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浅谈体感游戏造成的运动损害及相应对策——基于Kinect体感游戏为例 被引量:2
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作者 张文豪 《艺术科技》 2014年第8期198-198,167,共2页
随着信息技术的不断发展,一种新型的游戏形式——体感游戏走进了玩家的视野。其中Kinect体感游戏以其全新的互动方式,便捷的操作流程,和大量多种类的游戏类型,受到了众多玩家的关注及青睐,但是随着Kinect的使用范围越来越宽泛,与之所产... 随着信息技术的不断发展,一种新型的游戏形式——体感游戏走进了玩家的视野。其中Kinect体感游戏以其全新的互动方式,便捷的操作流程,和大量多种类的游戏类型,受到了众多玩家的关注及青睐,但是随着Kinect的使用范围越来越宽泛,与之所产生的问题也逐步显现出来,玩家运动损伤成为了首当其冲的挑战。 展开更多
关键词 kinect 游戏 运动损害
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头皮针结合Kinect体感游戏在脑卒中患者平衡、运动功能康复中的应用 被引量:6
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作者 裴磊 姜波 +3 位作者 夏文斌 施赟华 岳琳 滕莹颖 《中国中医药科技》 CAS 2018年第6期894-896,共3页
近年来,随着我国人口老龄化进程的加速,饮食结构的改变,脑卒中的发病率呈明显上升的趋势[1-2]。随着医疗水平的进步,虽然脑卒中病死率逐渐下降,但大多数存活患者仍遗留有不同程度的功能障碍,包括运动、认知功能障碍[3],给患者的日常生... 近年来,随着我国人口老龄化进程的加速,饮食结构的改变,脑卒中的发病率呈明显上升的趋势[1-2]。随着医疗水平的进步,虽然脑卒中病死率逐渐下降,但大多数存活患者仍遗留有不同程度的功能障碍,包括运动、认知功能障碍[3],给患者的日常生活、工作带来不良影响,也加重了家庭、社会的负担。 展开更多
关键词 脑卒中患者 运动功能康复 头皮针 认知功能障碍 平衡 游戏 人口老龄化
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体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果评价
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作者 陈立姣 赵林芳 《护理与康复》 2024年第8期46-50,共5页
目的评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果。方法选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例。对照组实施老年认知衰弱常规护理,... 目的评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果。方法选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例。对照组实施老年认知衰弱常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感游戏联合3D绘画干预,干预时间均为12周。比较两组患者身体衰弱、认知功能和心理状态。结果Fried衰弱表型量表干预前后评分差值观察组为1(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-6.136,P<0.001)。简易智能精神状态量表干预前后总分差值观察组为2(1,3)分,对照组为-1(-2,-1)分,差异有统计学意义(Z=-6.153,P<0.001)。简版老年抑郁量表干预前后评分差值观察组为2(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-5.987,P<0.001)。结论体感游戏联合3D绘画能改善老年认知衰弱患者躯体衰弱情况,延缓认知功能衰退,促进心理健康。 展开更多
关键词 认知衰弱 老年人 心理状态 游戏 3D绘画
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体感游戏联合八段锦对脑卒中患者应用价值的研究
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作者 徐渝 胡盼 《现代医药卫生》 2024年第3期391-394,共4页
目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组... 目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组患者康复情况。结果 与对照组比较,研究组患者干预后美国国立卫生研究院卒中量表评分更低、运动功能水平更高、负性情绪评分更低、临床症状评分更低、日常生活能力水平更高,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论 对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预可帮助其摆脱疾病困扰,对患者预后健康的恢复具有良好的促进作用,值得推广应用。 展开更多
关键词 脑卒中运动障碍 游戏 八段锦 神经功能 运动功能
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体感游戏在痴呆病人中的应用研究进展
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作者 云天奇 《护理研究》 北大核心 2024年第4期671-675,共5页
