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Prediction Distortion in Monte Carlo Tree Search and an Improved Algorithm
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作者 William Li 《Journal of Intelligent Learning Systems and Applications》 2018年第2期46-79,共34页
Teaching computer programs to play games through machine learning has been an important way to achieve better artificial intelligence (AI) in a variety of real-world applications. Monte Carlo Tree Search (MCTS) is one... Teaching computer programs to play games through machine learning has been an important way to achieve better artificial intelligence (AI) in a variety of real-world applications. Monte Carlo Tree Search (MCTS) is one of the key AI techniques developed recently that enabled AlphaGo to defeat a legendary professional Go player. What makes MCTS particularly attractive is that it only understands the basic rules of the game and does not rely on expert-level knowledge. Researchers thus expect that MCTS can be applied to other complex AI problems where domain-specific expert-level knowledge is not yet available. So far there are very few analytic studies in the literature. In this paper, our goal is to develop analytic studies of MCTS to build a more fundamental understanding of the algorithms and their applicability in complex AI problems. We start with a simple version of MCTS, called random playout search (RPS), to play Tic-Tac-Toe, and find that RPS may fail to discover the correct moves even in a very simple game position of Tic-Tac-Toe. Both the probability analysis and simulation have confirmed our discovery. We continue our studies with the full version of MCTS to play Gomoku and find that while MCTS has shown great success in playing more sophisticated games like Go, it is not effective to address the problem of sudden death/win. The main reason that MCTS often fails to detect sudden death/win lies in the random playout search nature of MCTS, which leads to prediction distortion. Therefore, although MCTS in theory converges to the optimal minimax search, with real world computational resource constraints, MCTS has to rely on RPS as an important step in its search process, therefore suffering from the same fundamental prediction distortion problem as RPS does. By examining the detailed statistics of the scores in MCTS, we investigate a variety of scenarios where MCTS fails to detect sudden death/win. Finally, we propose an improved MCTS algorithm by incorporating minimax search to overcome prediction distortion. Our simulation has confirmed the effectiveness of the proposed algorithm. We provide an estimate of the additional computational costs of this new algorithm to detect sudden death/win and discuss heuristic strategies to further reduce the search complexity. 展开更多
关键词 MONTE Carlo Tree search minimax search BOARD GAMES Artificial
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非线性极大极小问题的混沌万有引力搜索算法求解 被引量:27
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作者 刘勇 马良 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2012年第1期47-48,56,共3页
针对非线性极大极小问题目标函数不可微的特点,提出了一种混沌万有引力搜索算法的求解方法。该算法采用基于万有引力定律的优化机制引导群体进行全局探索,并基于混沌运动的随机性、遍历性和规律性特点,利用混沌优化对当前最优位置进行... 针对非线性极大极小问题目标函数不可微的特点,提出了一种混沌万有引力搜索算法的求解方法。该算法采用基于万有引力定律的优化机制引导群体进行全局探索,并基于混沌运动的随机性、遍历性和规律性特点,利用混沌优化对当前最优位置进行精细搜索,有效抑制算法早熟收敛现象,提高优化性能。数值实验结果表明,该算法具有计算精度高、数值稳定性好等特点。 展开更多
关键词 极大极小问题 万有引力搜索算法 混沌 优化
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考虑不确定性和多主体博弈的增量配电网源网荷协同规划方法 被引量:51
