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融合分层层次细节和潜在可见集的三维城市场景高效可视化
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作者 徐海 贺彪 +3 位作者 蒯希 唐骜巍 李泽宇 万远 《测绘通报》 CSCD 北大核心 2024年第1期102-108,共7页
三维城市场景的可视化是数字城市的关键技术,也是智慧城市提供各种智慧服务的重要环节。三维城市模型中的数据量和复杂度呈几何级数增长,给城市三维场景的数据组织和可视化带来沉重的负担,在当前基于游戏引擎与地理信息系统技术构建的... 三维城市场景的可视化是数字城市的关键技术,也是智慧城市提供各种智慧服务的重要环节。三维城市模型中的数据量和复杂度呈几何级数增长,给城市三维场景的数据组织和可视化带来沉重的负担,在当前基于游戏引擎与地理信息系统技术构建的城市级可视化平台中,这类数据很难一次性加载和可视化。针对此问题,本文提出了一种融合分层层次细节和潜在可见集的三维城市场景高效可视化方法,实现了大规模三维城市场景动态调度加载的高效性和三维可视化视觉一致性,并选择深圳市前海区域进行案例试验分析。结果表明,本文提出的基于自适应性空间网格划分的潜在可见集计算方法的平均遮挡剔除率高达76.6%,可以大幅剔除并减低单次加载进三维城市场景的模型数据量;融合分层层次细节和潜在可见集的动态调度,其渲染可视化帧率基本约保持在60帧/s,可以满足三维城市场景高效流畅的可视化体验。 展开更多
关键词 智慧城市 三维可视化 自适应划分 潜在可见集 HLOD
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3D Model Occlusion Culling Optimization Method Based on WebGPU Computing Pipeline
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作者 Liming Ye Gang Liu +4 位作者 Genshen Chen Kang Li Qiyu Chen Wenyao Fan Junjie Zhang 《Computer Systems Science & Engineering》 SCIE EI 2023年第11期2529-2545,共17页
Nowadays,Web browsers have become an important carrier of 3D model visualization because of their convenience and portability.During the process of large-scale 3D model visualization based on Web scenes with the probl... Nowadays,Web browsers have become an important carrier of 3D model visualization because of their convenience and portability.During the process of large-scale 3D model visualization based on Web scenes with the problems of slow rendering speed and low FPS(Frames Per Second),occlusion culling,as an important method for rendering optimization,can remove most of the occluded objects and improve rendering efficiency.The traditional occlusion culling algorithm(TOCA)is calculated by traversing all objects in the scene,which involves a large amount of repeated calculation and time consumption.To advance the rendering process and enhance rendering efficiency,this paper proposes an occlusion culling with three different optimization methods based on the WebGPU Computing Pipeline.Firstly,for the problem of large amounts of repeated calculation processes in TOCA,these units are moved from the CPU to the GPU for parallel computing,thereby accelerating the calculation of the Potential Visible Sets(PVS);Then,for the huge overhead of creating pipeline caused by too many 3D models in a certain scene,the Breaking Occlusion Culling Algorithm(BOCA)is introduced,which removes some nodes according to building a Hierarchical Bounding Volume(BVH)scene tree to reduce the overhead of creating pipelines;After that,the structure of the scene tree is transmitted to the GPU in the order of depth-first traversal and finally,the PVS is obtained by parallel computing.In the experiments,3D geological models with five different scales from 1:5,000 to 1:500,000 are used for testing.The results show that the proposed methods can reduce the time overhead of repeated calculation caused by the computing pipeline creation and scene tree recursive traversal in the occlusion culling algorithm effectively,with 97%rendering efficiency improvement compared with BOCA,thereby accelerating the rendering process on Web browsers. 展开更多
关键词 WebGPU potential visible set occlusion culling computing pipeline 3D model
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大规模场景的消隐技术 被引量:6
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作者 王章野 陆艳青 彭群生 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2001年第9期8-10,共3页
计算机图形学的快速发展使处理大规模场景中的数据变得日益重要,文章主要讨论了近几年最新发展的消隐算法。
