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Minecraft游戏视频及弹幕内容对英语教学资源开发的启示
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作者 韩小华 陈星昊 《英语广场(学术研究)》 2022年第13期124-127,共4页
培养青少年学生英语学科核心素养、增加学生知识储备要求教师开发多模态形式的教学资源,包括新媒体平台上的英文资源。本文通过对B站Minecraft游戏视频《伟大的土豆战争》第一部进行弹幕内容分析,从学习者视角证实了新媒体平台上优质的M... 培养青少年学生英语学科核心素养、增加学生知识储备要求教师开发多模态形式的教学资源,包括新媒体平台上的英文资源。本文通过对B站Minecraft游戏视频《伟大的土豆战争》第一部进行弹幕内容分析,从学习者视角证实了新媒体平台上优质的Minecraft英文游戏视频在语言、文化、思政方面的教学价值,及其弹幕内容对英语教学资源开发的启示意义。 展开更多
关键词 minecraft游戏视频 弹幕 英语教学资源 思政
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视频游戏对空间能力的影响与作用机制
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作者 石祝 尚俊杰 《中国电化教育》 北大核心 2024年第5期32-44,113,共14页
空间能力作为人类基本认知能力,对于个体日常生活和职业发展具有重要意义。近年来,不同领域研究者使用视频游戏作为空间能力的训练环境和测评工具,为进一步理解空间能力的发展机制并在实践中加以培养奠定了新的基础。该文基于前人研究,... 空间能力作为人类基本认知能力,对于个体日常生活和职业发展具有重要意义。近年来,不同领域研究者使用视频游戏作为空间能力的训练环境和测评工具,为进一步理解空间能力的发展机制并在实践中加以培养奠定了新的基础。该文基于前人研究,系统梳理了空间能力的概念和类型,以及视频游戏的类型和界面特征。在此基础上,该研究系统论述了视频游戏对不同类型空间能力的影响,基于信息加工理论和互动层次模型分析了视频游戏影响空间能力的认知机制与交互特征,并阐述其对相关研究和实践的启示。 展开更多
关键词 空间能力 视频游戏 游戏化学习 学习环境
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信息分享视域下的游戏类短视频封面设计研究
3
作者 魏楷文 王崇东 《鞋类工艺与设计》 2024年第5期24-27,共4页
碎片化的信息流形成了人们碎片化阅读方式,游戏短视频创作者们在此背景下,为了信息分享的目的对游戏短视频封面的视觉审美进行了妥协,因而衍生出了一种特殊的视觉文化现象,那就是引导性视觉效果的滥用,这无疑会导致视觉设计和大众审美... 碎片化的信息流形成了人们碎片化阅读方式,游戏短视频创作者们在此背景下,为了信息分享的目的对游戏短视频封面的视觉审美进行了妥协,因而衍生出了一种特殊的视觉文化现象,那就是引导性视觉效果的滥用,这无疑会导致视觉设计和大众审美的下降。研究方法采用了文献分析法、眼动仪实验、网络收集法,对点击量较高的游戏类短视频进行研究,从信息分享理论出发,探究这种视觉文化形成的原因和合适的短视频封面设计方法。我国的短视频视觉文化还未发展成熟,虽然部分游戏类短视频封面也存在着一些低俗性,但基于信息分享理论的结果出发,考虑受众的接受心理,对受众进行适当的视觉引导,对游戏类短视频封面设计的提升有重要意义。 展开更多
关键词 信息分享 电子游戏 视频 视觉性
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视频游戏植入 玩转玩具营销 被引量:1
4
作者 张芷盈 《中外玩具制造》 2024年第1期30-31,共2页
在数字时代,数字营销无疑是品牌营销的主战场。就连相对保守、传统的英国也是如此。儿童广告代理公司Generation Media相关数据显示,2023年其玩具客户三分之二的广告预算分给了数字平台。但YouTube、TikTok等高流量平台因庞大的用户数... 在数字时代,数字营销无疑是品牌营销的主战场。就连相对保守、传统的英国也是如此。儿童广告代理公司Generation Media相关数据显示,2023年其玩具客户三分之二的广告预算分给了数字平台。但YouTube、TikTok等高流量平台因庞大的用户数据所获得的优势,在玩具领域却因实际用户的年龄特殊性而成了劣势。聪明的玩具营销人从视频游戏找到了突破口。 展开更多
