></span> </p> 展开更多
关键词 College Students Online game Addiction Family function SELF-CONTROL
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Simulation for chaos game representation of genomes by recurrent iterated function systems 被引量:1
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作者 Zu-Guo Yu Long Shi +1 位作者 Qian-Jun Xiao Vo Anh 《Journal of Biomedical Science and Engineering》 2008年第1期44-51,共8页
Chaos game representation (CGR) of DNA sequences and linked protein sequences from genomes was proposed by Jeffrey (1990) and Yu et al. (2004), respectively. In this paper, we consider the CGR of three kinds of sequen... Chaos game representation (CGR) of DNA sequences and linked protein sequences from genomes was proposed by Jeffrey (1990) and Yu et al. (2004), respectively. In this paper, we consider the CGR of three kinds of sequences from complete genomes: whole genome DNA sequences, linked coding DNA sequences and linked protein sequences. Some fractal patterns are found in these CGRs. A recurrent iterated function systems (RIFS) model is proposed to simulate the CGRs of these sequences from genomes and their induced measures. Numerical results on 50 genomes show that the RIFS model can simulate very well the CGRs and their induced measures. The parameters estimated in the RIFS model reflect information on species classification. 展开更多
关键词 GENOMES CHAOS game REPRESENTATION RECURRENT ITERATED function systems.
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Chaos game representation of functional protein sequences,and simulation and multifractal analysis of induced measures 被引量:1
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作者 喻祖国 肖前军 +2 位作者 石龙 余君武 Vo Anh 《Chinese Physics B》 SCIE EI CAS CSCD 2010年第6期556-568,共13页
Investigating the biological function of proteins is a key aspect of protein studies. Bioinformatic methods become important for studying the biological function of proteins. In this paper, we first give the chaos gam... Investigating the biological function of proteins is a key aspect of protein studies. Bioinformatic methods become important for studying the biological function of proteins. In this paper, we first give the chaos game representation (CGR) of randomly-linked functional protein sequences, then propose the use of the recurrent iterated function systems (RIFS) in fractal theory to simulate the measure based on their chaos game representations. This method helps to extract some features of functional protein sequences, and furthermore the biological functions of these proteins. Then multifractal analysis of the measures based on the CGRs of randomly-linked