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Med-Match游戏在心血管内科护生用药实践教学中的应用 被引量:10
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作者 杨茜 冯莉 +1 位作者 刘凤 尚少梅 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2021年第9期65-68,共4页
目的探讨Med-Match游戏在心血管内科护生用药实践教学中的应用效果。方法将护理学院大四学生采取抽签法随机分配至2所附属医院进行临床实习,将A医院心血管内科实习的护理本科生78名分为对照组,B医院心血管内科实习的护理本科生75名分为... 目的探讨Med-Match游戏在心血管内科护生用药实践教学中的应用效果。方法将护理学院大四学生采取抽签法随机分配至2所附属医院进行临床实习,将A医院心血管内科实习的护理本科生78名分为对照组,B医院心血管内科实习的护理本科生75名分为观察组。对照组采取传统实践教学,观察组则在传统实践教学基础上融入Med-Match游戏。入科第1天、出科前1 d,对两组评判性思维及临床实践能力进行评价。结果出科前1 d观察组评判性思维及临床实践能力得分显著优于对照组(均P<0.01)。结论在临床用药实践教学中融入Med-Match游戏,使理论、实践与临床护理实际有效衔接,能显著提升护理本科生评判性思维和临床实践能力,是培养应用型护理专业人才的有效途径。 展开更多
关键词 护理本科生 心血管内科 临床实习 安全用药 用药实践 med-match游戏 评判性思维 临床实践能力
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论开源程序侵害网络游戏版权的法律适用——以我国网络游戏脱机模拟器现状为视—以我国网络游戏脱机模拟器现状为视角
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作者 冀瑜 张辛鑫 《科技与法律(中英文)》 2025年第1期79-90,共12页
网络游戏脱机模拟器是一种基于“泄露源码”或参照游戏画面编写而成的计算机软件,目的是在离线状态下调动客户端资源,复原网络游戏体验。其主要依托的开源协议本质是一种特殊的私法自治,开源内容的正当性应源于代码作者的有权让渡。而... 网络游戏脱机模拟器是一种基于“泄露源码”或参照游戏画面编写而成的计算机软件,目的是在离线状态下调动客户端资源,复原网络游戏体验。其主要依托的开源协议本质是一种特殊的私法自治,开源内容的正当性应源于代码作者的有权让渡。而擅自将他人源码或者参照游戏画面编写的内容开源均已逾越了可让渡范围,涉嫌侵犯他人计算机软件著作权或游戏画面表达中的权利客体。然而,运用传统的计算机软件保护模式仅能从代码层面应对“泄露源码式”模拟器,却难以规制自主编写或反编译客户端等行为,间接造成此类模拟器在我国商业化流通的现状。鉴于此,建议从原作整体画面实质性相似与经济利益保护两方面予以考量,明确涉及网络游戏版权开源程序的侵权标准,以期加强网络游戏版权保护,保障我国网络游戏产业的健康发展。 展开更多
关键词 网络游戏单机版 GPL协议 游戏版权 合理使用
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游戏化教学的“四个结合”原则
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作者 杨晶婷 《小学科学》 2025年第1期16-18,共3页
基于当前核心素养导向的教学大背景,融于游戏化教学理念的小学科学教学是课堂教学改革的有效途径。为此,本文基于游戏化教学理念,明确了小学科学游戏化教学具有提升探究内驱力、发展科学探究能力、培养科学创新思维以及强化社会责任感... 基于当前核心素养导向的教学大背景,融于游戏化教学理念的小学科学教学是课堂教学改革的有效途径。为此,本文基于游戏化教学理念,明确了小学科学游戏化教学具有提升探究内驱力、发展科学探究能力、培养科学创新思维以及强化社会责任感等关键价值。基于此,本文提出趣味性与启发性相结合、主体性与引导性相结合、挑战性与渐进性相结合以及竞争性与合作性相结合等基本教学原则,以期为小学科学一线教学提供参考。 展开更多
关键词 小学科学 游戏化教学 结合
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“拿破仑的军师”还是“阿基里斯之踵”:AIGC驱动数智时代游戏设计新变革 被引量:1
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作者 冯鸣阳 彭程 陈庆军 《创意设计源》 2024年第4期14-21,共8页
AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面... AIGC技术的兴起正在推动着游戏设计的本体属性和认知理念发生根本性重塑。为了探索AIGC浪潮下未来游戏的设计方式与生态构成会如何发展与进化,通过文献研究法、案例分析法和比较分析法,从游戏设计的叙事剧情、美术视觉、音效音乐、界面交互和系统机制等方面,探讨了AIGC技术在游戏设计领域的应用模式。AIGC技术可以降低游戏设计成本、丰富游戏内容、改变创作方式,但也存在情感表达缺失和游戏伦理面临新挑战等弱点。在AIGC语境下,游戏设计师的身份和职能、人机关系、游戏形态和规则、商业模式和组织结构等都将发生变革。因此,游戏设计师及研究者需要破除思维禁锢,开启前瞻思考,主动探索人机协作的新范式,以促进AIGC技术赋能游戏设计并实现深度交叉与融合。 展开更多
关键词 AIGC 生成式人工智能 游戏设计 游戏角色 游戏场景
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基于空间末端引导式上肢康复机器人平面游戏的交互方式研究 被引量:1
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作者 杜妍辰 程铭 +2 位作者 罗胜利 李素姣 喻洪流 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2024年第7期1009-1014,共6页
目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界... 目的:游戏互动可以极大提高上肢功能障碍者康复训练的积极性,本文结合空间末端引导式上肢康复机器人的结构特点,分别基于关节角度变化和机械臂末端点位置提出了2种平面游戏的交互设计方法。方法:通过建立机械臂3个驱动关节角度与游戏界面坐标系的映射关系实现人-机游戏互动,并比较了同一运动轨迹在2种不同交互设计方法下的游戏界面轨迹。结果:基于关节角度变化的平面游戏交互方式,通过建立关节角和游戏界面坐标系的映射函数,可以简化运算过程提高运算效率;基于机械臂末端点位置信息的平面游戏交互方式则更能准确地表述机械臂的实际运动姿态,可以实现1∶1复原机械臂末端轨迹。结论:提出的2种基于不同数据信息的游戏交互方式均有各自的特点和优势,为多自由度上肢康复机器人进行平面游戏交互设计提供了解决方案。 展开更多
关键词 平面游戏 上肢康复机器人 人机交互
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数字媒介时代中国儿童文学的游戏新质 被引量:1
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作者 李利芳 彭雨 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期98-109,共12页
游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与... 游戏精神是儿童文学的核心审美要素,反映儿童本能心理需求。从纸媒时代到数字媒介时代,儿童文学的创作和传播形式发生巨大转向,其游戏形式与游戏场域发生根本性转换。数字图书实体能够与故事分离,成为阅读游戏的新主体,读者身体亦参与进阅读活动,作为精神游戏的阅读活动被加入实体游戏形式。非线性叙事和自由选择模式让数字图书阅读增加了建构个性化故事的游戏形式。与此同时,传统儿童文学阅读形成的“书与人”的私密阅读空间被打破,数字图书提供了群体交互空间,数字阅读表现出群体性活动特征和社交性活动转向。文本世界与现实世界的界限因数字技术变得模糊,图书元素可通过数字技术呈现于现实世界,现实世界的不确定性经由互动进入文本世界。游戏的结构特性和数字媒介表达形式、内在符号会深刻影响儿童认知和文化生成。数字儿童文学的游戏精神由“出世”的精神幻想转为“入世”的互动乐趣,表现出与数字媒介特性相符的狂欢性、主动性、社交性特征,以及由故事幻想转向世界幻想的新特质。 展开更多
关键词 儿童文学 数字媒介 数字儿童文学 游戏精神 游戏形式 游戏场域
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数字时代大众文化中的“游戏性情感” 被引量:1
7
作者 蒋磊 《广州大学学报(社会科学版)》 CAS CSSCI 2024年第2期17-24,共8页
数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实... 数字时代大众文化的典型特征之一是“游戏性”,正是通过游戏,网络大众重塑了感觉结构,使“游戏性情感”成为主导性情感模式。在“网抑云”文化现象中,忧郁感不仅是可分享的,更是可机械复制的,忧郁的书写者通过忧郁文字的复制性生产,实现了对忧郁的超越。在网络爽文中,引发愤怒与制造快感成为一种元叙事层的程序,读者对“爽点”的体验源于这种程序,无关正义。网络虐文的读者在阅读中“自找苦吃”,其阅读体验中的“痛感”是无意义的,是对痛苦的“玩弄”。游戏化是数字化环境中发生的“静悄悄的革命”,它可能改造网络大众的感觉结构,使之在游戏中形成“不严肃”的共有经验。当网络大众普遍达成了“玩游戏”的共识,就可能形成主体互认的、真正的“情感共同体”。因此,我们应当保卫“游戏场”。 展开更多
关键词 数字时代 游戏性情感 不严肃 游戏
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国内外智能玩具研究及其在游戏化学习支架中的应用综述 被引量:5
