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基于四叉树剖分的LOD地形绘制算法 被引量:5
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作者 张淑军 陈芳 周忠 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2008年第S1期25-28,32,共5页
针对三维游戏中室外场景渲染消耗内存大、效率低的问题,提出了一种基于四叉树剖分的LOD(层次细节)地形绘制算法,实现了地形多分辨率网格绘制。采用将共事顶点唯一存储的四叉树网格表示方法,并利用过程纹理合成技术实现地形的多纹理映射... 针对三维游戏中室外场景渲染消耗内存大、效率低的问题,提出了一种基于四叉树剖分的LOD(层次细节)地形绘制算法,实现了地形多分辨率网格绘制。采用将共事顶点唯一存储的四叉树网格表示方法,并利用过程纹理合成技术实现地形的多纹理映射,模拟地表多种地貌混合的真实效果。实验结果验证了本文算法在内存占用、绘制速率和真实感上都优于Lindstrom算法。 展开更多
关键词 lod地形 四叉树剖分 共享顶点 过程纹理
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LOD地形渲染算法 被引量:4
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作者 朱志辉 张嘉华 沈红辉 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2005年第1期214-216,共3页
我们开发了一个基于分形和快速动态渲染的地形生成系统,使用了四种不同的渲染算法,并对这几种不同的地形渲染算法进行了比较实验。
关键词 层次细节 lod地形 递归算法 分形 三维图形学 视觉三角形算法 直接双循环渲染算法
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基于视线的动态LOD地形渲染
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作者 王建国 徐晓刚 王孝通 《大连民族学院学报》 CAS 2007年第5期23-26,共4页
视点和节点的距离是LOD地形渲染中节点剖分的判断标准.在考虑视点和观察者距离的基础上,引入观察者观察心理,考虑了视线对节点层次分割的影响,提出了基于视线的LOD地形渲染,并分析了在绘制过程中出现的龟裂现象及解决方法.实验结果表明... 视点和节点的距离是LOD地形渲染中节点剖分的判断标准.在考虑视点和观察者距离的基础上,引入观察者观察心理,考虑了视线对节点层次分割的影响,提出了基于视线的LOD地形渲染,并分析了在绘制过程中出现的龟裂现象及解决方法.实验结果表明,基于视线的动态LOD渲染方法能使地形随着观察者的关注程度的变化而变化,获得更好的视觉效果. 展开更多
关键词 地形lod 视线相关 节点分割
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结合分形的多分辨率LOD地形建模简化技术研究 被引量:1
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作者 蒋军荣 《中国高新技术企业》 2009年第7期5-6,共2页
文章介绍了多分辨率LOD地形及分形地形建模技术的相关理论和研究技术,在深入研究地形建模和简化的典型算法的基础上,提出了结合分形的多分辨率LOD地形建模简化技术。
关键词 分形地形 多分辨率 lod地形 地形建模
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基于四叉树分割的连续LOD漫游地形绘制 被引量:8
5
作者 吴颖 张新家 茹芬 《计算机技术与发展》 2011年第4期5-8,12,共5页
针对大规模地形数据访问量大、场景渲染消耗内存大、实时渲染效率低的问题,提出了一种基于四叉树分割的连续LOD(层次细节)地形绘制方案,实现了多分辨率地形的快速绘制。视见体裁剪算法判断次数少,并结合四叉树分割过程,快速地对地形数... 针对大规模地形数据访问量大、场景渲染消耗内存大、实时渲染效率低的问题,提出了一种基于四叉树分割的连续LOD(层次细节)地形绘制方案,实现了多分辨率地形的快速绘制。视见体裁剪算法判断次数少,并结合四叉树分割过程,快速地对地形数据进行裁剪。采用与视点和地形粗糙度相关的分割评价系统,在预处理阶段对地形粗糙度误差进行计算,提升了地形实时绘制的速度;同时对分割标志位按位存储,使得内存占有率大幅减少。通过分割低分辨率节点边的方式,消除了节点间裂缝。算法运行效果良好,在普通PC机上即可达到较高的帧频率和较好的漫游效果。 展开更多
关键词 连续lod地形绘制 四叉树分割 数据裁剪 分割标志位 裂缝消除
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基于镶嵌的无缝大规模地形生成实现 被引量:1
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作者 徐冬 《广西民族大学学报(自然科学版)》 CAS 2013年第1期70-74,共5页