关键词 广告代理公司 数字营销 广告预算 品牌营销 视频游戏 玩具营销 数字平台 数据显示
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游戏短视频的发展现状及对策研究
5
作者 常迦铭 《今传媒》 2024年第4期132-135,共4页
随着新媒体时代的到来,短视频凭借短、平、快等特点快速崛起。部分短视频制作者将游戏与短视频进行结合,创作出优秀的游戏短视频,吸引了大量观众的观看与传播,但短视频快速发展的背后也存在一定的问题。本文基于短视频制作与传播的视角... 随着新媒体时代的到来,短视频凭借短、平、快等特点快速崛起。部分短视频制作者将游戏与短视频进行结合,创作出优秀的游戏短视频,吸引了大量观众的观看与传播,但短视频快速发展的背后也存在一定的问题。本文基于短视频制作与传播的视角,分析当前游戏短视频存在的问题并提出相应的对策,旨在推动游戏短视频的进一步发展。 展开更多
关键词 新媒体 游戏视频 传播
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游戏化学习对小学编程课堂效果的实证研究——基于Minecraft平台的游戏化资源
6
作者 任喜斌 李永俊 +2 位作者 袁李华 熊丹丹 央金拉姆 《教育信息技术》 2024年第7期112-115,共4页
在数字化时代,编程教育已经成为大众关注的热点。义务教育新课标提出通过编程手段来培养学生的数字化学习能力与创新能力。但目前的编程教学较为枯燥,学生参与度不高,教学效果欠佳;因此本研究依据有关学术理论与Minecraft软件自身的特征... 在数字化时代,编程教育已经成为大众关注的热点。义务教育新课标提出通过编程手段来培养学生的数字化学习能力与创新能力。但目前的编程教学较为枯燥,学生参与度不高,教学效果欠佳;因此本研究依据有关学术理论与Minecraft软件自身的特征,构建了基于Minecraft的小学编程游戏化教学模型,并在X小学开展实证研究。结果表明,在游戏化学习中应用此模型开发的游戏资源能够有效的提高学生编程课堂参与度和课堂学习效果。 展开更多
关键词 游戏化学习 小学编程 minecraft
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面向计算思维培养的高中编程游戏化教学模式研究——以沙盒游戏Minecraft为工具进行Python编程教学为例
7
作者 谢小明 《教育信息技术》 2024年第7期43-47,共5页
培养学生计算思维已成为我国教育学界重点研究的领域,游戏化学习理论与编程教育结合是目前中小学信息技术教育和计算思维培养的新方向。文章以提高学生计算思维培养效果为研究切入点,以建构主义理论、游戏化教学理论为基础,探索面向计... 培养学生计算思维已成为我国教育学界重点研究的领域,游戏化学习理论与编程教育结合是目前中小学信息技术教育和计算思维培养的新方向。文章以提高学生计算思维培养效果为研究切入点,以建构主义理论、游戏化教学理论为基础,探索面向计算思维培养的高中编程游戏化教学模式,研究游戏化编程教学在培养学生创造力、问题解决、算法思维、协作性、批判性思维五个维度的有效性。使用沙盒游戏Minecraft作为教学工具,应用于高中Python编程教学,以准实验研究法验证教学实践的效果。实践结果显示,游戏化编程教学可以显著促进学生的计算思维发展。 展开更多
关键词 计算思维 游戏化教学 minecraft Python编程
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认知神经科学在动作视频游戏研究中的应用与展望
8
作者 那琳娜 《心理学进展》 2024年第9期165-171,共7页
认知神经科学的兴起为理解大众的心理认知机制、优化游戏设计、增强用户体验、完善干预训练措施提供了新的视角。本文以国内外认知神经科学和电子游戏的发展为基础,主要介绍了认知神经科学在动作视频游戏领域的研究现状,并探讨了认知神... 认知神经科学的兴起为理解大众的心理认知机制、优化游戏设计、增强用户体验、完善干预训练措施提供了新的视角。本文以国内外认知神经科学和电子游戏的发展为基础,主要介绍了认知神经科学在动作视频游戏领域的研究现状,并探讨了认知神经科学在动作视频游戏研究中的应用前景,包括动作视频游戏的用户体验研究、训练干预研究、临床治疗研究等方面,可为今后的研究提供借鉴与参考。