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作者 梁玲琳 耿靖淳 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第4期1-15,共15页
目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软... 目的对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000一2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。 展开更多
关键词 智能玩具 教育支持 游戏化学习 学习支架
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符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化 被引量:13
9
作者 何威 李玥 《江苏社会科学》 CSSCI 北大核心 2024年第1期232-240,共9页
数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念... 数字游戏是全球极具影响力的新兴媒介形态与文化传播渠道,也是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。基于对现状的充分调研,综合游戏内容分析方法,提炼出数字游戏传播中华优秀传统文化的“三重境界”(符号-知识-观念)与“三个维度”(人物-环境-行动)。“三境”反映了游戏传播文化由浅入深的层次,同时也可以衡量玩家在游戏中接触文化的效果:符号境是以融入传统文化元素与形式的视听符号与美学风格唤起玩家情感;知识境是传播传统文化知识和信息以提升玩家认知;观念境是以蕴含传统文化理念与精神的互动叙事塑造玩家价值观念。“三维”反映了文化内容的组织和呈现逻辑:人物之维指与游戏角色密切相关的内容;环境之维指通过数字技术建构的虚拟空间及其中各种人造物品和文化要素;行动之维指游戏规则设计下玩家的互动行为及其后果。“三境-三维”交织建构了一种矩阵式分析框架。该框架可用于数字游戏的各类文化传播分析,也对数字游戏转化与发展中华优秀传统文化的创作实践具有参考价值。 展开更多
关键词 数字游戏 文化传播 中华优秀传统文化 创造性转化 创新性发展
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体操游戏干预促进幼儿自我控制和运动协调能力的实验研究 被引量:2
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作者 司琦 陈寅格 +3 位作者 聂澳 陈麒霏 徐乐芳 黄彩 《天津体育学院学报》 CAS CSSCI 北大核心 2024年第1期108-114,共7页
目的:检验体操游戏干预对幼儿自我控制、运动协调的影响。方法:以杭州市某幼儿园两个园区的114名3~5岁幼儿为实验对象(其中实验组58人),采用准实验不等同比较组前后测设计,对实验组进行为期10周、每周2次、每次20~30 min的体操游戏干预... 目的:检验体操游戏干预对幼儿自我控制、运动协调的影响。方法:以杭州市某幼儿园两个园区的114名3~5岁幼儿为实验对象(其中实验组58人),采用准实验不等同比较组前后测设计,对实验组进行为期10周、每周2次、每次20~30 min的体操游戏干预,同时对照组进行户外身体活动,干预前后测量幼儿的认知自控、行为自控和运动协调能力。结果:2(时间)×2(实验处理)重复测量方差分析显示,认知自控的交互作用显著(F=6.72,P<0.05,η_(p)^(2)=0.064),行为自控的变化不具有统计学意义(F=0.15,P>0.05,η_(p)^(2)=0.002);精细动作、运动协调总分的交互作用非常显著(F_(精细动作)=12.48,P<0.001,η_(p)^(2)=0.11;F_(运动协调总分)=10.76,P<0.001,η_(p)^(2)=0.099),定位和抓取的交互作用显著(F=5.93,P<0.05,η_(p)^(2)=0.057),动静态平衡的变化不具有统计学意义(F=1.10,P>0.05,η_(p)^(2)=0.011)。结论:体操游戏干预能够促进幼儿认知自我控制和运动协调能力及精细动作、手眼协调能力的发展。 展开更多
关键词 体操游戏干预 幼儿 认知自控 行为自控 运动协调
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沙盘游戏联合药物干预对学龄期ADHD患儿负性情绪及行为管理能力的影响 被引量:1
11
作者 张艳玲 张迪 +2 位作者 阴悦 李若晗 孙云华 《河北医药》 CAS 2024年第6期886-889,共4页