针对大规模地形生成计算量大和模拟效果欠理想的问题,用DirectX 11镶嵌和两次贴图置换实现地形渲染.运用合理的镶嵌因子计算方法解决非均匀大小面片裂缝问题,可以生成与视点相关连续细节层次简化技术结合良好的无缝地形.发挥了GPU的计... 针对大规模地形生成计算量大和模拟效果欠理想的问题,用DirectX 11镶嵌和两次贴图置换实现地形渲染.运用合理的镶嵌因子计算方法解决非均匀大小面片裂缝问题,可以生成与视点相关连续细节层次简化技术结合良好的无缝地形.发挥了GPU的计算优势,取得较好模拟效果并显著提高了运算速度. 展开更多
关键词 GPU镶嵌 无缝地形 大规模地形 地形lod
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战场环境地形编辑器系统设计与实现 被引量:2
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作者 许建中 《火力与指挥控制》 CSCD 北大核心 2016年第1期152-156,共5页
作战仿真中,地形地物对战争进程发挥着重要影响。设计并实现了战场环境地形编辑器系统,该系统利用规整网格存储高程数据,确保了动态编辑地形的实时性,并使用CLOD地形渲染方法提高绘制性能。在此基础上,对堑壕、铁丝网、三角锥、雷场、... 作战仿真中,地形地物对战争进程发挥着重要影响。设计并实现了战场环境地形编辑器系统,该系统利用规整网格存储高程数据,确保了动态编辑地形的实时性,并使用CLOD地形渲染方法提高绘制性能。在此基础上,对堑壕、铁丝网、三角锥、雷场、碉堡等常见战场要素的特点进行分析,将它们分为点状地物、线状地物和面状地物;最后,对每类地物分别设计不同的生成算法。实验结果证明了算法的有效性。 展开更多
关键词 作战仿真 地形编辑 地形lod 地物模型
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战场环境仿真中的三维地形生成技术研究 被引量:6
8
作者 陈珩 《航空电子技术》 2006年第2期38-44,共7页
在虚拟战场环境的建模技术研究中主要应解决三维地形的生成问题。本文利用Multigen Creator软件来实现三维地形的生成;重点介绍了Creator软件地形转换的四种算法;讨论了在Creator软件中生成地形的过程,并以一个实例为研究区域,建立了一... 在虚拟战场环境的建模技术研究中主要应解决三维地形的生成问题。本文利用Multigen Creator软件来实现三维地形的生成;重点介绍了Creator软件地形转换的四种算法;讨论了在Creator软件中生成地形的过程,并以一个实例为研究区域,建立了一种直观性的、真实性的三维地形。 展开更多
关键词 战场环境仿真 三维地形生成 DEM数据 地形细节等级(lod) MULTIGEN CREATOR
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Geometry Clipmap算法扩展研究 被引量:1
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作者 吴健 曹妍妍 +1 位作者 崔志明 王晓军 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第S1期136-140,共5页
Geometry Clipmap算法是一种基于GPU优化的LOD算法,在研究Geometry Clipmap算法的基础上,对该算法进行了扩展。增加了地形数据调度模块,采用地形块预读取和预卸载策略,实现对海量地形数据的内外存管理。对内存中Clipmap堆栈的数据结构... Geometry Clipmap算法是一种基于GPU优化的LOD算法,在研究Geometry Clipmap算法的基础上,对该算法进行了扩展。增加了地形数据调度模块,采用地形块预读取和预卸载策略,实现对海量地形数据的内外存管理。对内存中Clipmap堆栈的数据结构进行了改进,取消了原始算法中Clipmap Pyramid部分。将Geometry Instancing技术引入渲染过程,进一步提升了渲染速度。实验表明,该算法实用有效,能够满足大规模地形可视化的实时渲染要求。 展开更多
关键词 GPU 地形lod GEOMETRY Clipmap 四叉树
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虚拟战场地理信息系统数据模型
10
作者 冯炜 邵佳妮 叶修松 《测绘科学》 CSCD 北大核心 2009年第S2期124-126,共3页
虚拟GIS数据模型是战场环境GIS最基本问题。本文在考虑到战场虚拟GIS表达地学虚拟环境中的各种数据的需要的同时,借鉴当前GIS数据模型最新进展,以及虚拟现实和仿真领域的相关数据模型,设计了一个新的面向对象虚拟GIS数据模型(OOVRGDM)... 虚拟GIS数据模型是战场环境GIS最基本问题。本文在考虑到战场虚拟GIS表达地学虚拟环境中的各种数据的需要的同时,借鉴当前GIS数据模型最新进展,以及虚拟现实和仿真领域的相关数据模型,设计了一个新的面向对象虚拟GIS数据模型(OOVRGDM)。面向对象虚拟GIS数据模型(OOVRGDM)的最大特点是通过引入结构对象,同时支持地学虚拟环境的数据表达和地学虚拟环境图形生成的需要。OOVRGDM能同时表达二维空间地学数据和三维空间中的地学数据,并提供离散地理对象和战场地理对象的表达能力。 展开更多
关键词 战场环境仿真 三维地形生成 DEM数据 地形细节等级(lod) 空间地理数据模型 面向对象虚拟GIS数据模型
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