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网络游戏企业收入确认问题探究——以S公司为例
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作者 曾玉凤 《信息产业报道》 2024年第4期81-83,共3页
本文以 S 公司为例,探讨网络游戏企业收入确认问题。首先针对网络游戏企业现状、行业产业链、运营模式、收入模型进行分析。其次,通过分析 S 公司的经营情况和其在新收入会计准则下如何确认和计量企业收入。最后,发现其在确认与计量收... 本文以 S 公司为例,探讨网络游戏企业收入确认问题。首先针对网络游戏企业现状、行业产业链、运营模式、收入模型进行分析。其次,通过分析 S 公司的经营情况和其在新收入会计准则下如何确认和计量企业收入。最后,发现其在确认与计量收入的过程中存在的问题,并据此提出建议。 展开更多
关键词 网络游戏 收入确认 会计准则 S公司
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互联网游戏公司财务舞弊风险识别与应对——以X公司为例
2
作者 安世强 《中国注册会计师》 北大核心 2023年第10期112-117,共6页
网游公司的运营依赖复杂的业务信息系统,具有轻资产性特征,客户涉及大量的个人玩家,获取收入主要依赖玩家充值和购买游戏道具。另外,游戏产品开发具有不确定性,产品存在生命周期短的特点。信息系统的复杂性与行业特征导致网游公司具有... 网游公司的运营依赖复杂的业务信息系统,具有轻资产性特征,客户涉及大量的个人玩家,获取收入主要依赖玩家充值和购买游戏道具。另外,游戏产品开发具有不确定性,产品存在生命周期短的特点。信息系统的复杂性与行业特征导致网游公司具有实施财务舞弊的机会与压力。本文以X公司为例,通过对其业务模式、收入确认方法、业务信息系统特点等的分析,识别出网游公司信息系统容易被篡改,存在虚构和提前确认收入,资产减值计提不及时、不足额、不全面等财务舞弊风险。提出网游公司需强化公司收入确认会计核算基础,保证业务信息系统记录准确,会计期末进行全面资产减值测试,重视游戏开发的事前和事中控制;监管机构需要适时颁布政策指引,中介机构及时辅导网游公司规范核算等建议。 展开更多
关键词 网络游戏公司 信息系统 游戏道具 收入确认 财务舞弊
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×快递公司--大班户外自主游戏
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作者 郑小敏 《幼儿教育研究》 2023年第2期7-10,15,共5页
一、活动起源日常游戏中,几个幼儿将玩具以送快递的方式送到好朋友的私人盒子中.教师常常也听到幼儿说“你的快递到了”.一段时间后,“送快递”游戏从个别幼儿的活动扩展成为班级大部分幼儿的活动.一天,一个幼儿提出:“我们在幼儿园玩... 一、活动起源日常游戏中,几个幼儿将玩具以送快递的方式送到好朋友的私人盒子中.教师常常也听到幼儿说“你的快递到了”.一段时间后,“送快递”游戏从个别幼儿的活动扩展成为班级大部分幼儿的活动.一天,一个幼儿提出:“我们在幼儿园玩送快递的游戏吧!”这个幼儿的提议,引起了班级幼儿七嘴八舌的讨论.随着幼儿的讨论,问题也出现了:在幼儿园怎么送快递呢?教师基于班级幼儿的兴趣和需要,希望满足幼儿在游戏中获得真实体验的愿望,便决定开展“×快递公司”的活动. 展开更多
关键词 快递公司 真实体验 幼儿园 户外自主游戏 兴趣和需要 日常游戏 班级
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视频游戏植入 玩转玩具营销 被引量:1
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作者 张芷盈 《中外玩具制造》 2024年第1期30-31,共2页
在数字时代,数字营销无疑是品牌营销的主战场。就连相对保守、传统的英国也是如此。儿童广告代理公司Generation Media相关数据显示,2023年其玩具客户三分之二的广告预算分给了数字平台。但YouTube、TikTok等高流量平台因庞大的用户数... 在数字时代,数字营销无疑是品牌营销的主战场。就连相对保守、传统的英国也是如此。儿童广告代理公司Generation Media相关数据显示,2023年其玩具客户三分之二的广告预算分给了数字平台。但YouTube、TikTok等高流量平台因庞大的用户数据所获得的优势,在玩具领域却因实际用户的年龄特殊性而成了劣势。聪明的玩具营销人从视频游戏找到了突破口。 展开更多