The rise of cognitive neuroscience provides a new perspective for understanding the public’s psychological cognitive mechanism, optimizing game design, enhancing user experience, and improving intervention training measures. Based on the development of cognitive neuroscience and action video games at home and abroad, this article mainly introduces the research status of cognitive neuroscience in the field of action video games, and explores the application prospects of cognitive neuroscience in the research of action video games, including user experience research, training intervention research, clinical treatment research, etc. of action video games, which can provide references for future research. 展开更多
关键词 认知神经科学 认知心理学 动作视频游戏 文献综述
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幼儿户外自主游戏学习故事视频设计与制作的实践研究
9
作者 杨晴 贾彬丽 《安徽教育科研》 2024年第10期97-99,共3页
随着现代信息技术的迅猛发展,小视频以其时间短、内容精、使用灵活等特点,广泛出现于抖音、小红书、微信公众号等APP上。基于一些幼儿园幼儿的游戏水平比较低,幼儿家长对幼儿在园玩的游戏不够了解,以及教师介入幼儿游戏的时机及方式不... 随着现代信息技术的迅猛发展,小视频以其时间短、内容精、使用灵活等特点,广泛出现于抖音、小红书、微信公众号等APP上。基于一些幼儿园幼儿的游戏水平比较低,幼儿家长对幼儿在园玩的游戏不够了解,以及教师介入幼儿游戏的时机及方式不太合适,故我们带领幼儿园教师开展了幼儿户外自主游戏学习故事视频的制作,支持幼儿的游戏行为,提高幼儿的游戏水平及家长对幼儿园的认可度,提高家园共育活动的丰富性、系统性和有效性。本文介绍了如何制作户外自主游戏学习故事视频来让教师及家长看到不一样的游戏。 展开更多
关键词 户外自主游戏 学习故事 视频制作
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游戏短视频对游戏著作权合理使用案例分析
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作者 徐柳 《合作经济与科技》 2024年第17期182-184,共3页
腾讯公司诉微播公司平台上的游戏短视频侵犯其开发的游戏《王者荣耀》的著作权,而微播公司认为游戏短视频是对游戏的合理使用,不构成侵权。本文在分析案件中游戏连续画面的作品属性以及游戏短视频构成著作权所保护作品的基础上,论证游... 腾讯公司诉微播公司平台上的游戏短视频侵犯其开发的游戏《王者荣耀》的著作权,而微播公司认为游戏短视频是对游戏的合理使用,不构成侵权。本文在分析案件中游戏连续画面的作品属性以及游戏短视频构成著作权所保护作品的基础上,论证游戏短视频构成对游戏的合理使用。 展开更多
关键词 游戏视频 著作权 合理使用
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视频教育结合游戏式功能锻炼在小儿重症病毒性脑炎护理中的应用
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作者 汪婷 《中文科技期刊数据库(文摘版)医药卫生》 2024年第8期0168-0171,共4页