从体感游戏的起源和发展、概念、实施的障碍及促进因素以及体感游戏在痴呆病人中的应用效果进行综述,以期为医务人员制定合理的体感游戏训练计划提供参考。
关键词 游戏 痴呆 效果 综述
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运动类体感游戏对学生身体素质的影响研究——以Switch《健身环大冒险》为例
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作者 周雪 闫红桥 《文体用品与科技》 2024年第23期79-81,共3页
随着我国高校体育教育改革的逐步深化,体育锻炼对大学生身体素质的影响日益引起人们的重视。然而近几年关于学生体质健康的调查表明,学生的身体素质呈现下降趋势,因此如何在高校开展体育教育、提高大学生身体素质,是一个亟待解决的问题... 随着我国高校体育教育改革的逐步深化,体育锻炼对大学生身体素质的影响日益引起人们的重视。然而近几年关于学生体质健康的调查表明,学生的身体素质呈现下降趋势,因此如何在高校开展体育教育、提高大学生身体素质,是一个亟待解决的问题。与此同时,体感游戏发展迅速,设备不断完善,游戏种类和游戏场景越来越丰富,运动类体感游戏以一种新型的方式将游戏与运动相结合去激励学生进行体育运动,激发学生的体育学习兴趣,提高学生的体质水平,对推动教育改革的发展有重要的作用。本文将通过6周体感游戏训练以期让学生发挥主观能动性,提高学生体育课中的积极性并发挥学生的创造性,进而培养学生的运动兴趣,提高身体素质。 展开更多
关键词 运动类游戏 素质 《健身环大冒险》
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体感游戏康复运动对社区老年人衰弱及平衡能力的影响
7
作者 徐婉莹 王霄 +7 位作者 岳跃学 王秀红 汪俊华 杨春琼 邓罗义 李雪 郭庆娇 罗倩 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2024年第14期1-5,共5页
目的探讨体感游戏康复运动对社区衰弱前期老年人衰弱水平及平衡能力的影响。方法2022年6-9月,便利选取贵阳市4个社区衰弱前期老年人46人作为研究对象,随机分为对照组和干预组各23人。对照组维持日常活动锻炼并接受健康教育,干预组在对... 目的探讨体感游戏康复运动对社区衰弱前期老年人衰弱水平及平衡能力的影响。方法2022年6-9月,便利选取贵阳市4个社区衰弱前期老年人46人作为研究对象,随机分为对照组和干预组各23人。对照组维持日常活动锻炼并接受健康教育,干预组在对照组基础上增加体感游戏康复运动干预,每周3次,干预实施12周。分别于干预前、干预12周末对两组老年人进行衰弱水平及平衡能力的评估。结果干预组脱落2人。干预12周末,干预组衰弱得分显著低于对照组,干预组静态平衡能力、动态平衡能力、反应性平衡能力和综合平衡能力得分显著优于对照组(均P<0.05)。结论体感游戏康复运动可有效改善社区衰弱前期老年人的衰弱水平,提高其平衡能力。 展开更多
关键词 社区 老年人 衰弱前期 游戏 康复运动 衰弱 平衡能力
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体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值
8
作者 杨子君 居雅蓓 《临床肺科杂志》 2024年第5期670-674,共5页
目的 探究体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值。方法 选取我院2020年1月至2022年1月治疗后的100例缓解期支气管哮喘患儿为研究对象,随机分为观察组(n=51)和对照组(n=49)。患儿均予以常规规范治疗,观察组结合体感游戏运动康复,对... 目的 探究体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值。方法 选取我院2020年1月至2022年1月治疗后的100例缓解期支气管哮喘患儿为研究对象,随机分为观察组(n=51)和对照组(n=49)。患儿均予以常规规范治疗,观察组结合体感游戏运动康复,对照组采用常规运动康复,4周为1个周期,共干预3个周期后比较两组患儿静息/运动状态下基础指标,比较肺功能和6分钟步行距离(6MWD)变化,统计患儿生活质量(PAQLQ)、症状控制(r-ACQ)相关评分。结果 干预后,观察组运动完成率为89.36%(42/47),高于对照组的69.77%(30/43),差异有统计学意义(χ~2=5.388,P=0.020);运动后5min,观察组患儿心率[(112.42±6.12)次/分]低于对照组心率[(128.19±7.42)次/分],差异有统计学意义(P<0.05);观察组患儿MMEF(88.63±7.33)%高于对照组(79.34±6.94)%,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患儿PAQLQ总分(136.62±11.83)分、6MWD(579.45±61.35)m均高于对照组(131.48±12.53)分、(545.82±58.46)m,观察组r-ACQ评分(20.41±3.48)低于对照组(23.21±4.13),差异有统计学意义(P<0.05)。干预12周内,观察组患儿的发作次数为(1.42±0.31)次,少于对照组患儿的(2.97±0.86)次,差异有统计学意义(t=11.567,P<0.001)。结论 体感游戏用于支气管哮喘患儿运动康复治疗中可提高患儿运动完成率和运动能力,有效改善患儿的肺功能,提高患儿生活质量,有助于改善哮喘控制水平。 展开更多
关键词 支气管哮喘 游戏 儿童