关键词 广告代理公司 数字营销 广告预算 品牌营销 视频游戏 玩具营销 数字平台 数据显示
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从工作室到虚拟公司:一个关于软件工程教育的生存游戏模型 被引量:3
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作者 王延青 焦大光 +1 位作者 苏醒 赵雁平 《计算机教育》 2007年第07S期54-56,24,共4页
通过管理哈尔滨工业大学软件学院学生工作室的成功经验,本文提出了一个生存游戏模型。在构想的模型中,每个学生都被要求加入到一个虚拟公司中开始其成为成功的软件专业人才的艰难旅行。文中介绍了这个模型的运行计划、学院提供的支持... 通过管理哈尔滨工业大学软件学院学生工作室的成功经验,本文提出了一个生存游戏模型。在构想的模型中,每个学生都被要求加入到一个虚拟公司中开始其成为成功的软件专业人才的艰难旅行。文中介绍了这个模型的运行计划、学院提供的支持,以及模型期望的产出等方面的信息。 展开更多
关键词 生存游戏 学生工作室 虚拟公司 软件学院 渐进工业化
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网络游戏公司研发支出资本化会计处理探讨——以中青宝为例 被引量:6
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作者 刘万丽 《财会通讯(上)》 北大核心 2017年第3期55-58,共4页
研发支出的会计处理涉及会计人员的职业判断,资本化和费用化的不同会计处理会产生不同的经济后果,由此可能产生的盈余管理问题历来是业界和学界争论的焦点。以自主研发为主的网络游戏上市公司需要持续的研发投入,对研发投入风险管控不... 研发支出的会计处理涉及会计人员的职业判断,资本化和费用化的不同会计处理会产生不同的经济后果,由此可能产生的盈余管理问题历来是业界和学界争论的焦点。以自主研发为主的网络游戏上市公司需要持续的研发投入,对研发投入风险管控不当会产生巨大的业绩压力,极易导致过度资本化行为。本文以中青宝公司研发支出的会计处理为例,探讨在会计实务中如何有效避免研发支出过度资本化。 展开更多
关键词 网络游戏公司 研发支出 资本化 费用化
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“商务模拟公司”网络游戏开发构想 被引量:1
7
作者 桂永霞 李南征 《特区经济》 2013年第1期140-141,共2页
本文讨论:将"商务模拟公司"开发成网络游戏。"商务模拟公司"现已成为全球规模较大的模拟公司网络,国际间合作频繁,但是没有开发成网络游戏。
关键词 商务 模拟公司 网络 游戏
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浅析锁定策略在我国在线游戏销售中的应用——以腾讯公司为例 被引量:2
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作者 解丽娜 《福建电脑》 2008年第10期39-39,共1页
锁定是在线游戏业销售中的一种重要销售策略,本文以腾讯公司为例,研究了锁定策略在在线游戏业中发挥作用的机理和腾讯公司游戏锁定策略的效果评估,并展望了锁定策略在其他产业中的推广前景。
关键词 在线游戏产业 腾讯公司 锁定策略 销售策略
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“商务模拟公司”网络游戏与商务英语/日语函电教学
9
作者 桂永霞 李南征 《特区经济》 2013年第2期223-224,共2页