分析小儿重症病毒性脑炎接受视频教育+游戏式功能锻炼护理价值。方法 200例小儿重症病毒性脑炎患儿就诊于2022年5月-2023年5月,随机数字表法分组。视频教育+游戏式功能锻炼纳入A组,常规护理纳入B组。结果 A组功能锻炼依从性、生存质量量... 分析小儿重症病毒性脑炎接受视频教育+游戏式功能锻炼护理价值。方法 200例小儿重症病毒性脑炎患儿就诊于2022年5月-2023年5月,随机数字表法分组。视频教育+游戏式功能锻炼纳入A组,常规护理纳入B组。结果 A组功能锻炼依从性、生存质量量表(Quality of Life sf-36 Scale,SF-36)SF-36评分、简化 Fugl-Meyer 运动功能评分表FMAS(Fugl-Meyer Assessment Scale,FMAS)评分与家长护理满意度指标均优于B组,P<0.05。结论 小儿重症病毒性脑炎接受视频教育+游戏式功能锻炼干预,可提升患儿功能锻炼依从性、优化患儿肢体功能、增强患儿生存质量,高效可行。 展开更多
关键词 重症病毒性脑炎 小儿脑炎 视频教育 游戏式功能锻炼
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基于主动视频游戏训练的肺康复指导用于哮喘患儿护理中的效果
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作者 王沙沙 周志美 邢秀桂 《吉林医学》 CAS 2023年第6期1643-1646,共4页
目的:针对接受肺康复指导的哮喘患儿,接受以主动视频游戏为基础的训练护理干预,分析其护理效果。方法:纳入2020~2021年医院收治的106例哮喘患儿随机分为观察组与对照组各53例,对照组预以常规护理,观察组预以基于主动视频游戏康复训练的... 目的:针对接受肺康复指导的哮喘患儿,接受以主动视频游戏为基础的训练护理干预,分析其护理效果。方法:纳入2020~2021年医院收治的106例哮喘患儿随机分为观察组与对照组各53例,对照组预以常规护理,观察组预以基于主动视频游戏康复训练的肺康复指导护理干预。监测两组患儿的基础指标心率(HR)、血氧饱和度(SpO_(2))、脉搏(P),实验室指标一氧化氮(FeNO)、嗜酸性粒细胞(EOS)、白细胞介素-5(IL-5),肺功能指标用力肺活量(FVC)、1秒钟用力呼气容积与用力肺活量比值(FEV1/FVC)、第一秒最大呼气容积比率(FEV1)、最大呼气中段流速(MMEF),并以修订版哮喘控制问卷(r-ACQ)评分与乔治呼吸问卷(SGRQ)评估患儿的相关症状。结果:静息状态下,观察组患儿的HR、SpO_(2)、P与对照组患儿比较差异无统计学意义(P>0.05)。运动状态下,观察组患儿的HR、P比对照组患儿更低,组间差异有统计学意义(P<0.05),SpO_(2)组间差异无统计学意义(P>0.05)。观察组患儿的FeNO、EOS、IL-5水平明显低于对照组患儿,组间差异有统计学意义(P<0.05)。观察组患儿的FVC、FEV1/FVC、FEV1与对照组患儿相比差异无统计学意义(P>0.05),但观察组患儿的MMEF水平高于对照组患儿,差异有统计学意义(P<0.05)。观察组患儿的r-ACQ评分低于对照组,SGRQ评分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论:以主动视频游戏训练为基础的肺康复指导护理干预能提升哮喘患儿的气道通气功能,改善肺功能,提高患儿的生活质量。 展开更多
关键词 主动视频游戏训练 肺康复指导 哮喘 护理
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动作视频游戏专业玩家的认知神经特征 被引量:4
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作者 苗浩飞 迟立忠 《心理科学进展》 CSCD 北大核心 2023年第1期127-144,共18页
动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、... 动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、更好的注意瞬脱表现、更高的多目标追踪能力和工作记忆容量。专业玩家更好的注意表现主要与更高的P3波幅有关,工作记忆表现与背外侧前额叶和右后顶叶等可塑性变化有关。此外,专业玩家还存在中央执行网络与多个脑网络间的功能连接增强。目前游戏训练对认知的促进程度尚不足以弥补专业玩家和新手的认知差距。基础的认知能力对玩家游戏表现的预测有限。未来可扩展更高级的游戏决策,游戏组块或游戏模式的认知研究。 展开更多
关键词 电子竞技 动作视频游戏 专业玩家 认知特点 神经特征
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基于Minecraft虚拟游戏的孤独症儿童学习和干预研究