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年轻态势下的体感游戏运动效果及强度研究
9
作者 陈晨 冯钰明 《四川体育科学》 2024年第3期49-53,共5页
目的:探究年轻化模式下的体感游戏对于青少年人群运动的心率影响和运动强度研究,探究体感游戏模式下的运动效果。方法:本研究共招募20名12~22周岁,BMI均处于正常范围内的受试者参与完成A组体感游戏《健身环大冒险》及B组体感游戏《Just ... 目的:探究年轻化模式下的体感游戏对于青少年人群运动的心率影响和运动强度研究,探究体感游戏模式下的运动效果。方法:本研究共招募20名12~22周岁,BMI均处于正常范围内的受试者参与完成A组体感游戏《健身环大冒险》及B组体感游戏《Just Dance》,运用Mac1200心电监护仪检测各项心率数据,包括静息心率、最大心率、游戏平均心率,并参照运动强度划分区域来检测两项体感游戏的运动强度效果,以及对比强少年男女组别在参与体感游戏下的运动差异。结果:A组游戏中男女组别的精息心率、最大心率、游戏平均心率,游戏最大心率的p值分别为0.592、0.545、0.982、0.601,均无显著差异;B组实验中男女组别的精息心率、最大心率、游戏平均心率,游戏最大心率的p值分别为0.985、0.908、0.018、0.006,其中游戏平均心率和游戏最大心率具备显著差异。从运动强度来看A组B组男女运动强度均处在50%~69%的中等强度区域。结论:A、B组体感游戏可以提供中等强度的运动效果,从游戏平均心率和游戏最大心率来看,B组舞蹈类游戏强少年男女呈现显著差异,从游戏心率均值数据来看,体感游戏可以达到一定的运动效果。 展开更多
关键词 青少年 游戏 心率 运动效果 运动强度
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全民健身视域下体感运动游戏的发展与影响
10
作者 王梦翕 《文体用品与科技》 2024年第11期113-115,共3页
我国推行全民健身有较长一段时间,随着近几年国际、国内各项体育赛事的开展和相关体育产业的发展与宣传推广,各种各样的体育健身模式逐渐被大众熟知接纳。其中体感运动游戏脱颖而出,从小众锻炼健身形式逐渐走向大众视野并被接受,一方面... 我国推行全民健身有较长一段时间,随着近几年国际、国内各项体育赛事的开展和相关体育产业的发展与宣传推广,各种各样的体育健身模式逐渐被大众熟知接纳。其中体感运动游戏脱颖而出,从小众锻炼健身形式逐渐走向大众视野并被接受,一方面得益于体感运动游戏依托的硬件技术更新,另一方面得益于内容创新和完善,逐渐满足消费群体对健身等相关内容的需求。同时体感运动游戏的发展对传统体育项目、教育、老龄化等方面都有着一定影响和启示。 展开更多
关键词 全民健身 运动游戏 健身模式
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体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练对孤独症患儿沟通能力及生活技能的影响
11
作者 孙迎晖 许潇丹 《反射疗法与康复医学》 2024年第5期169-172,共4页
目的探讨体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练对孤独症患儿沟通能力及生活技能的影响.方法采用随机数字表法将威海市妇幼保健院儿童保健科2020年9月—2023年6月收治的86例孤独症患儿分为对照组和观察组,每组43例.对照组采用常规康复训... 目的探讨体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练对孤独症患儿沟通能力及生活技能的影响.方法采用随机数字表法将威海市妇幼保健院儿童保健科2020年9月—2023年6月收治的86例孤独症患儿分为对照组和观察组,每组43例.对照组采用常规康复训练,观察组在对照组基础上采用体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练.对比两组患者的孤独症行为、沟通能力、生活技能评分.结果干预后,两组孤独症行为评定量表评分均低于干预前,且观察组评分低于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).干预后,两组社会沟通能力问卷评分均高于干预前,且观察组高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).干预后,两组改良Barthel评分均高于干预前,且观察组高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05).结论体感游戏干预联合图片交换沟通系统训练有利于促进孤独症患儿孤独症行为、沟通能力及生活技能的改善. 展开更多
关键词 孤独症 游戏 图片交换沟通系统训练 沟通能力 生活技能
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抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭患者心脏康复及运动功能的影响
12
作者 姚凯东 《反射疗法与康复医学》 2024年第5期71-74,共4页