本文讨论:将"商务模拟公司"开发成国际性(多国语言的)网络游戏;然后将这种网络游戏用到商务外语(英语或日语等)函电教学。这种教学型的游戏具备以下特点:①有系统的商务知识和操作过程;②有各种岗位或各种身份的语言设置(如... 本文讨论:将"商务模拟公司"开发成国际性(多国语言的)网络游戏;然后将这种网络游戏用到商务外语(英语或日语等)函电教学。这种教学型的游戏具备以下特点:①有系统的商务知识和操作过程;②有各种岗位或各种身份的语言设置(如行政人员、财务人员、销售人员(卖方)、银行职员、注册中心办事员、主管、经理、批发商、零售商、顾客(个体买家以及上述各类人员所服务的对象等)等;③用不同的语言文字(母语和各种外语)指示或记录操作过程;④各种单证和票据都有不同语言的版本;⑤可以和不同国家、操不同语言的(如英语、日语等)对象交流,这些对象可以是学习商务知识的(英语、日语等)本族语者,也可以是以英语、日语等为外语的学习者;⑥有本地保存系统,记录交流的内容;⑦有自动修正系统,对于操作过程的错误和语言表达的错误都有修正系统;⑧有多边交流(包括观摩或偷(旁)听)系统,即沉浸在仿真的"工作语言"环境中,并且可以本地保存第三者与第三者之间的交流记录等。 展开更多
关键词 商务 模拟公司 网络游戏 英语 日语 函电 教学
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影响网络游戏上市公司盈利能力的因素研究——来自沪深A股的经验数据
10
作者 王永德 王浩 《商业会计》 2015年第23期25-27,共3页
本文通过对沪深两市A股39家网络游戏上市公司2009—2013年的财务数据进行分析整理,结合相关的文献从四个维度筛选出6个指标和净资产收益率进行实证分析,得出资产负债率、流动比率与净资产收益率没有显著相关关系,营运资产占总资产比、... 本文通过对沪深两市A股39家网络游戏上市公司2009—2013年的财务数据进行分析整理,结合相关的文献从四个维度筛选出6个指标和净资产收益率进行实证分析,得出资产负债率、流动比率与净资产收益率没有显著相关关系,营运资产占总资产比、主营业务增长率、总资产扩张率、总资产规模与净资产收益率存在显著的相关关系。 展开更多
关键词 网络游戏公司 盈利能力 回归分析
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一家游戏公司的融资内幕
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作者 邝新华 《新经济导刊》 2006年第17期40-41,共2页
本文讲述的是一家财务公司如何一手拖两家,撮合创业企业和投资商的故事。内容包括创业企业在并购和股权融资之间的选择,以及与投资机构关于一些关键条款的谈判等等。
关键词 股权融资 游戏公司 内幕 创业企业 财务公司 投资机构 投资商 并购
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生物制药公司的血腥创新游戏
12
作者 张文燕 《中国医院院长》 2014年第5期92-92,共1页
“想象一下,你有300个关于新产品的想法,但是你知道在竞争如此激烈的行业中,最终可能只有一个想法能付诸现实。再进一步想象,在经过了数十年的严峻试验阶段和上亿美元的投资,确保产品有效且安全后,30个项目中可能只有一个能最终... “想象一下,你有300个关于新产品的想法,但是你知道在竞争如此激烈的行业中,最终可能只有一个想法能付诸现实。再进一步想象,在经过了数十年的严峻试验阶段和上亿美元的投资,确保产品有效且安全后,30个项目中可能只有一个能最终达到终点,几率只有3%。 展开更多
关键词 制药公司 游戏 生物 产品
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数字文化产业中游戏类上市公司的财政补贴绩效评价
13
作者 韩东林 郭晓婷 《铜陵学院学报》 2019年第4期28-32,共5页
当前数字文化产业已成为文化产业的重要组成部分,同时也是数字经济的支柱产业,促进数字文化产业发展对于满足人民日益增长的文化消费需求和建设文化强国的战略目标具有重要意义。选取了沪深21家游戏类上市公司为研究对象,对21家游戏类... 当前数字文化产业已成为文化产业的重要组成部分,同时也是数字经济的支柱产业,促进数字文化产业发展对于满足人民日益增长的文化消费需求和建设文化强国的战略目标具有重要意义。选取了沪深21家游戏类上市公司为研究对象,对21家游戏类上市公司2015-2017年的面板数据进行混合OLS估计,通过描述性统计和回归分析检验财政补贴对于游戏类上市公司的经济绩效和创新绩效的影响作用。实证结果表明:财政补贴提高了游戏类上市公司的经济绩效,但是政府补贴对游戏类上市公司的创新绩效产生了挤出效应。据此,游戏类公司应招聘培养创新型人才,完善激励与监管制度,增加融资渠道,以提高公司的创新绩效;政府应加强对游戏产业的财政补贴力度,完善财政补贴的监管机制,引入第三方评价机构,以提高游戏类公司的经济绩效。 展开更多