functional protein sequences are performed. We find that the CGRs have clear fractal patterns. The numerical results show that the RIFS can simulate the measure based on the CGR very well. The relative standard error and the estimated probability matrix in the RIFS do not depend on the order to link the functional protein sequences. The estimated probability matrices in the RIFS with different biological functions are evidently different. Hence the estimated probability matrices in the RIFS can be used to characterise the difference among linked functional protein sequences with different biological functions. From the values of the Dq curves, one sees that these functional protein sequences are not completely random. The Dq of all linked functional proteins studied are multifractal-like and sufficiently smooth for the Cq (analogous to specific heat) curves to be meaningful. Furthermore, the Dq curves of the measure μ based on their CCRs for different orders to link the functional protein sequences are almost identical if q 〉 0. Finally, the Ca curves of all linked functional proteins resemble a classical phase transition at a critical point. 展开更多
关键词 chaos game representation recurrent iterated function systems functional proteins multifractal analysis
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Solution of Matrix Game with Triangular Intuitionistic Fuzzy Pay-Off Using Score Function 被引量:2
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作者 Sibasis Bandyopadhyay Prasun Kumar Nayak Madhumangal Pal 《Open Journal of Optimization》 2013年第1期9-15,共7页
Using score function in a matrix game is very rare. In the proposed paper we have considered a matrix game with pay-off as triangular intuitionistic fuzzy number and a new ranking order has been proposed using value j... Using score function in a matrix game is very rare. In the proposed paper we have considered a matrix game with pay-off as triangular intuitionistic fuzzy number and a new ranking order has been proposed using value judgement index, available definitions and operations. A new concept of score function has been developed to defuzzify the pay-off matrix and solution of the matrix game has been obtained. A numerical example has been given in support of the proposed method. 展开更多
关键词 TRIANGULAR Intuitionistic Fuzzy Number Matrix game Value JUDGEMENT Index SCORE function
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基于演化博弈的车联网分发消息激励机制
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作者 王桐 林孟瑜 +1 位作者 欧阳敏 曹越 《应用科技》 CAS 2024年第3期114-120,共7页