目的探讨抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭(CHF)患者的影响.方法选取本院2019年10月—2023年6月收治的80例CHF患者为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和观察组,每组40例.对照组采取常规康复锻炼,观察组在对照组基础... 目的探讨抗阻运动联合体感互动游戏训练对慢性心力衰竭(CHF)患者的影响.方法选取本院2019年10月—2023年6月收治的80例CHF患者为研究对象,采用随机数字表法将其分为对照组和观察组,每组40例.对照组采取常规康复锻炼,观察组在对照组基础上采取抗阻运动联合体感互动游戏训练.对比两组心功能指标、运动功能指标.结果干预后,观察组心脏指数、左心室射血分数均高于对照组,左心室舒张末期内径长于对照组,血清心脏型脂肪酸结合蛋白、N末端脑钠肽前体水平均低于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05).干预后,观察组6 min步行距离远于对照组,最长运动时间长于对照组,组间差异有统计学意义(P<0.05).结论抗阻运动联合体感互动游戏训练有利于促进CHF患者心脏康复,提升其运动能力. 展开更多
关键词 慢性心力衰竭 抗阻运动 互动游戏训练 心脏功能 运动功能
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基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响
13
作者 徐文锦 《中华养生保健》 2024年第19期62-64,77,共4页
目的探讨基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响。方法选择2020年1月—2021年12月在海安市人民医院接受救治的80例脑出血患者为研究对象。按照双色球法对患者进行分组,对照组和干预组... 目的探讨基于体感互动游戏的肢体功能锻炼对脑出血术后患者认知功能、运动功能及日常生活能力的影响。方法选择2020年1月—2021年12月在海安市人民医院接受救治的80例脑出血患者为研究对象。按照双色球法对患者进行分组,对照组和干预组患者各40例。对照组实施常规护理,干预组采用基于体感互动游戏的肢体功能锻炼。比较干预前后两组患者认知功能、运动功能及独立生活能力的差异。结果在认知能力方面,MoCA评分在空间与执行力、命名能力、注意力、语言能力、抽象能力、延迟回忆和定向力项目中,干预组患者得分较对照组更高(P<0.05)。在运动功能方面,干预组患者FMA评分较对照组更高(P<0.05)。在独立生活能力方面,干预组患者括约肌控制能力、自我照顾能力、行动能力、转移能力、社会认知能力、交流能力及独立生活能力总分较对照组更高(P<0.05)。结论基于体感互动游戏的肢体功能锻炼应用于脑出血患者中,可使脑出血患者的认知能力与运动功能在干预后得到明显的提高,并改善了患者的日常生活能力,值得在临床中应用。 展开更多
关键词 互动游戏 功能锻炼 脑出血 认知功能 运动功能 日常生活能力
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虚拟具身与身体为媒:体感技术介入后的健身实践 被引量:2
14
作者 张华 肖国庆 《青年记者》 2024年第7期107-112,共6页
由健身房转向家庭空间是近年来健身方式的变化趋势,其表现之一是以《健身环大冒险》为代表的体感健身游戏成为健身新风尚。基于具身这一理论视角,从游戏感知、沉浸与身体幻觉、身体之上的童年回忆以及日常性的健康管理四个维度分析,体... 由健身房转向家庭空间是近年来健身方式的变化趋势,其表现之一是以《健身环大冒险》为代表的体感健身游戏成为健身新风尚。基于具身这一理论视角,从游戏感知、沉浸与身体幻觉、身体之上的童年回忆以及日常性的健康管理四个维度分析,体感游戏从虚拟具身的健身形式与身体为媒的定位两个方面改造了健身实践:身体在可见的健身游戏中操练自身,被技术所投射的游戏人物的化身赋予了玩家实际的具身体验;健身游戏的进程以玩家的身体作为健身行动的界面,身体既是健身的对象,也是健身的媒介。 展开更多
关键词 健身游戏 虚拟具身 健康管理 《健身环大冒险》 技术
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Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果研究
15
作者 周倩 曹峰 +3 位作者 蒋紫娟 李媛媛 刘静 张天愉 《当代护士(上旬刊)》 2023年第10期134-137,共4页
目的探讨Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果。方法选取2020年10月—2021年10月南京医科大学附属脑科医院功能神经外科收治的100例帕金森病患者为研究对象,采用奇偶分布法分为对照组和观察组,每组各50例。对... 目的探讨Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果。方法选取2020年10月—2021年10月南京医科大学附属脑科医院功能神经外科收治的100例帕金森病患者为研究对象,采用奇偶分布法分为对照组和观察组,每组各50例。对照组实施传统康复护理,观察组实施Switch体感游戏联合五禽戏训练。观察比较两组患者干预后的认知功能、平衡能力与肢体功能的改善情况。结果干预后,观察组患者的认知功能评分显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患者的上肢、下肢功能评分均显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患者的平衡能力评分显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论Switch体感游戏联合五禽戏可调节帕金森病患者的各项身体机能和生理功能,增加关节运动范围,提高其躯干灵活性和身体协调性,促进患者上、下肢功能的改善,并改善患者的平衡功能与认知功能,对提高帕金森病患者的生活质量具有积极现实意义。 展开更多
关键词 帕金森病 Switch游戏 五禽戏 功能训练
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Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究 被引量:22