关键词 数字文化产业 游戏类上市公司 财政补贴 绩效评价
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客户行为干预在网络游戏公司的应用研究
14
作者 鄢雪皎 《企业活力》 2010年第5期29-33,共5页
客户行为干预是建立在市场营销学理论基础上,通过对企业的客户进行细分,然后针对企业成熟或者目标客户,开展各种客户行为干预,改变客户的既定行为模式,以达到企业预定目标的一种市场营销方式。网络游戏公司可以客户应用行为干预技术来... 客户行为干预是建立在市场营销学理论基础上,通过对企业的客户进行细分,然后针对企业成熟或者目标客户,开展各种客户行为干预,改变客户的既定行为模式,以达到企业预定目标的一种市场营销方式。网络游戏公司可以客户应用行为干预技术来维系企业的老客户,当客户发生流失行为时,及时地对客户行为进行干预,能够为企业留住大批优质客户,并从他们身上继续获取价值。 展开更多
关键词 网络游戏行业 网络游戏公司 客户维系 客户行为干预 流失干预
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手机游戏诸强争霸运营商基地公司化破局
15
作者 李萧然 《IT时代周刊》 2013年第6期44-45,共2页
传统PC互联网时代不被人重视的手机游戏市场,随着移动互联网时代的来临,摇身一变成为市场的香饽饽。它不仅让传统网游巨头垂涎三尺,更吸引来三大运营商的关注。最新发布的中国游戏产业报告显示,随着智能手机在中国的市场渗透率超过5... 传统PC互联网时代不被人重视的手机游戏市场,随着移动互联网时代的来临,摇身一变成为市场的香饽饽。它不仅让传统网游巨头垂涎三尺,更吸引来三大运营商的关注。最新发布的中国游戏产业报告显示,随着智能手机在中国的市场渗透率超过50%,以及移动互联网的普及,2013年国内移动游戏市场将迎来爆发期。未来三年,移动游戏市场规模都将保持50%左右的高速增长。 展开更多
关键词 手机游戏 运营商 公司 移动互联网 互联网时代 游戏市场 游戏产业 智能手机
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在发展中迎来变革——当前游戏产业的状态与问题——专访美刻晴天(北京)科技有限公司创始人兼CEO李一凡
16
作者 张君 《广告主》 2015年第8期92-92,共1页
中国的游戏产业虽然起步晚,但每时每刻整个行业都在以常人无法感知的速度发生着变化。近些年来,中国游戏产业经历了数次行业变革,每一次的行业变革都带来一次爆发式的增长。无论是想要在行业里存活下来,还是想要创造属于自己的游戏... 中国的游戏产业虽然起步晚,但每时每刻整个行业都在以常人无法感知的速度发生着变化。近些年来,中国游戏产业经历了数次行业变革,每一次的行业变革都带来一次爆发式的增长。无论是想要在行业里存活下来,还是想要创造属于自己的游戏帝国,对行业的洞察和趋势的解读都至关重要。日前,有着多年游戏营销和发行经验的美刻晴天(北京)科技有限公司创始人兼CEO李一凡接受了《广告主》杂志的采访.让我们来看看在他的眼里,当前的游戏行业正处于何种状态、面临着哪些问题,以及该如何去面对这些问题。 展开更多
关键词 行业变革 游戏产业 李一凡 CEO 创始人 公司 有限 科技
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新媒体广告的下一座金矿:游戏广告——专访北京网游联动广告有限公司董事副总经理龙再华
17
作者 王欢 《广告主》 2008年第11期84-85,共2页