由于车联网中节点资源有限,车联网中存在不愿意传递消息的自私车辆节点,严重影响网络性能。为了改善网络性能,提出了一种基于演化博弈的车联网消息合作分发的激励机制,利用节点始终追求最大收益的有限理性的特点,根据节点传递消息的数... 由于车联网中节点资源有限,车联网中存在不愿意传递消息的自私车辆节点,严重影响网络性能。为了改善网络性能,提出了一种基于演化博弈的车联网消息合作分发的激励机制,利用节点始终追求最大收益的有限理性的特点,根据节点传递消息的数量以及节点在固定时间内的空闲程度设计收益函数,引导自私节点努力参与到车联网中消息的传递过程,同时引入路边单元作为监管者加速车辆节点的策略更新过程。仿真结果表明自私节点比例越多,网络性能越差,而该激励机制可以有效地改善存在自私节点的车联网的网络性能。 展开更多
关键词 车联网 自私节点 演化博弈 激励 收益函数 路边单元 数据包投递率 平均传输时延
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网络游戏成瘾患者脑功能异常静息态功能磁共振成像研究
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作者 陈君 张勇 +3 位作者 牛晓玉 张孟哲 马泷耀 程敬亮 《磁共振成像》 CAS CSCD 北大核心 2024年第8期59-64,共6页
目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性... 目的采用局部一致性(regional homogeneity,ReHo)和功能连接(functional connectivity,FC)相结合的方法探究网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)患者静息状态下的脑局部固有连接的改变。材料与方法对44例IGD患者和49例年龄、性别、受教育年限相匹配的健康对照者进行静息态功能磁共振成像(resting state-functional magnetic resonance imaging,rs-fMRI)检查。计算并比较两组的ReHo值,以检测IGD患者脑内局部连接的改变;以ReHo值异常的脑区进行功能连接,以得到不同脑区间连接性的改变。采用网络成瘾测试(Internet Addiction Test,IAT)评估IGD的严重程度。Pearson相关分析用于评估具有ReHo改变的脑区域与IAT评分之间的关系。结果IGD组双侧内侧额上回、双侧背外侧额上回、左侧辅助运动区、右侧额中回ReHo增加;左侧枕下回、左侧枕中回、左侧舌回、左侧距状裂周围皮层、左侧梭状回、左侧颞上回以及左侧小脑ReHo值减低(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。IGD组右侧背外侧额上回与右侧额上回、双侧辅助运动区、右侧中央前回的功能连接性增加(体素水平P<0.005,团块水平P<0.05,高斯随机场校正)。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关(r=-0.340,P=0.024)。结论在前额叶皮层、颞枕叶皮层局部连接发生改变,可能表明IGD的认知控制和奖励处理以及视觉、听觉网络已受到影响。此外,左侧距状裂周围皮层ReHo值与IAT评分呈负相关,可能为IGD的神经病理机制提供新的认识。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 静息态功能磁共振成像 磁共振成像 局部一致性 功能连接
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情绪因素影响下的煤矿企业冲突管理演化博弈分析
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作者 李琰 肖雨晨 《煤炭工程》 北大核心 2024年第1期207-213,共7页
为了系统地研究非理性情绪对于煤矿企业中矿工和管理者冲突的影响,构建了基于RDEU理论的矿工与管理者冲突博弈演化模型,并对收益赋值,进行模拟仿真分析,得到了情绪对于博弈主体行为策略的影响。研究结果表明,当博弈主体带有悲观情绪时... 为了系统地研究非理性情绪对于煤矿企业中矿工和管理者冲突的影响,构建了基于RDEU理论的矿工与管理者冲突博弈演化模型,并对收益赋值,进行模拟仿真分析,得到了情绪对于博弈主体行为策略的影响。研究结果表明,当博弈主体带有悲观情绪时易于采取对抗性的强硬策略,反之当其带有乐观情绪时,倾向于采取让步性的缓和策略。且矿工和管理者的情绪以及对另一方选择策略的概率判断对其自身的行为决策具有显著影响。为煤矿企业有关部门实现冲突的有效管控提出了合理建议。 展开更多
关键词 情绪函数 冲突管理 等级期望效用理论 演化博弈 行为决策
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“三元共生”:功能游戏设计的关键策略
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作者 蒋希娜 邵兵 +2 位作者 朱小枫 李林 刘东明 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第14期97-107,共11页
目的中央多部委提出“功能游戏”概念,以作为推动游戏产业转型升级的抓手之一,但缺乏科学系统的功能游戏设计指导理论。方法尝试在现有的宏观叙事和个案经验之间,结合文本细读、个案分析和游戏批评等方法,从设计方法论的中观角度提出功... 目的中央多部委提出“功能游戏”概念,以作为推动游戏产业转型升级的抓手之一,但缺乏科学系统的功能游戏设计指导理论。方法尝试在现有的宏观叙事和个案经验之间,结合文本细读、个案分析和游戏批评等方法,从设计方法论的中观角度提出功能游戏设计框架。结果从价值性、专业性和可玩性三个维度构建功能游戏设计的标准、内容和组织结构,形成“三元共生”设计方法。结论基于该范式,进行多领域的功能游戏实例设计和效果检验,以验证该范式在指导设计实践中的可行性和科学性。 展开更多
关键词 功能游戏 设计策略 专业性设计 价值性设计
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基于通感一体化的Wi-Fi卸载匹配算法