16
作者 刘晋钢 刘卫斌 刘晋霞 《电脑开发与应用》 2014年第11期7-11,14,共6页
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模... 通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。 展开更多
关键词 kinect UNITY3D 游戏
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体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的范围综述 被引量:4
17
作者 尚丹丹 袁美玲 +2 位作者 王文远 孙松蔚 高玉芳 《中国护理管理》 CSCD 2023年第2期181-186,共6页
目的:对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,Web of Science,Em... 目的:对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,Web of Science,Embase,PsycINFO,CINAHL,Cochrane Library、中国知网、万方数据知识服务平台及维普等中英文数据库中的相关研究;检索时间为建库至2022年11月;对纳入文献进行整理与分析。结果:共纳入文献14篇;体感游戏运用于脑卒中患者居家运动康复正逐渐成为一种趋势;与虚拟现实技术相结合是体感游戏最常见的开展形式,居家运动康复的目标以上肢的感觉及运动功能为主,患者居家康复运动的执行质量可通过游戏任务的完成情况体现;结局指标包括体感游戏对研究对象的干预效果、可行性及患者满意度等。结论:体感游戏对老年脑卒中患者的居家康复具有积极作用,该干预方法有助于患者居家运动康复体验及质量的提升。未来研究可针对不同肢体康复目标设计相应体感游戏素材,完成脑卒中患者居家运动康复游戏库的建立。 展开更多
关键词 老年 脑卒中 居家护理 运动康复 游戏 范围综述
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体感游戏与有氧健身舞改善老年人健康体适能与平衡能力的效果对比研究 被引量:2
18
作者 朱文斐 赵敏敏 +4 位作者 王琳 赵成雷 赵晨曦 路惠婷 孙宇亮 《医用生物力学》 CAS CSCD 北大核心 2023年第4期784-790,共7页
目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(... 目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(P<0.05,d=0.85)、舒张压(P<0.05,d=-0.24)显著改善;静态平衡测试前后摇摆面积改善效果较好(d=-0.57),动态平衡测试后(d=-0.70)、右前方向上(d=-0.67)的运动控制能力改善效果较好。与体感组相比,舞蹈组闭眼单脚站立(d=-0.61),动态平衡测试左方向上(d=1.14)的运动控制能力改善效果较好。结论体感游戏运动比有氧健身舞在提高老年人健康体适能、身体平衡能力方面更具优势,可作为老年人体育锻炼的重要方式,进一步提高健康水平,预防跌倒损伤现象发生。 展开更多
关键词 游戏 有氧健身舞 健康适能 平衡能力 老年人
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基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现 被引量:4
19
作者 张帅 周恒杰 张琳涛 《三明学院学报》 2015年第6期32-36,共5页
针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技... 针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技术,以满足游戏的交互性,趣味性和游戏真实性,对今后体感游戏的开发有一定的参考价值。 展开更多
关键词 Unity3D引擎 kinect设备 识别 NGUI插件
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体感交互技术在体育训练产品中的设计应用 被引量:1
20
作者 杨雪珂 熊先青 《家具》 2024年第1期92-96,5,共6页
为满足现代化教育教学需求,探讨体感交互技术在学生体育训练产品设计方面的应用,切实提高中学生体育训练的效率效果。通过文献调研和理论分析的方法,对体感技术的内涵、Kinect的组成和原理进行了详细解读,对近年来全国中学生体质健康现... 为满足现代化教育教学需求,探讨体感交互技术在学生体育训练产品设计方面的应用,切实提高中学生体育训练的效率效果。通过文献调研和理论分析的方法,对体感技术的内涵、Kinect的组成和原理进行了详细解读,对近年来全国中学生体质健康现状进行调研总结,以体育测试项目为切入点,以Kinect设备为技术基础,将智能化学习模式与体育训练项目相结合。通过数据发现近年来中学生体质健康状况虽有所改善,但各别指标仍有所下滑,通过对其应用优势及应用现状的分析,证明了Kinect技术在学生体育训练产品中应用的可行性和有效性,最终设计出一款适用于学生的智能体育训练产品,以及对其交互形式进行说明。将体感技术运用到传统产品当中,使辅助教学产品能够真正地做到数字化、智能化,符合创新性要求且顺应智能产品升级迭代的趋势,为体育训练形式注入新鲜活力。 展开更多
关键词 交互技术 育训练 kinect 智能化
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