时下,用风靡全球来形容网络游戏并不夸张。相信游戏玩家对这样的场景并不陌生:开着奔驰卡丁车在布满商业广告牌的上海南京路上狂飙,途中不忘捡起印有芬达LOGO的道具气球来清除障碍,如果因为路况信息播报员从一个普通的金发女郎变成... 时下,用风靡全球来形容网络游戏并不夸张。相信游戏玩家对这样的场景并不陌生:开着奔驰卡丁车在布满商业广告牌的上海南京路上狂飙,途中不忘捡起印有芬达LOGO的道具气球来清除障碍,如果因为路况信息播报员从一个普通的金发女郎变成米其林娃娃而撞车也千万别气馁,路旁一家麦当劳的汉堡加雀巢冰爽茶定能让你大饱口福,重整旗鼓。 展开更多
关键词 网络游戏 媒体广告 副总经理 公司董事 有限 北京 金矿 游戏玩家
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游戏公司股权激励效果及启示
18
作者 王岚 张朴 《合作经济与科技》 2021年第24期128-130,共3页
近几年,网络游戏市场竞争激烈,优秀的创新型技术团队是至关重要的。股权激励可以缓解委托代理关系中的矛盾,吸引和留住优秀人才,有利于公司长期、健康、稳定的发展。本文以“电魂网络公司”为例,分析该公司近5年的财务数据,最终从激励... 近几年,网络游戏市场竞争激烈,优秀的创新型技术团队是至关重要的。股权激励可以缓解委托代理关系中的矛盾,吸引和留住优秀人才,有利于公司长期、健康、稳定的发展。本文以“电魂网络公司”为例,分析该公司近5年的财务数据,最终从激励计划实施过程中总结出一些经验,为互联网游戏公司制订更完善的股权激励方案提供借鉴。 展开更多
关键词 互联网游戏公司 股权激励 激励效果
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网络游戏产业上市公司绩效评价——基于DEA模型和Malmquist指数 被引量:2
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作者 赵洪涛 《发展改革理论与实践》 2017年第9期21-27,共7页
2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第40次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称为《报告》)。《报告》显示,截至2017年6月,中国网民规模达到7.51亿,占全球网民总数的五分之一。互联网普及率为54.3%,... 2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第40次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称为《报告》)。《报告》显示,截至2017年6月,中国网民规模达到7.51亿,占全球网民总数的五分之一。互联网普及率为54.3%,超过全球平均水平4.6个百分点。 展开更多
关键词 MALMQUIST指数 《中国互联网络发展状况统计报告》 网络游戏产业 DEA模型 绩效评价 上市公司 中国互联网络信息中心 《报告》
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内部控制视角下网络游戏公司财务风险控制研究 被引量:2
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作者 马晓琦 黄业飞 《经济师》 2021年第9期92-94,共3页
近年来,伴随着互联网技术的快速发展,我国游戏产业发展势头也越发强劲,游戏行业带来的经济增长也逐渐成为国家经济中不可忽视的一部分。但是,游戏公司自身具有的高风险、高投入、高回报等特点,对于企业而言依然是一项巨大的挑战,加上市... 近年来,伴随着互联网技术的快速发展,我国游戏产业发展势头也越发强劲,游戏行业带来的经济增长也逐渐成为国家经济中不可忽视的一部分。但是,游戏公司自身具有的高风险、高投入、高回报等特点,对于企业而言依然是一项巨大的挑战,加上市场竞争日趋激烈,产品同质化严重、玩家口味逐渐变得挑剔等,这些因素都会转变为企业自身的财务压力。在此背景下,研究如何规避和减少自身的财务风险,提升企业的财务风险抵御能力已是势在必行。文章以内部控制为视角,通过分析网络游戏公司面临的财务风险及其诱发风险的原因,围绕如何加强内控以提高财务风险抵御能力进行研究。为网络游戏公司防范、管控财务风险提出更好的策略。 展开更多
关键词 财务风险 网络游戏公司 财务风险控制 内部控制
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