14
作者 吴思衡 刘电芝 《现代特殊教育》 2023年第21期65-69,共5页
相较于传统干预形式,游戏化学习对孤独症儿童更具激励性,能够取得积极效果。基于Minecraft的游戏化学习能够降低孤独症儿童在感知觉和社交方面的压力,在游戏过程中持续提供新颖有趣和自主探索交互的机会,帮助其在虚拟游戏中掌握社交技... 相较于传统干预形式,游戏化学习对孤独症儿童更具激励性,能够取得积极效果。基于Minecraft的游戏化学习能够降低孤独症儿童在感知觉和社交方面的压力,在游戏过程中持续提供新颖有趣和自主探索交互的机会,帮助其在虚拟游戏中掌握社交技能。干预者可结合游戏化学习设计模型,设计适合孤独症儿童的Minecraft游戏化学习,促进孤独症儿童社交行为发展。 展开更多
关键词 孤独症谱系障碍 minecraft 游戏化学习
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基于Unity的游戏型互动视频设计与实现 被引量:2
15
作者 宋燕燕 陈曹楠 《科技传播》 2023年第3期84-86,99,共4页
基于Unity平台,通过方案设计、素材加工、数据整理与代码开发等步骤,提出游戏型互动视频的开发。相比于传统视频,通过游戏的引入减少内容输出的枯燥性与单一性,加强视频的丰富性与互动性,提高用户的参与度,给用户的感官带来游戏化体验。
关键词 互动视频 UNITY 数字视频 游戏
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视频游戏应用于儿童注意缺陷多动障碍评估与治疗的系统性综述
16
作者 罗杰 何凡 郑毅 《发育医学电子杂志》 2023年第6期401-410,共10页
目的探讨视频游戏应用于儿童注意缺陷多动障碍(attention deficit hyperactivity disorder,ADHD)评估与治疗的有效性。方法用系统性综述的方法,在PubMed、Web of Science、Embase、中国知网、万方数据库中,通过主题词检索的方式,检索与A... 目的探讨视频游戏应用于儿童注意缺陷多动障碍(attention deficit hyperactivity disorder,ADHD)评估与治疗的有效性。方法用系统性综述的方法,在PubMed、Web of Science、Embase、中国知网、万方数据库中,通过主题词检索的方式,检索与ADHD儿童相关的视频游戏诊断或干预的原创研究。检索时间为1990年1月至2022年12月。提取文献的作者、国家、游戏名称、使用平台、特点、研究设计、研究人群、年龄、男性比、金标准、训练过程及主要发现等文章特征。结果经过初步筛选、全文修订和研究选择,最终纳入30篇文献。电脑是早期研究电子游戏最常见的使用平台,但随着硬件技术的发展,游戏的使用平台也更为多元化。在诊断相关的研究中,大部分游戏的设计原理都是基于持续操作试验或类似的GO/No-GO任务来测试受试者的执行功能。在评价游戏诊断的有效性上,有些研究以临床诊断作为金标准,而有些则以相关量表为金标准。基于视频游戏的评估工具在区分ADHD病例和对照组以及区分ADHD亚型方面有一定效果。在干预相关的研究中,游戏治疗最常见的干预类型是认知训练,旨在提高执行功能的一个或多个方面,如注意力、工作记忆、反应时间、认知灵活性和运动能力。基于视频游戏的治疗干预被广泛接受,在改善认知领域和减少ADHD症状方面普遍有效。结论视频游戏在儿童ADHD的评估和治疗中具有实用性和有效性,其主要机制可能为游戏化和认知训练。 展开更多
关键词 注意缺陷多动障碍 儿童 视频游戏 评估工具 干预方法 认知训练 系统性综述
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视频示范干预孤独症儿童象征游戏技能成效研究
17
作者 邵伟婷 税春燕 唐仕元 《现代特殊教育》 2023年第12期61-70,共10页
游戏对儿童的社会发展有重要意义,孤独症儿童由于游戏技能缺乏,加深了其社交和沟通障碍。本研究采用多基线跨被试设计,使用视频示范对三名孤独症儿童的象征游戏技能进行干预,将被试观看视频示范后的脚本语言、脚本行为以及非脚本语言、... 游戏对儿童的社会发展有重要意义,孤独症儿童由于游戏技能缺乏,加深了其社交和沟通障碍。本研究采用多基线跨被试设计,使用视频示范对三名孤独症儿童的象征游戏技能进行干预,将被试观看视频示范后的脚本语言、脚本行为以及非脚本语言、非脚本行为的出现数量作为观测指标,探讨视频示范对孤独症儿童象征游戏的干预成效。结果表明,视频示范能够有效促进孤独症儿童象征游戏技能的获得与泛化,但干预效果表现出一定的个体差异。 展开更多