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作者 杨楠 董邦天 +4 位作者 黄禹 李宏圣 叶迪 刘颂凯 张磊 《中国电机工程学报》 EI CSCD 北大核心 2019年第9期2689-2702,共14页
在对增量配电网进行规划时,如何根据不同利益主体的市场行为获取最优的决策方案是目前亟需解决的重要问题。针对该问题,该文通过引入虚拟博弈者"大自然",实现了博弈理论和鲁棒优化的深度融合,提出一种考虑不确定性和多主体博... 在对增量配电网进行规划时,如何根据不同利益主体的市场行为获取最优的决策方案是目前亟需解决的重要问题。针对该问题,该文通过引入虚拟博弈者"大自然",实现了博弈理论和鲁棒优化的深度融合,提出一种考虑不确定性和多主体博弈的增量配电网源网荷协同规划方法。首先,分别构建DG投资运营商、配电网投资运营商和电力用户不同利益主体的规划决策模型;然后根据三者的传递关系分析分布式电源(distributed generation,DG)投资运营商和配电网投资运营商之间的静态博弈行为;同时采用鲁棒优化处理DG出力的不确定性,并引入虚拟博弈者"大自然",研究其与配电网投资运营商之间的动态博弈行为;在此基础上提出动–静态联合博弈规划模型,最后结合迭代搜索算法和极大极小值法对上述模型进行求解。仿真结果验证了文中方法的正确性和有效性。 展开更多
关键词 配电网 多主体规划 鲁棒优化 动–静态联合博弈 迭代搜索法 极大极小值法
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机器博弈及其搜索算法的研究 被引量:2
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作者 张振 庞海 《软件导刊》 2008年第7期48-50,共3页
机器博弈是人工智能一个传统的研究领域。从机器博弈的基本理论出发,介绍了机器博弈理论和机器博弈系统的一般构成,重点阐述了现今已存在的各种机器博弈搜索算法及其优缺点。
关键词 博弈系统 博弈搜索算法 极大极小值算法 Alpha—beta剪枝算法
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黑白棋博弈系统设计
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作者 刘佳瑶 林涛 《智能计算机与应用》 2020年第5期176-179,182,共5页
博弈相关算法快速进步,黑白棋博弈系统的设计利用这些算法取得了显著的成就。设计黑白棋博弈系统,研究和使用了Minimax搜索算法,利用Alpha-Beta剪枝算法对博弈系统进行了优化,使系统反应速度更快。该系统使用Scala语言实现,代码简洁高效... 博弈相关算法快速进步,黑白棋博弈系统的设计利用这些算法取得了显著的成就。设计黑白棋博弈系统,研究和使用了Minimax搜索算法,利用Alpha-Beta剪枝算法对博弈系统进行了优化,使系统反应速度更快。该系统使用Scala语言实现,代码简洁高效,基于Eclipse环境编写。利用上述算法进行程序设计,完成了计算机方的走棋策略,有一定的算法优化,达到了一定的水平。同时该系统完成了基本的人机对弈,可以对弈初级的黑白棋玩家。 展开更多
关键词 黑白棋博弈 minimax搜索算法 Scala语言 Alpha-Beta剪枝算法
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极大熵方法与二次规划子问题的显式解
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作者 岑利群 施保昌 《应用数学》 CSCD 2000年第2期123-127,共5页
本文对混合约束极大极小问题的目标函数与约束分别用熵函数来逼近 ,讨论了逼近问题的二次规划子问题的搜索方向的显式形式 ,并给出了极大极小问题和多目标规划的二次规划子问题的显式解 .将所得结果用于相应的算法中 ,可提高算法的有效性 .
关键词 极大极小问题 极大熵方法 二次规划 显式解
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A Nonmonotone Line Search Based Algorithm for Distribution Center Location Selected
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作者 Zhu-cui JING Meng-gang LI Chuan-long WANG 《Acta Mathematicae Applicatae Sinica》 SCIE CSCD 2014年第3期699-706,共8页
The minimax optimization model introduced in this paper is an important model which has received some attention over the past years. In this paper, the application of minimax model on how to select the distribution ce... The minimax optimization model introduced in this paper is an important model which has received some attention over the past years. In this paper, the application of minimax model on how to select the distribution center location is first introduced. Then a new algorithm with nonmonotone line search to solve the non-decomposable minimax optimization is proposed. We prove that the new algorithm is global Convergent. Numerical results show the proposed algorithm is effective. 展开更多
关键词 non-decomposable minimax nonmonotone line search global convergence
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智能搜索算法设计和分析 被引量:1
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作者 孙伟 马绍汉 《山东大学学报(自然科学版)》 CSCD 1994年第2期162-172,共11页
提出了人工智能博弈树搜索SSS*算法的两种改进算法BS*和DS*算法,给出了BS*和DS*搜索博弈树端结点的充分必要条件,由此证明了,如果能估计一个合适的上界,则BS*算法优于SSS*算法.同时还证明了DS*算法优于... 提出了人工智能博弈树搜索SSS*算法的两种改进算法BS*和DS*算法,给出了BS*和DS*搜索博弈树端结点的充分必要条件,由此证明了,如果能估计一个合适的上界,则BS*算法优于SSS*算法.同时还证明了DS*算法优于α-β算法.论述了DS*算法搜索深度为奇数的博弈树时,在一般情况下也优于SSS*算法,且这两种算法都降低了存储开销. 展开更多
关键词 博弈树 与或树 人工智能 搜索算法
原文传递
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