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作者 程铄雅 朱琦 《南京邮电大学学报(自然科学版)》 北大核心 2024年第1期28-36,共9页
针对目前移动数据流量激增所导致的通感一体化无线通信网络系统中的拥塞和过载问题,提出一种基于通感一体化的Wi-Fi卸载匹配算法。首先,基于信息论综合考虑系统的通信吞吐量和感知互信息量,定义系统的效用函数,在满足用户QoS的同时最大... 针对目前移动数据流量激增所导致的通感一体化无线通信网络系统中的拥塞和过载问题,提出一种基于通感一体化的Wi-Fi卸载匹配算法。首先,基于信息论综合考虑系统的通信吞吐量和感知互信息量,定义系统的效用函数,在满足用户QoS的同时最大化系统的总效用;其次,基于图论的思想建立Wi-Fi信道分配算法为每个Wi-Fi接入点分配信道,并将用户的接入选择问题建立为具有外部性的多对一匹配博弈模型。仿真结果表明,所设计的卸载策略能够提高系统的总效用,缓解基站处的数据压力。 展开更多
关键词 异构网络 Wi-Fi卸载 匹配博弈 双功能雷达通信
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锻炼游戏在老年轻度认知障碍人群中的应用现状 被引量:4
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作者 陈卓琦 徐林燕 +4 位作者 邹继华 朱徐乐 王嘉璐 赵磊 姚远 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2024年第1期111-115,共5页
综述锻炼游戏的概念,在老年轻度认知障碍人群中的应用方法、应用效果以及存在的问题,以期为护理人员在临床护理实践中将锻炼游戏应用于老年轻度认知障碍人群提供参考。
关键词 老年人 轻度认知障碍 锻炼游戏 游戏干预 认知功能 认知训练 体育活动 综述文献
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文博功能游戏用户行为意向影响因素研究
14
作者 朱欣悦 雷青 《设计》 2024年第5期20-23,共4页
功能游戏成为数字原住民通过非正式学习进行文博知识获取的重要媒介。研究旨在通过个案探析文博功能游戏中用户行为意向的影响因素及作用机制。基于技术接受模型提出产品、个人与社会的文博功能游戏用户行为意向影响因素模型,并进行信... 功能游戏成为数字原住民通过非正式学习进行文博知识获取的重要媒介。研究旨在通过个案探析文博功能游戏中用户行为意向的影响因素及作用机制。基于技术接受模型提出产品、个人与社会的文博功能游戏用户行为意向影响因素模型,并进行信效度和结构方程模型检验。验证了关键影响因素呈现为:感知愉悦性>感知有用性>感知易用性;个体因素与社会因素影响游戏产品特征因素进而对行为意向产生正向显著影响。趣味探索优先于知识获得、寓教于戏的知识获得策略、简易致用的信息布局、锚定用户进行口碑增强与扩展,可增强用户的持续使用行为意向。 展开更多
关键词 技术接受模型 功能游戏 数字原住民 行为意向 影响因素
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无冲突协调自动联控集群机器人方法与仿真
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作者 旺扎拉 戴景民 《计算机仿真》 2024年第4期451-455,共5页
集群机器人需要高效的通信和协同工作,但是受障碍物、其它机器人的位置和运动状态等因素影响,增加了无冲突协调自动联控的难度。为此,提出集群机器人的无冲突协调自动联控方法。采用马尔可夫决策描述机器人选取任务过程,利用博弈论,计... 集群机器人需要高效的通信和协同工作,但是受障碍物、其它机器人的位置和运动状态等因素影响,增加了无冲突协调自动联控的难度。为此,提出集群机器人的无冲突协调自动联控方法。采用马尔可夫决策描述机器人选取任务过程,利用博弈论,计算目标与机器人之间存在的距离与机器人移动耗时,建立机器人效用函数实现任务的分配;通过虚拟弹簧连接机器人,建立集群机器人网络,采用领导者-跟随者编队法对集群机器人编队;设计机器人在工作空间中的避障控制策略,实现集群机器人的无冲突协调联控。实验结果表明,所提方法的控制效率高、总路程短、不存在冲突和碰撞现象,验证了所提方法具有良好的联控性能。 展开更多
关键词 集群机器人 效用函数 博弈论 无冲突协调联控
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体感游戏联合八段锦对脑卒中患者应用价值的研究
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作者 徐渝 胡盼 《现代医药卫生》 2024年第3期391-394,共4页
目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组... 目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组患者康复情况。结果 与对照组比较,研究组患者干预后美国国立卫生研究院卒中量表评分更低、运动功能水平更高、负性情绪评分更低、临床症状评分更低、日常生活能力水平更高,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论 对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预可帮助其摆脱疾病困扰,对患者预后健康的恢复具有良好的促进作用,值得推广应用。 展开更多
关键词 脑卒中运动障碍 体感游戏 八段锦 神经功能 运动功能
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趣味性康复训练在轻中度阿尔茨海默病患者中的应用效果