关键词 视频示范 象征游戏 孤独症儿童
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想象、表征与认同:视频游戏的视觉修辞实践——以《底特律:变人》为例 被引量:1
18
作者 张坤新 《东南传播》 2023年第7期137-140,共4页
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共... 随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。 展开更多
关键词 视觉修辞 视频游戏 视觉符号 修辞结构 视觉意象
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基于主动视频游戏训练为主的肺康复运动对哮喘稳定期患儿的影响
19
作者 周静静 宋佳 +1 位作者 王瑞 潘怡 《江苏卫生保健》 2023年第5期350-351,371,共3页
目的探讨基于主动视频游戏训练为主的肺康复运动对哮喘稳定期患儿的影响。方法选取某院117例哮喘稳定期患儿为研究对象,按照随机数字表法分为2组,A组58例给予呼吸功能训练,B组59例联合基于主动视频游戏训练为主的肺康复训练,观察2组患... 目的探讨基于主动视频游戏训练为主的肺康复运动对哮喘稳定期患儿的影响。方法选取某院117例哮喘稳定期患儿为研究对象,按照随机数字表法分为2组,A组58例给予呼吸功能训练,B组59例联合基于主动视频游戏训练为主的肺康复训练,观察2组患儿哮喘病情控制情况及肺功能、炎症水平。结果干预3个月后,2组哮喘病情控制情况日间及夜晚评分均较干预前降低,B组[分别为(0.31±0.05)、(0.58±0.18)]低于A组[分别为(0.38±0.10)、(0.69±0.21)];肺功能指标FVC、FEV1、MEF75%、MEF25%、PEF,B组分别为(91.17±5.87)%、(91.73±4.87)%、(98.95±8.46)%/mL、(90.67±6.78)%/mL、(98.34±9.54)%,A组分别为(87.41±6.21)%、(69.15±5.36)%、(95.36±5.39)%/mL、(87.67±4.98)%/mL、(93.19±2.87%),均较干预前上升,且B组高于A组;炎症水平,B组IL-17、IL-5以及FeNO分别为(40.62±4.13)pg/mL、(13.93±3.52)pg/mL、(10.89±2.64)ppb,A组分别为(42.97±3.98)pg/mL、(15.16±3.37)pg/mL、(12.37±3.01)ppb,均较干预前下降,且B组低于A组;干预后B组和A组IL-27分别为(28.13±2.04)ng/mL、(25.26±2.12)ng/mL,均较干预前上升,且B组高于A组。以上差异均有统计学意义(P值均<0.05)。结论将基于主动视频游戏训练为主的肺康复运动用于哮喘稳定期患儿,可调节机体炎症反应,改善肺功能,进而加快症状恢复。 展开更多
关键词 主动视频游戏训练 肺康复运动 哮喘 稳定期 肺功能 炎症水平
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浅析跨文化传播视域下游戏视频《黑神话:悟空》的“文化出圈” 被引量:1
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作者 汪玉迪 《科技传播》 2023年第13期115-119,共5页
游戏产业与文化产业结合发展是跨文化输出的重要路径之一,借力游戏及游戏视频输出中国文化是可行之道。《黑神话:悟空》游戏视频展现出中国文学、艺术、哲学的文化魅力,承载着中国文化特色,以弱化文化差异、影响文化认知、融合文化语言... 游戏产业与文化产业结合发展是跨文化输出的重要路径之一,借力游戏及游戏视频输出中国文化是可行之道。《黑神话:悟空》游戏视频展现出中国文学、艺术、哲学的文化魅力,承载着中国文化特色,以弱化文化差异、影响文化认知、融合文化语言的方式成功实现“文化出圈”,实现中国经典传统文化的跨文化传播。游戏视频的“文化出圈”为跨文化传播研究提供了新的视野与方向,为提升文化自觉、增强文化自信、实现文化自强带来了现实思考。 展开更多
关键词 《黑神话:悟空》 跨文化传播 游戏视频 文化出圈
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