目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,... 目的研究沙盘游戏疗法联合药物干预对学龄期注意缺陷多动障碍(ADHD)患儿负性情绪及行为管理能力的影响。方法选取2019年6月至2022年1月于本院治疗的120例ADHD患儿为研究对象,将其随机分为观察组和对照组,每组60例。对照组给予药物治疗,观察组在对照组的基础上进行沙盘游戏干预。分别于干预前后比较2组患儿症状积分[中文版注意缺陷多动障碍筛查量表(SNAP-IV)父母版]、情绪状态[儿童焦虑性情绪障碍筛查表(SCARED)和儿童抑郁障碍自评量表(DSRSC)]和行为管理能力。结果干预后,观察组对抗性行为、多动-冲动、注意力不集中症状积分和SCARED得分、DSRSC得分均明显低于对照组(P<0.05),注意力商数、控制力商数、综合控制力商数和综合注意力商数明显高于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏疗法联合药物干预可有效改善学龄期ADHD患儿各项临床症状,缓解患儿焦虑、抑郁等不良情绪,提高患儿行为管理能力。 展开更多
关键词 沙盘游戏 药物 注意缺陷多动障碍 学龄期 负性情绪 行为管理能力
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电子游戏打破风景成为未来的生存 被引量:1
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作者 朱青生 《文化艺术研究》 2024年第3期1-8,112,共9页
电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏... 电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏艺术作为新媒体艺术之一,超越传统风景画的可能性。游戏艺术蕴含着突破物质世界和物理限制的潜能,具有开辟人类生存的新可能性,尤其是以中国和印度的艺术传统对艺术本体论的阐释为基础,可以表达出与西方物质主义不同的艺术理念。本文在对游戏艺术的论述中,以“无有存在”的本体对西方传统的本体论和中国传统的本体论进行发展和超越,提出游戏艺术成为新媒体艺术代表的全新观念。这个观念是对电影艺术的根本性突破,预示着其将为人类打开更广阔的创造空间,形成未来的生存空间。 展开更多
关键词 电子游戏 风景 图像理论
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乙女游戏情感叙事中的虚拟亲密关系——基于《恋与深空》与青年女性玩家的研究 被引量:1
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作者 陈晨 张扬 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2024年第8期24-33,23,共11页
乙女游戏作为女性向恋爱养成游戏,在全球范围内获得了青年女性玩家的喜爱。本研究以游戏情感叙事为框架,探索乙女游戏如何生成和维系与玩家的虚拟亲密关系。发现乙女游戏通过符合女性审美的叙事文本打造了亲密关系的生成空间,玩家通过... 乙女游戏作为女性向恋爱养成游戏,在全球范围内获得了青年女性玩家的喜爱。本研究以游戏情感叙事为框架,探索乙女游戏如何生成和维系与玩家的虚拟亲密关系。发现乙女游戏通过符合女性审美的叙事文本打造了亲密关系的生成空间,玩家通过自我建构对男性角色进行情感投射,在互动中获取情感满足,由此建立的虚拟亲密关系既是玩家通过情感投资维系,又在游戏叙事的情感回应机制中稳固的。对玩家来说,它提供了自我认同与情感认同的渠道,一定程度上打破了传统游戏的性别秩序。然而其本质是一种人机关系,长期沉迷容易陷入情感乌托邦。 展开更多
关键词 乙女游戏 虚拟亲密关系 情感叙事 女性玩家
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叙事地图的要素及组织:基于电子游戏“要素-结构-场景”架构的视角 被引量:1
14
作者 应申 徐雅洁 李玉 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2024年第5期967-980,共14页
信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。... 信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。针对目前叙事地图的理论框架大多面向传统的地图媒介和形式,本文以“要素-结构-场景”为架构探讨了叙事地图在新时代背景和数字载体下的组织形式。明确叙事要素是叙事地图构建的基础,叙事结构为叙事要素提供组织形式,叙事场景为叙事地图的叙事要素和叙事结构的呈现提供载体。鉴于地理环境类电子游戏具有天然的叙事性,本文通过该类游戏对“要素-结构-场景”这一框架进行了例证,旨在为信息通信时代下叙事地图的应用和实践提供理论基础。 展开更多
关键词 叙事地图 电子游戏 地图学 要素 结构 场景 时空性
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:3
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作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 CSSCI 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络游戏 负面影响 应对机制