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作者 马瑶 赵松青 +1 位作者 张坦 韦梅 《中国医药导报》 CAS 2024年第16期83-85,共3页
目的探讨趣味性康复训练在轻中度阿尔茨海默病患者中的应用效果。方法选取2020年1月至2022年1月江苏省淮安市第一人民医院收治的106例阿尔茨海默病患者,按照随机数字表法分为两组,每组53例。对照组给予常规护理干预,试验组在对照组基础... 目的探讨趣味性康复训练在轻中度阿尔茨海默病患者中的应用效果。方法选取2020年1月至2022年1月江苏省淮安市第一人民医院收治的106例阿尔茨海默病患者,按照随机数字表法分为两组,每组53例。对照组给予常规护理干预,试验组在对照组基础上给予趣味性康复训练,干预3个月。比较两组干预前后认知功能、自我管理能力。结果干预后,两组简易精神状态量表各维度评分及总分、成人健康自我管理能力测评量表各维度评分及总分均高于干预前,且试验组高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论趣味性康复训练应用于轻中度阿尔茨海默病患者康复训练中,有助于改善认知功能,提高自我管理能力。 展开更多
关键词 阿尔茨海默病 趣味性游戏 康复训练 认知功能 自我管理能力
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时代的体育景观——2024年巴黎奥运会项目图标的视觉呈现与功能性分析
18
作者 李雯雯 程茜 《体育科研》 2024年第1期30-36,43,共8页
奥运会项目图标是奥运会体育项目的图形展现,代表了每届奥运会的面貌和主办国的国家形象。通过文献资料法,梳理了项目图标的视觉呈现和功能的演变历程。总体而言,图标的形成和发展与奥运会赛事、社会科技发展以及主办国的文化紧密结合... 奥运会项目图标是奥运会体育项目的图形展现,代表了每届奥运会的面貌和主办国的国家形象。通过文献资料法,梳理了项目图标的视觉呈现和功能的演变历程。总体而言,图标的形成和发展与奥运会赛事、社会科技发展以及主办国的文化紧密结合。与往届经典图标对比,2024年巴黎奥运会图标设计改变了以往项目图标的视觉呈现形式,在图标中呈现体育器材以凸显体育项目。图标以“荣誉徽章”的样式凸显了情感联结功能,既体现了每个体育项目的独特内涵,又让参与奥运会的人们团结在一起,提升了人们在奥运会中的情感体验,满足了时代多元化的需求。 展开更多
关键词 巴黎 奥运会 项目图标 视觉呈现 功能
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严肃游戏用于辅助社区老年人轻度认知障碍筛查的效果验证
19
作者 陈霞 吴素平 陈圆圆 《护理与康复》 2024年第4期6-11,共6页
目的自行设计一款严肃游戏(打地鼠游戏),并探究其对辅助社区老年人轻度认知障碍筛查的效果。方法采用便利抽样法在社区招募178名老年人,将其分为非认知障碍组(109例)和轻度认知障碍组(69例)。比较两组老年人在两种游戏模式(限时模式、... 目的自行设计一款严肃游戏(打地鼠游戏),并探究其对辅助社区老年人轻度认知障碍筛查的效果。方法采用便利抽样法在社区招募178名老年人,将其分为非认知障碍组(109例)和轻度认知障碍组(69例)。比较两组老年人在两种游戏模式(限时模式、非限时模式)下的慢、中、快3种速度等级的游戏得分和反应时间,分析其与两组老年人简易智力状态检查量表得分的差异性和相关性。结果差异性检验结果显示:两组老年人在限时模式下(速度等级快、中)的游戏总分差异有统计学意义(t=17.749,P<0.001;t=17.515,P<0.001),速度等级快、中的游戏反应时间差异有统计学意义(Z=10.070,P<0.001;Z=7.991,P<0.001)。Pearson检验显示:两组老年人在限时模式下(速度等级快、中)的游戏总分与其简易智力状态检查量表得分呈正相关(r=0.765,r=0.652),速度等级快、中的游戏反应时间与其简易智力状态检查量表得分呈负相关(r=-0.607,r=-0.644)。logistic回归分析显示:限时模式下的快速、中速游戏得分差异具有统计学意义(P<0.001)。限时模式下快速、中速等级游戏得分曲线下面积分别为0.966、0.961,最佳截断点分别为13.5、14.5。结论本研究严肃游戏的限时模式下快速、中速游戏得分在辅助社区老年人轻度认知障碍筛查方面具有可行性,建议以常规普查游戏的形式应用于社区老年人的筛查。 展开更多
关键词 严肃游戏 老年人 轻度认知障碍 认知功能
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我国冬奥项目跨项选材的生成逻辑、功能定位与制度供给构想
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作者 孙芳 李赞 +1 位作者 谢云 李鑫 《山东体育科技》 2024年第4期35-44,共10页
跨项选材是我国备战2022年北京冬奥会的创新举措,为我国运动员选材和培养模式提供了新思路。该文运用文献资料法和逻辑分析法等,系统梳理了我国冬奥项目跨项选材的生成逻辑和功能定位,并基于其功能定位的彰显,从制度供给构想层面进行了... 跨项选材是我国备战2022年北京冬奥会的创新举措,为我国运动员选材和培养模式提供了新思路。该文运用文献资料法和逻辑分析法等,系统梳理了我国冬奥项目跨项选材的生成逻辑和功能定位,并基于其功能定位的彰显,从制度供给构想层面进行了分析探讨。研究认为:我国冬奥项目跨项选材的生成逻辑主要体现在历史逻辑、理论逻辑、现实逻辑和实践逻辑;其功能定位表现为为冬奥项目参赛提供人力助力、为传统的冬奥选材提供有益补充、促进冬奥不同项目的均衡发展、拓宽运动员就业领域、助推大众冰雪运动规模化发展五个方面。在制度供给构想层面,该文从选材、训练、竞赛和管理四方面为跨项选材提供制度保障,以期为我国竞技体育跨项选材的高效发展注入新动能。 展开更多
关键词 冬奥项目 跨项选材 生成逻辑 功能定位 制度供给构想
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