关键词 消隐 视域裁剪 空间剖分 计算机图形学 大规模场景
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包含整体镜面反射的虚拟场景实时漫游算法 被引量:2
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作者 华炜 彭群生 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第9期1241-1247,共7页
针对复杂多边形场景 ,提出了一种基于层面叠加技术并能处理整体镜面反射分量的漫游算法 .此算法将整体镜面反射分量预处理和整个场景的预消隐紧密结合 ,把整体镜面反射的计算问题转化为求取光束 PVS( potentially visible set)的问题 .... 针对复杂多边形场景 ,提出了一种基于层面叠加技术并能处理整体镜面反射分量的漫游算法 .此算法将整体镜面反射分量预处理和整个场景的预消隐紧密结合 ,把整体镜面反射的计算问题转化为求取光束 PVS( potentially visible set)的问题 .算法通过预处理 ,建立镜面 PVS映射 G和可能镜面入射光束集合 ;在漫游阶段 ,则通过执行 G映射并调用其他层面的光亮度计算过程 ,实时地合成整体镜面反射分量 . 展开更多
关键词 整体镜面反射 虚拟现实 虚拟场景 实时漫游 算法
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水面倒影及折射的潜在可视集合预计算 被引量:1
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作者 刘邦权 刘箴 兰洋 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第4期632-638,共7页
针对大规模场景的水面倒影及折射渲染的可见物体计算问题,提出一种完全基于GPU加速的区域潜在可视集合(PVS)的预计算方法.借助圆盘式水面和模板缓存来统计只在水面部分以倒影方式和折射方式渲染的几何像素值;通过调整计算速度和精度间... 针对大规模场景的水面倒影及折射渲染的可见物体计算问题,提出一种完全基于GPU加速的区域潜在可视集合(PVS)的预计算方法.借助圆盘式水面和模板缓存来统计只在水面部分以倒影方式和折射方式渲染的几何像素值;通过调整计算速度和精度间的场景分割精度、最大误差等参数,缩短了PVS的计算时间.将PVS应用到水面倒影及折射图渲染中,并与已有水面渲染方法进行比较.针对不同场景的测试结果表明,采用文中方法可对常见场景中水面渲染可见物体的计算提供一个良好的解决方案,有效地减少了需要渲染的几何数据的数量,明显地提高了虚拟漫游时场景的渲染效率. 展开更多
关键词 GPU 潜在可视集 预计算 倒影 折射
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基于主要遮挡物的动态可见性算法 被引量:1
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作者 石振锋 赵辉 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 北大核心 2003年第2期219-224,共6页
对景物密集的复杂场景 ,提出了基于主要遮挡物的动态可见性算法 .该算法通过场景中预先定义的主要遮挡物 ,动态地形成一个遮挡树 ,位于遮挡树遮挡区域中的景物将被剔除 .当场景按照 BSP树组织 ,并按从前向后的顺序绘制场景时 ,算法具有... 对景物密集的复杂场景 ,提出了基于主要遮挡物的动态可见性算法 .该算法通过场景中预先定义的主要遮挡物 ,动态地形成一个遮挡树 ,位于遮挡树遮挡区域中的景物将被剔除 .当场景按照 BSP树组织 ,并按从前向后的顺序绘制场景时 ,算法具有高效率 .对主要遮挡物采用简化的遮挡物代理 ,对盒子类型的遮挡物提出了一种有效的简化算法 .该算法已经被“RTG三维图形开发工具包”采用 ,经实际验证 ,对复杂场景 。 展开更多
关键词 计算机图形学 可见性 pvs Beam树 BSP 遮挡树 包围盒
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一种基于视角剖分的可见性算法
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作者 潘志庚 傅国良 王毅刚 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2004年第4期749-751,共3页
文中提出了一种适用于在给定视点运动路径情况下,处理三维场景的可见性预处理算法。首先对所有可能的视线方向所对应的立方体进行细分,然后对分割后的平面沿着运动路径移动所形成的光束体进行可见性预处理,最后合并这些光束体得到对该... 文中提出了一种适用于在给定视点运动路径情况下,处理三维场景的可见性预处理算法。首先对所有可能的视线方向所对应的立方体进行细分,然后对分割后的平面沿着运动路径移动所形成的光束体进行可见性预处理,最后合并这些光束体得到对该运动路径的可能可见面集合(PVS)。由于能够有效的剔除被较大的物体遮挡的小物体,使得PVS中的面片数量远小于整个场景的面片数目,这样就可以避免绘制完全不可见的物体,从而提高场景的实时绘制的速度。 展开更多
关键词 虚拟场景 剔除 可见性 可能可见面集合
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交互式虚拟导航技术研究
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作者 顾耀林 王正山 林意 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2001年第11期42-43,46,共3页
研究基于体单元的交互式导航技术,这一具有虚拟现实特征的交互式方法可用于带空腔的人体器官的疾病疹断。其内容涉及虚拟相机的概念设计,受控运动的特性研究,潜在可见表面集的缩减技术和交互式演示技术。
关键词 交互式虚拟导航 三维真实感图形 可视化处理 计算机图形学
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基于潜在可见集的城市三维场景实时渲染
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作者 徐海 贺彪 +2 位作者 张琛 林浩嘉 李泽宇 《测绘地理信息》 CSCD 2023年第2期80-85,共6页
随着城市规模和场景复杂度的不断提高,虚拟地理环境下实现大规模三维场景高逼真的实时渲染是数字城市可视化平台的瓶颈之一。通常利用区域的可见性计算来剔除三维空间数据中被遮挡而导致不可见的对象,从而提高大规模三维场景的渲染效率... 随着城市规模和场景复杂度的不断提高,虚拟地理环境下实现大规模三维场景高逼真的实时渲染是数字城市可视化平台的瓶颈之一。通常利用区域的可见性计算来剔除三维空间数据中被遮挡而导致不可见的对象,从而提高大规模三维场景的渲染效率。针对传统区域可见性计算空间划分粒度细的问题,提出了一种自适应性空间网格划分计算潜在可见集(potentially visible set,PVS)的方法。首先构建场景区域的AABB(axis-aligned bounding box)包围盒,在水平方向上对该包围盒进行四叉树划分,在垂直方向上对该包围盒进行层次划分得到相应的空间场景单元,通过光线投射计算出空间场景单元的潜在可见集。实验结果表明,通过本文方法来计算场景单元的潜在可见集,可以大幅度提高遮挡剔除率。当相机进入某个空间场景单元后,只绘制当前场景单元的可见对象,对不可见的对象不进行绘制,从而提高实时渲染的帧率。 展开更多
关键词 城市级场景 潜在可见集 自适应空间网格划分 三维地理信息系统 智慧城市
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