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游戏型教育模式在国内档案馆中的应用探索 被引量:1
16
作者 戴旸 祝庆雪 唐亮亮 《档案与建设》 2024年第1期82-86,共5页
游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情... 游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情况,探究国内公共文化机构和国外档案馆的实践经验,从凝聚多方力量、提升游戏体验、实施分众教育、便捷资源获取方式和追求娱教平衡五方面提出了推进策略。 展开更多
关键词 档案馆 游戏型教育 档案资源开发
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规则、机制与伦理:元宇宙背景下未来游戏设计的变革图景
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作者 彭程 冯鸣阳 《工业工程设计》 2024年第3期56-64,110,共10页
游戏是通往“拟象乌托邦”的体验入口,与“后人类社会”的展望发生了深度交集。为了测绘元宇宙背景下未来游戏的生态构成及设计演变,溯源当下“类元宇宙”数字游戏。通过案例分析法、比较分析法剖析未来元宇宙时代背景下数字游戏本质特... 游戏是通往“拟象乌托邦”的体验入口,与“后人类社会”的展望发生了深度交集。为了测绘元宇宙背景下未来游戏的生态构成及设计演变,溯源当下“类元宇宙”数字游戏。通过案例分析法、比较分析法剖析未来元宇宙时代背景下数字游戏本质特征与设计原则,游戏生态与运行机制的创生规律,以及在游戏伦理上可能带来的风险隐忧,可以预见未来元宇宙游戏设计将在技术、时空、叙事、体验、交易、组织、运行、社会交融层面进行升维重构。面对开放扁平式的游戏生态关系网,人类宜审慎看待媒介演替可能冲击的既有社会规则和伦理底线,提前进行理性的风险规避。 展开更多
关键词 元宇宙 游戏设计 游戏创新 游戏生态 游戏伦理
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首都文化资源融入高职院校学前教育专业课程思政建设研究——以北京财贸职业学院幼儿游戏课程为例 被引量:1
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作者 郑丽君 《北京财贸职业学院学报》 2024年第1期42-46,共5页
首都文化包括古都文化、红色文化、京味文化和创新文化,蕴含着中华民族优秀精神,是地方高校开展课程思政的有效资源。首都文化资源融入学前教育专业课程思政建设可以丰富课程思政元素、提升思政育人效果、推动课程思政本土化、推动首都... 首都文化包括古都文化、红色文化、京味文化和创新文化,蕴含着中华民族优秀精神,是地方高校开展课程思政的有效资源。首都文化资源融入学前教育专业课程思政建设可以丰富课程思政元素、提升思政育人效果、推动课程思政本土化、推动首都文化的传承和发展、服务首都发展。根据幼儿游戏课程各模块教育目标和主要内容,对首都文化资源思政元素进行开发,探寻其融入课程思政的路径,对于学前教育专业课程思政建设有重要意义。 展开更多
关键词 首都文化 幼儿游戏课程 课程思政
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体育游戏在体育运动训练中的应用价值与实施策略研究 被引量:2
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作者 王旭瑞 《当代体育科技》 2024年第6期13-15,共3页
体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提... 体育游戏是一种以游戏形式进行的体育活动,不仅具有娱乐性和趣味性,同时还能有效地提高参与者的身体素质和运动技能。在体育运动训练中,体育游戏的应用可以丰富训练内容,提高运动员的兴趣和参与度,从而提升训练效果。因此,为了进一步提升运动员的体育运动训练效果,该文利用文献资料法、逻辑分析法等研究方法,在对体育游戏在体育运动训练中的价值进行深入认识的基础上,探索体育游戏在体育运动训练中的具体实施策略,以期能够增加体育运动训练的趣味性与有效性。 展开更多
关键词 体育游戏 体育运动训练 应用价值 实施策略
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做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究 被引量:1
20
作者 关萍萍 《未来传播》 CSSCI 2024年第4期33-42,共10页
面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)... 面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。 展开更多
关键词 网络游戏 “正常的玩家” 形象建构 扎根理论
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